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Solar System - velocità e trascendenza
Matteo Suppo:
Sinceramente mi chiedo se ne valga la pena. il solar prende 100 e restituisce 80
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: triex - 2011-08-01 08:27:22 ---Poi in realtà tutto il manuale viene frainteso spesso o è comunque di difficile comprensione. Ci voleva molto a mettere degli schemini per spiegare il conflitto esteso come fa Trollbabe? :P
--- Termina citazione ---
Beh, sì, Ron ci ha messo più di 5 anni 8)
(con i mezzo 3 computer crash. Aveva scritto anche più roba ma parte è andata persa... :( )
A parte gli scherzi, credo che scrivere un buon manuale sia più difficile che creare un buon gioco, e che comunque porti via molto tempo in un tipo di lavoro sicuramente meno interessante e creativo del creare un gioco. Da qui il rapporto sconfortante fra giochi belli e giochi belli spiegati bene...
vonpaulus:
nell'ordine:
a Triex: effettivamente avevo avuto l'impressione che tu fossi un partigiano della trascendenza rapida . . mi rendo conto di aver capito male. meglio .
Per quanto riguarda il crunch è vero quello che dici perchè non vengono date indicazioni di bilanciamento. infatti quando ho giocato io abbiamo preso il crunch da world of near.
A Moreno: vero
In generale i sistemi generici e che richiedono molto crunch sono sempre un problema. Perchè fare un buon crunch è un lavoro lungo e complesso che va testato non semplicemente giocato. In generale è per questo che preferisco i giochi completi.
Matteo Suppo:
Quando ho parlato di trascendenza rapida a proposito del Solar System era in contrapposizione allo stile di gioco "non-importa-se-non-succede-niente-voglio-giocare-per-dei-mesi". Io sono più un partigiano del gioco passionale, che può tranquillamente portare a personaggi normali come a personaggi meteore (ma non per questo meno incisivi, anzi!)
Dipende anche poi da cosa intendiamo per rapida. Una campagna del SS che dura più di 6-7 sessioni senza una trascendenza mi sembra strana, per esempio.
Se guardi per portare una abilità che in creazione hai a 2 fino a 4 bastano 7 avanzamenti, cioè 35 px. Portare una abilità da 0 a 4 richiede 10 avanzamenti, quindi 50px.
Non è strano fare almeno 5-7 px a scena, se non di più. Quindi nel giro di una decina di scene hai avuto già modo di far crescere il personaggio parecchio, e probabilmente anche di farlo evolvere con i buyoff e le nuove chiavi.
BTW, il bilanciamento nel solar system è un non-problema. Ma se vogliamo parlarne, nuovo thread.
Rafu:
Su crunch e "completezza" del SS, invito a non sottovalutare che:
· I Secret più "generici" presenti nel manuale possono essere adattati praticamente a qualunque uso, e davvero non occorre altro per giocare.
· "World of Near" è una riserva pressoché inesauribile di crunch assolutamente "reskinnabile", inclusi così tanti esempi di chiavi che seguirne l'esempio per crearne di nuove non è affatto difficile.
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