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[inglese] When do you roll dice?

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Matteo Suppo:
Questo è il motivo per cui non gioco sta merda.

Arioch:

--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-04 04:02:52 ---
--- Citazione da: Suna - 2011-08-04 03:23:58 ---
--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-02 02:16:58 ---In Vampiri la risposta, in effetti, non può essere migliore di "tira quando il GM decide che devi tirare". O_o;

--- Termina citazione ---

Perché, a parte nei combattimenti, in D&D pre-4ed è diverso?

--- Termina citazione ---

Nei primissimi D&D l'idea di fondo era "concordate una regola e usate quella" (dovrei avere la Rules Cyclopaedia da qualche parte... anche se è "l'ultimo D&D" più che "i primi D&D" mi pare avesse una nota in merito) ed il grosso del gioco era, appunto, il combattimento. Risultato: le house-rules erano un complemento.

--- Termina citazione ---

Un post interessante su un blog che descrive una partita con Anderson:

http://beyondtheblackgate.blogspot.com/2011/07/dave-arneson-and-impartiality-in-temple.html

Il pezzo più significativo imho è questo:


--- Citazione ---When one of the players, obviously confused, asked him what edition we were going to be playing, Dave grinned at him, held out his hand for a shake, and said "Hi, I'm Dave Arneson."
--- Termina citazione ---

e quello in cui dice che durante un combattimento Anderson da ai PG tutte le stat dei nemici, poi si alza e lascia che se lo giochino da soli.
L'idea di fondo mi sembra proprio essere: le regole sono queste (e, in genere, sono abbastanza precise su come e quando tirare i dadi nelle situazioni descritte), però se si presenta un situazione non contemplata, il DM decide come risolverla.

Parzialmente correlato: http://forum.rpg.net/showthread.php?536349-the-missing-element-in-OSR-games

Manfredi Arca:

--- Citazione da: Paolo Bosi - 2011-08-04 05:51:24 ---Manuale del giocatore terza edizione.
Pagina 289 (si è il glossario, ho sfogliato tutto il manuale vero e proprio ma non l'ho trovato da nessuna parte)

Prova: un metodo di decidere il risultato quando un personaggio tenta un'azione (diversa da un attacco o un tiro salvezza) che ha una probabilità di fallimento. [etc etc]

Guida del Dungeon Master terza edizione.
Pagina 89

PROVE DI ABILITA' E DI CARATTERISTICA
L'intero gioco può essere condensato nei seguenti termini: i personaggi cercano di intraprendere diverse imprese, il DM determina la difficoltà per portarle a termine, i dadi determina il successo o il fallimento.


In entrambi i casi mi sembra di leggere in maniera sott'intesa "chiedi al DM e ti dirà se puoi".

--- Termina citazione ---

Ehi... non c'è scritto quanto affermi. C'è scritto quanto c'è scritto. Come si può intendere ciò che non c'è?
Ed il fatto che nel MdG non ci sia uno straccio di "chiedi al gm se puoi", anzi quella del glossario è una definizione di task, non una definizione di master r0.

Che leggo dal tuo scritto? Riassumo:

Io voglio fare qualcosa che ha una prob. di fallire. Quando mi lancio dalla finestra, lo so. 
Io chiedo la difficoltà a chi ha l'autorità narrativa per dirlo. Gliel'ho concessa io giocatore, perchè sto giocando a D&D.
Io decido se tirare per superarla.

Certo. Consegnare l'autorità narrativa tutta ad una persona senza un sistema di sicurezza è una cazzata, ma è un'altra storia.

Matteo Suppo:
Non dice chi decide se c'è una probabilità di fallimento.



--- Citazione ---Io voglio fare qualcosa che ha una prob. di fallire. Quando mi lancio dalla finestra, lo so.  [/size]Io chiedo la difficoltà a chi ha l'autorità narrativa per dirlo. Gliel'ho concessa io giocatore, perchè sto giocando a D&D.
Io decido se tirare per superarla.
--- Termina citazione ---

[/size]Scusa, in che senso questo sarebbe diverso dal "voglio fare qualcosa, chiedo al dm se posso?"

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: triex - 2011-08-04 06:36:32 ---Questo è il motivo per cui non gioco sta merda.

--- Termina citazione ---
Triex, linguaggio. E contenuti.

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