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Solar System - velocità e trascendenza

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Matteo Suppo:
Sinceramente mi chiedo se ne valga la pena. il solar prende 100 e restituisce 80

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: triex - 2011-08-01 08:27:22 ---Poi in realtà tutto il manuale viene frainteso spesso o è comunque di difficile comprensione. Ci voleva molto a mettere degli schemini per spiegare il conflitto esteso come fa Trollbabe? :P

--- Termina citazione ---

Beh, sì, Ron ci ha messo più di 5 anni   8)

(con i mezzo 3 computer crash. Aveva scritto anche più roba ma parte è andata persa...   :(   )

A parte gli scherzi, credo che scrivere un buon manuale sia più difficile che creare un buon gioco, e che comunque porti via molto tempo in un tipo di lavoro sicuramente meno interessante e creativo del creare un gioco.  Da qui il rapporto sconfortante fra giochi belli e giochi belli spiegati bene...

vonpaulus:
nell'ordine:


a Triex: effettivamente avevo avuto l'impressione che tu fossi un partigiano della trascendenza rapida . . mi rendo conto di aver capito male. meglio .
Per quanto riguarda il crunch è vero quello che dici perchè non vengono date indicazioni di bilanciamento. infatti quando ho giocato io abbiamo preso il crunch da world of near.


A Moreno: vero


In generale i sistemi generici e che richiedono molto crunch sono sempre un problema. Perchè fare un buon crunch è un lavoro lungo e complesso che va testato non semplicemente giocato. In generale è per questo che preferisco i giochi completi. 

Matteo Suppo:
Quando ho parlato di trascendenza rapida a proposito del Solar System era in contrapposizione allo stile di gioco "non-importa-se-non-succede-niente-voglio-giocare-per-dei-mesi". Io sono più un partigiano del gioco passionale, che può tranquillamente portare a personaggi normali come a personaggi meteore (ma non per questo meno incisivi, anzi!)




Dipende anche poi da cosa intendiamo per rapida. Una campagna del SS che dura più di 6-7 sessioni senza una trascendenza mi sembra strana, per esempio.


Se guardi per portare una abilità che in creazione hai a 2 fino a 4 bastano 7 avanzamenti, cioè 35 px. Portare una abilità da 0 a 4 richiede 10 avanzamenti, quindi 50px.


Non è strano fare almeno 5-7 px a scena, se non di più. Quindi nel giro di una decina di scene hai avuto già modo di far crescere il personaggio parecchio, e probabilmente anche di farlo evolvere con i buyoff e le nuove chiavi.


BTW, il bilanciamento nel solar system è un non-problema. Ma se vogliamo parlarne, nuovo thread.

Rafu:
Su crunch e "completezza" del SS, invito a non sottovalutare che:

· I Secret più "generici" presenti nel manuale possono essere adattati praticamente a qualunque uso, e davvero non occorre altro per giocare.

· "World of Near" è una riserva pressoché inesauribile di crunch assolutamente "reskinnabile", inclusi così tanti esempi di chiavi che seguirne l'esempio per crearne di nuove non è affatto difficile.

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