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Della bellezza della storia

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thondar:

--- Citazione ---Io credo che un gioco non abbia l'obiettivo di creare una bella storia, di solito. Un gioco vuole creare una storia di un certo tipo, che risponda a certi canoni, che tiri in ballo determinate tematiche.
--- Termina citazione ---
D&D non crea una storia ma la fa vivere e giocare.

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Angelo Di Caino - 2011-07-30 04:43:22 ---dare una definizione di "bella storia" è come darne una di Arte.
Ciò che lo è per me, magari non lo è per te.

--- Termina citazione ---

Questo è un problema per la letteratura, in cui l'autore è diverso dal fruitore, e ci sono diecimila fruitori (e critici) diversi.  Quindi lì si cercano magari criteri estetici oggettivi (che esistono, la storia che non si può definire il bello e il brutto è una balla: se parli di esseri umani, ci sono canoni comuni. Se allarghi i fruitori a topi e scarafaggi a quel punto se ne può riparlare, ma finchè non imparano a leggere è abbastanza irrilevante).

Il gdr story now ha un vantaggio terrificante da questo punto di vista, che rende facile, quasi elementare, avere sempre storie appassionanti. Come? Semplice!  Autori e fruitori coincidono, e sono pochissimi, 3-4 persone, e giocheranno quello che appunto li appassiona. E se scoprono che non li appassiona così tanto, cambiano o smettono proprio di giocare a quel gioco (l'autore non termina mai l'opera).  E' l'uovo di Colombo!  8)

Se si parla di storie giocate al tavolo, il senso estetico di chiunque non sia a quel tavolo a giocare è irrilevante come il senso estetico dei topi nel caso della letteratura. Non sono fruitori possibili dell'opera.

Dato quindi che "la storia", se creata insieme al tavolo, è sempre bella...  che bisogno c'è di lambiccarasi (di solito da parte del GM) per avere una "bella storia"? Dipende dal gioco. Nei giochi story now, è segno che il GM non ha fiducia nelle regole, e tradirà il resto del gruppo, barando e cercando in tutte le maniere di ostacolare i loro input di gioco, favorendo invece una "storia" che ha selzionato in base a canoni tipici della letteratura ( che quindi potrebbe benissimo non piacere a gran parte del tavolo, o comunque non essere giocabile senza deprotagonistizare i personaggi). In pratica, a quel tavolo il GM si comporta come un invasore alieno che ha preso il posto di un giocatore per tradire gli altri.

E' un assioma del gioco narrativista (story now) che non bisogna MAI pensare "alla storia" mentre si gioca. Sarebbe come andare al ristorante e portarsi un panino da casa. Fidati del cuoco e lascia fare il loro lavoro alle regole senza sostituirti ad esse. Il tuo ruolo è di giocare uno dei protagonisti (o più genericamente uno o più dei personaggi), non di guardare "la storia" dall'alto come un estraneo.

L'unico tipo di gioco dove conta l'aderenza della storia ad un canone estetico è una branca del simulazionismo basato sullo "story before" (non è necessario che sia story before per essere simulazionista), in cui appunto non giochi il tuo personaggio come una persona vera, ma come un "tipico personaggio di quel canone letterario". L'aderenza della storia ad un canone estetico esterno è più importante della profondità di gioco. Funziona solo se davvero tutti sono grandi fan del canone estetico iniziale e si divertono in pratica a rigiocare (con qualche nome cambiato) storie che hanno già visto o letto.

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: thondar - 2011-07-30 07:29:06 ---D&D non crea una storia ma la fa vivere e giocare.

--- Termina citazione ---

D&D fa giocare una successione di eventi. Perchè una successione di eventi sia una "storia" deve soddisfare anche altri criteri. 

(che possono magari essere soddisfatti, con un esteso drift delle regole in un senso o nell'altro, ma non è certo automatico)

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-07-30 10:14:58 ---Se si parla di storie giocate al tavolo, il senso estetico di chiunque non sia a quel tavolo a giocare è irrilevante come il senso estetico dei topi nel caso della letteratura. Non sono fruitori possibili dell'opera.

--- Termina citazione ---

Credo fermamente che la differenza tra "giocare una storia bella per i giocatori" e "giocare una Bella Storia™" sia nel punto qui sopra.

Ovvero: se cerchi una Bella Storia™, vuol dire che stai già anteponendo dei criteri estetici esterni a quelli del gruppo... Che è un po' quello che succede con Vampiri: ti dicono di fare una storia "bella" perché ha dentro alcuni dei 10.000 ingredienti possibili delle storie di vampiri (e di "Vampiri: la Masquerade"), ma non ti dice come fare in modo che piaccia al gruppo (incluso te stesso).

thondar:

--- Citazione ---D&D fa giocare una successione di eventi. Perchè una successione di eventi sia una "storia" deve soddisfare anche altri criteri. 
--- Termina citazione ---
mi rendo conto che il mio intervento precedente sia un pò sibillino.

Il master (ed eventualmente il gruppo) sceglie/crea una ambientazione, ovvero uno sfondo di PNG e ambienti. Il master pensa in modo più o meno approfondito ad una storia e espone una certa situazione ai giocatori. Diciamo che gli dice ciò che i PG conoscono. I giocatori reagiscono modificando la situazione e il DM li aggiorna. Di volta in volta si useranno dadi in una specie di gioco nel gioco.

Ora, per un osservatore esterno, questa è una storia? direi di no, almeno non del tutto. E non lo è neppure per il gruppo (ad es i tiri di dado non c'entrano nulla, l'interazione non è prevista in una storia, i giocatori non hanno abbastanza libertà creativa, forse). E' possibile con una certa facilità ricavare una storia narrando ciò che è accaduto in sessione, ma questo vale per quasi qualsiasi cosa... anche per la risoluzione di un problema di matematica, basta raccontare ed è il racconto che è una storia. Certo una sessione darà una storia più interessante di un problema di matematica.

Tuttavia una storia c'è, ed è quella che il DM si è preparato. Come detto può essere più o meno approfondita. Alcuni la preparano bene, altri la improvvisano dopo aver fissato alcuni punti molto generici e quindi la loro storia sarà solo accennata. Salvo errori di masterizzazione (railroading e piuttosto rigido) mancheranno molti punti fondamentali (le azioni dei PG) quindi sarà una storia per modo di dire in quanto incompleta e frammentata. Inoltre questa storia non viene fuori: il DM non la racconterà mai se non a pezzi bocconi in seguito alle azioni dei PG. Azioni che possono essere più o meno influenti, ma il problema non è qui.

Per questo dico che in D&D non crei una storia ma dico che la vivi (interagendo con quella del master) e la giochi (tirando dadi). Quindi cosa si intende quando si parla di bella storia? si intende che le interazioni dei PG danno seguito a conseguenze interessanti e coerenti.

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