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Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Jah Messenger:
--- Citazione da: Niccolò - 2011-08-02 07:46:36 ---a occhio, così c'è una sottrazione macchinose: prova così -> il colore del risultato è quello del pool col punteggio più alto, ma il valore è quello del pool col punteggio più basso. dovrebbe funzionare ed essere molto più immediato.
--- Termina citazione ---
Come risoluzione è più elegante e immediata, però bisognerebbe andare a rivedere il numero dei dadi assegnati ai giocatori; infatti il GM dichiara un numero di dadi peccato da 1 a 3, mentre i giocatori hanno 3 dadi di umanità e 3 di dannazione a cui possono essere aggiunti i Tratti, uno alla volta. Calcolare i risultati col tuo metodo secondo me rende il Conflitto vs GM troppo facile.
Devo rivedere un pò questa parte, anche in funzione dei cambiamenti proposti da Davide (che adoro ;D ), specie mi interessa trovare un modo interessante di far guadagnare dadi peccato da spendere nelle varie scene...ma oggi non ho ancora avuto modo di pensarci, avendo fatto di tutto tra cui studio, lavoro, giardinaggio.
--- Citazione da: Niccolò - 2011-08-02 07:46:36 ---potresti trovare interessante porre i temi senza "rispondervi".
"la ricerca di ricchezza e prestigio" (a quale costo, se è qualsiasi o ha un limite, risponderà la partita) invece di "ricchezza e prestigio a qualsiasi costo"
"Fiducia e tradimento" (se vale la pensa di fidarsi del proprio fratello o no lo deciderà la partita) invece di "mai porsi da tergo, neanche con tuo fratello"
oppure addirittura come domande "quanto valgono ricchezza e prestigio?"; "ci si può davvero fidare di anche solo un'altra persona oltre a se stessi?"
--- Termina citazione ---
In origine, col vecchio design, ogni giocatore proponeva una coppia contrapposta di temi (ad esempio Vendetta vs Perdono, Lussuria vs castità etc), poi però ho voluto rendere la cosa più condivisa...
Al momento ho diverse idee...forse si potrebbe indagare un Tema solo approfondendolo con dettagli, ma ho bisogno di un pò di tempo, poi dopodomani dovrei playtestare
Iacopo Frigerio:
sto iniziando a pensarci su...
Dammi il tempo di macchinare... Comunque premetto che andrò in modalità brainstorming come idee a caso...
Comunque, io credo, se tu lo volessi, che si potrebbe trasformare con facilità in masterfull...
Se domani il lavoro non mi tormenta, provo a buttare già idee...
Iacopo Frigerio:
Dunque... Premetto che mi sono infilato un po' in un tunnel da cui, in questo brainstorming è stato difficile uscire...
Non mi è stato del tutto chiaro il funzionamento (senso) dello spunto, vale a dire dannati che tornano dall'inferno e spargono dannazione... Questo unito al fatto che secondo me le meccaniche (ad ora) non promuovono un vero dualismo (per dire salvezza dannazione) ma tra il cercare di mantenere una certa eticità (personale) e lo sprofondare sempre più nella dannazione. Ad adesso la controparte angelica è assente (e a mio parere perfino superflua)...
Però io (comincia la tempesta cervellotica) invece credo che il medesimo sistema possa invece essere più indicato per storie alla "Il ritratto di Dorian Gray". Storia dove non c'è in ballo una questione con le alte sfere, ma dove in bilico c'è solo il proprio culto di sé (che si incarna anche nel proprio senso etico) contrapposto a una dannazione (che è sociale e mentale prima di essere dell'anima)...
Quindi con tale sistema i personaggi non sono già finiti all'inferno ma hanno fatto un patto (probabilmente inconscio, come Dorian) che, gli dona qualcosa, ma li fa perseverare nel male...
Detto questo.
Belli i temi e il meccanismo per crearli, ma secondo me sono un po' "meccanicamente deboli", ce li vedrei molto più coinvolti, tipo un meccanismo alla covenant che se li chiami in gioco con la narrazione (esattamente come chiami i tratti) puoi ritirare uno dei tuoi dadi (o anche tirare un dado in più) del colore relativo al modo in cui stai connotando l'elemento del tema nella storia.
Per quello che ho visto (soprattutto nell'esempio dei personaggi creati) l'umanità non mi sembra ben contrapposta alla dannazione, anzi a mi sembra sia quasi uno spunto per creare altra roba da dannazione ma meno perversa. L'umanità (se vuol veramente corrispondere al bianco del dado che rappresenta) dovrebbe essere più oppositiva. Non però roba da salvazione... Rimanendo infognato nella mia idea l'umanità dovrebbe riflettere il lato etico della persona (etico in senso liberal settecentesco/ottocentesco, alla Dorian appunto). Non ciò che ti salva, ma comunque ciò che ti fa rispettare te stesso e ti da modo di rispettare l'altro. Quindi ad esempio la relazione dovrebbe essere una relazione priva di connotazioni "peccaminose" tipo una amicizia, un mentore, un parente, una ammirazione. E il desiderio dovrebbe riguardare una sorta di ideale nobile (anche qui, nobile in senso umanista, non religioso). Se il desiderio umano è trombarmi madame de Pompadour, e sono lussurioso, non è che mi porti tanto a Umanità, quanto a ribadire Dannazione.
Allegato al discorso, la relazione di dannazione, non dovrebbe essere il nemico, la nemesi, ma "quello che ha corrotto" o "che corrompe" o che rappresenta il peggio, o il mentore oscuro etc...
Riguardo a danni e conseguenze... Io ti proporrei una profonda revisione
Intanto invertirei, mettendo gli ambiti per le conseguenze (che così vengono meglio caratterizzate) e invece lasciare generale i danni (ma aspetta che ti esplico le modifiche)...
I danni... Non lo chiamerei più danni (siamo sempre all'interno della mia idea di adattamento alla Dorian Gray) ma Depressione, essendo unica direi che potresti accumulare fino a 5 punti di depressione (che fanno anche da spunto interpretativo del PG)... Preso il sesto, corrisponde al suicidio o comunque morte violenta (un po' come con Dorian, che capito che non c'era più speranza di redenzione, attacca con rabbia il quadro uccidendosi). In generale comunque, se non accetti l'idea, caratterizzerei la caratteristica, non lasciandola banalmente legata a un astratto danni e inoltre, non generando ne esattamente l'end game o l'uscita di scena del pg, mi sembra così come è (parlo dei danni) indebitamente fastidiosa (soprattutto se poi uno può contare su conseguenze che sono più divertenti, più stori-giocose e meno astratte)... Deve a mio parere essere il vero spunto di fine personaggio, il tappo attraverso cui deve alla fine passare tutto (come sto suggerendoti con la Depressione)
Ambiti del conflitto, lo trasformerei, d'accordo 2, ma comunque cambierei, non fisico-mentale ma fisico-psicosociale, dove psicosociale sono tutto ciò che ha a che fare con la mente, coi comportamenti e con le relazioni con l'altro e la società.
Alle conseguenze darei più profondità: di tre tipi (un classico), superficiale (se perdi senza aver usato tratti) che si può usare 1 volta sola e poi va via, leggera (se perdi usando tratti a dadi neri) che dura una sessione (oppure meno, ma giustificata in tempo di fiction, da provare), pesante (se perdi usando tratti a dadi bianchi) che dura due/tre sessioni (oppure meno, ma comunque più di leggera e giustificata in fiction) dipende da quanto il playtest dirà che durano queste storie... Ne metterei comunque un massimo per tipo (3) e se si eccede, non si accumulano conseguenze, ma va direttamente ad aggiungere un punto depressione.
Non mi è chiaro però come le conseguenze intervengano... Tolgono dadi? abbassano il valore? In ogni caso si fa in fretta a trovare una meccanica adatta...
Anche io come Davide spingo per il masterfull... Alla contenders... Bisognerebbe lavorare per creare un set di scene disponibile da scegliere, coerenti con la tipologia di scene per storie di questo tipo (affine a quanto diceva davide)... Aggiungo altri tipi di scene...
Scene di Contrizione (i nomi sono a caso), in cui si tira solo peccato contro umanità e se si vince si abbassa di un punto dannazione (ha senso con altri suggerimenti che ti faccio dopo relativi alla dannazione)...
Scene di Intrattenimento (in cui sfoghi, un po' perversamente, la tua noia o depressione) fai qualcosa per continuare a vivere e di fatto poi abbassi la depressione di un punto
Scene di Tentazione, il personaggio sfoga il suo peccato e abbassa il livello...
Tieni conto che il masterfull così potrebbe tendere a tenere i personaggi in storie separate tra loro (magari parallele che condividono lo stesso setting, png etc) e, soprattutto nel senso che quando c'è in scena uno, l'altro non ci sarà o se ci sarà avrà un ruolo interpretativo e non meccanico (certo non sempre, anche in contenders ci sono le sfide tra PG)...
In tal senso di masterfull, secondo me il peccato potrebbe essere una caratteristica automatica di ogni PG, all'inizio della partita è impostata di partenza a 2 (anche un altro valore se preferisci), quando si fa la prova si tira come se fosse stata quella scelta dal master. Se sono presenti più PG alla prova di tiro, conta per tutti il peccato più pesante e importante (al netto di tutti gli eventuali abbassamenti).
Dominanze... Due sono poche, deve esserci a mio parere la dominanza di peccato, se domina peccato, il personaggio a cui appartiene la scena si alza di uno il punteggio Peccato (nell'ottica masterfull)... Giunti al sesto si diventa essere demoniaci (ha senso sia nell'opzione originale sia nell'opzione Dorian gray) (forse per rendere più lenta e divertente la cosa, la prima volta che domina segni un tick, e la seconda volta te lo alzi, così si arriva a ipotetiche dodici dominanze e hai più spazio per cercare di recuperare con scene)
Se domina dannazione, deve aggiungere dadi, ma in ottica Dorian Gray, arrivati al sesto non si aggiungono più dadi ne si diventa demoni, ma si aggiunge un punto di depressione (più ci si rende condi di essere depravati più ci si avvicina a volerla fare finita, come dorian)... E alé che pian piano tutto comincia a collassare, passando per l'imbuto della depressione :-)
Se domina umanità... Obolo è un termine neutro e astratto... Io ti suggerisco di cambiarlo con "buone intenzioni", se vince l'umanità si ottengono "buone intenzioni " (sai, la strada dell'inferno è lastricata etc....). Le buone intenzioni (nell'ottica Dorian ma esportabile) dovrebbero essere spendibili solo per abbassare il punteggio di Peccato che si tira in una prova (spendo due buone intenzioni, e tiro 2 peccato invece di 4... Ovviamente le buone intenzioni devono essere giustificate in fiction... Nota, se tu ti abbassi peccato, ma partecipa un altro col peccato più alto, si usa il suo valore di peccato (comunque da testare)).
Non aggiungerei, in questa fase, altri usi, che con le dominanze il tiro etc. mi sembra già abbastanza complicato (un reward esiste già)...
bene... quasi è venuto un abbozzo di un gioco che scriverei... spero possa esserti utile... Quando avrai fatto le tue scelte mi aspetto il pdf così posso playtestare. Per il resto rimango disponibile ad essere ri-evocato. Mwhahahahahahaah! (-Odore di zolfo-)
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione da: Iacopo Frigerio - 2011-08-03 05:21:17 ---Tieni conto che il masterfull così potrebbe tendere a tenere i personaggi in storie separate tra loro (magari parallele che condividono lo stesso setting, png etc) e, soprattutto nel senso che quando c'è in scena uno, l'altro non ci sarà o se ci sarà avrà un ruolo interpretativo e non meccanico (certo non sempre, anche in contenders ci sono le sfide tra PG)...
--- Termina citazione ---
Questo secondo me può essere ovviato inserendo le scene di scontro diretto tra PG.
L'idea della gestione delle scene che ho proposto sostanzialmente crea un gioco dove si costruiscono motivi per poi far "litigare" due personaggi.
Sostanzialmente, io continuo a tentare i legami del PG di Iacopo, fino a che Iacopo non si stufa di vedere i suoi parenti sprofondare nei peccati in cui io li infilo e viene a chiedere spiegazioni direttamente a me.
Secondo me è importante che questa soglia di "tolleranza" rimanga in mano al giocatore. Quindi niente indici di quanto il dannato è "incazzato" o cose simili; la motivazione della scena di scontro tra i due PG deve emergere dal gioco.
Jah Messenger:
--- Citazione da: Iacopo Frigerio - 2011-08-03 05:21:17 ---Non mi è stato del tutto chiaro il funzionamento (senso) dello spunto, vale a dire dannati che tornano dall'inferno e spargono dannazione... Questo unito al fatto che secondo me le meccaniche (ad ora) non promuovono un vero dualismo (per dire salvezza dannazione) ma tra il cercare di mantenere una certa eticità (personale) e lo sprofondare sempre più nella dannazione. Ad adesso la controparte angelica è assente (e a mio parere perfino superflua)...
--- Termina citazione ---
Pensavo proprio questo in questi giorni...l'idea mi era venuta in seguito alle considerazioni di Davide sull'intersecare le storie mediante i legami; ciò focalizza l'attenzione sui mortali, questo mi aveva fatto pensare di calare il livello di soprannaturale...
Caso di hive-mind ;) ;D
--- Citazione da: Iacopo Frigerio - 2011-08-03 05:21:17 ---
Però io (comincia la tempesta cervellotica) invece credo che il medesimo sistema possa invece essere più indicato per storie alla "Il ritratto di Dorian Gray". Storia dove non c'è in ballo una questione con le alte sfere, ma dove in bilico c'è solo il proprio culto di sé (che si incarna anche nel proprio senso etico) contrapposto a una dannazione (che è sociale e mentale prima di essere dell'anima)...
Quindi con tale sistema i personaggi non sono già finiti all'inferno ma hanno fatto un patto (probabilmente inconscio, come Dorian) che, gli dona qualcosa, ma li fa perseverare nel male...
--- Termina citazione ---
L'idea, devo ammetterlo, mi piace parecchio; sono indeciso se far sì che sia avvenuto un patto inconscio o no. In ogni caso va definito bene (mi sa che devo riprendere il libro, che l'ho letto tipo 10 anni fa :D )
--- Citazione da: Iacopo Frigerio - 2011-08-03 05:21:17 ---Belli i temi e il meccanismo per crearli, ma secondo me sono un po' "meccanicamente deboli", ce li vedrei molto più coinvolti, tipo un meccanismo alla covenant che se li chiami in gioco con la narrazione (esattamente come chiami i tratti) puoi ritirare uno dei tuoi dadi (o anche tirare un dado in più) del colore relativo al modo in cui stai connotando l'elemento del tema nella storia.
--- Termina citazione ---
Pensavo che ogni giocatore potesse dichiarare una coppia dicotomica di temi (Vendetta-Perdono; Altruismo-Egoismo, ecc.) che caratterizzassero il personaggio; nel caso il PG propenda verso un caso o l'altro potrebbe chiamare dadi bianchi o neri nel conflitto. Bisogna ragionare un pò sul metodo
--- Citazione da: Iacopo Frigerio - 2011-08-03 05:21:17 ---Per quello che ho visto (soprattutto nell'esempio dei personaggi creati) l'umanità non mi sembra ben contrapposta alla dannazione, anzi a mi sembra sia quasi uno spunto per creare altra roba da dannazione ma meno perversa. L'umanità (se vuol veramente corrispondere al bianco del dado che rappresenta) dovrebbe essere più oppositiva. Non però roba da salvazione... Rimanendo infognato nella mia idea l'umanità dovrebbe riflettere il lato etico della persona (etico in senso liberal settecentesco/ottocentesco, alla Dorian appunto). Non ciò che ti salva, ma comunque ciò che ti fa rispettare te stesso e ti da modo di rispettare l'altro. Quindi ad esempio la relazione dovrebbe essere una relazione priva di connotazioni "peccaminose" tipo una amicizia, un mentore, un parente, una ammirazione. E il desiderio dovrebbe riguardare una sorta di ideale nobile (anche qui, nobile in senso umanista, non religioso). Se il desiderio umano è trombarmi madame de Pompadour, e sono lussurioso, non è che mi porti tanto a Umanità, quanto a ribadire Dannazione.
Allegato al discorso, la relazione di dannazione, non dovrebbe essere il nemico, la nemesi, ma "quello che ha corrotto" o "che corrompe" o che rappresenta il peggio, o il mentore oscuro etc...
--- Termina citazione ---
Devo ammettere che mi hai dato da riflettere a riguardo e, in effetti, bisogna dare qualche paletto per rendere i tratti più oppositivi. Mi piace l'uso che assumono i tratti con questo flavour. Per la relazione di dannazione riflette ciò che è stato Lord Wotton per Dorian?
--- Citazione da: Iacopo Frigerio - 2011-08-03 05:21:17 ---
Riguardo a danni e conseguenze... Io ti proporrei una profonda revisione
Intanto invertirei, mettendo gli ambiti per le conseguenze (che così vengono meglio caratterizzate) e invece lasciare generale i danni (ma aspetta che ti esplico le modifiche)...
Alle conseguenze darei più profondità: di tre tipi (un classico), superficiale (se perdi senza aver usato tratti) che si può usare 1 volta sola e poi va via, leggera (se perdi usando tratti a dadi neri) che dura una sessione (oppure meno, ma giustificata in tempo di fiction, da provare), pesante (se perdi usando tratti a dadi bianchi) che dura due/tre sessioni (oppure meno, ma comunque più di leggera e giustificata in fiction) dipende da quanto il playtest dirà che durano queste storie... Ne metterei comunque un massimo per tipo (3) e se si eccede, non si accumulano conseguenze, ma va direttamente ad aggiungere un punto depressione.
Non mi è chiaro però come le conseguenze intervengano... Tolgono dadi? abbassano il valore? In ogni caso si fa in fretta a trovare una meccanica adatta...
--- Termina citazione ---
In origine c'erano tre categorie di conseguenze (conseguenze leggere: fino al prox conflitto compreso; moderate: per tutta la partita; pesanti: per sempre).
Nel regolamento per come l'avevo postato dava un malus di -2 al punteggio totale, dopo che è stato sottratto il più basso dal più alto.
--- Citazione da: Iacopo Frigerio - 2011-08-03 05:21:17 ---I danni... Non lo chiamerei più danni (siamo sempre all'interno della mia idea di adattamento alla Dorian Gray) ma Depressione, essendo unica direi che potresti accumulare fino a 5 punti di depressione (che fanno anche da spunto interpretativo del PG)... Preso il sesto, corrisponde al suicidio o comunque morte violenta (un po' come con Dorian, che capito che non c'era più speranza di redenzione, attacca con rabbia il quadro uccidendosi).
--- Termina citazione ---
Mi pare di ricordare che più che depressione il libro si riferisse alla noia. Devo proprio rileggermi il libro.
--- Citazione da: Iacopo Frigerio - 2011-08-03 05:21:17 ---
In generale comunque, se non accetti l'idea, caratterizzerei la caratteristica, non lasciandola banalmente legata a un astratto danni e inoltre, non generando ne esattamente l'end game o l'uscita di scena del pg, mi sembra così come è (parlo dei danni) indebitamente fastidiosa (soprattutto se poi uno può contare su conseguenze che sono più divertenti, più stori-giocose e meno astratte)... Deve a mio parere essere il vero spunto di fine personaggio, il tappo attraverso cui deve alla fine passare tutto (come sto suggerendoti con la Depressione)
--- Termina citazione ---
L'astrazione dei danni se ne andrebbe se assumessero un label come depressione, poiché si potrebbe fare che ogni volta che si subisce un danno a depressione vi siano degli effetti nella fiction.
--- Citazione da: Iacopo Frigerio - 2011-08-03 05:21:17 ---Ambiti del conflitto, lo trasformerei, d'accordo 2, ma comunque cambierei, non fisico-mentale ma fisico-psicosociale, dove psicosociale sono tutto ciò che ha a che fare con la mente, coi comportamenti e con le relazioni con l'altro e la società.
--- Termina citazione ---
Questo riguarda iù la nomenclatura del gioco, che comunque dovrà essere ricontrollata tutta. ;D
--- Citazione da: Iacopo Frigerio - 2011-08-03 05:21:17 ---Anche io come Davide spingo per il masterfull... Alla contenders... Bisognerebbe lavorare per creare un set di scene disponibile da scegliere, coerenti con la tipologia di scene per storie di questo tipo (affine a quanto diceva davide)... Aggiungo altri tipi di scene...
Scene di Contrizione (i nomi sono a caso), in cui si tira solo peccato contro umanità e se si vince si abbassa di un punto dannazione (ha senso con altri suggerimenti che ti faccio dopo relativi alla dannazione)...
Scene di Intrattenimento (in cui sfoghi, un po' perversamente, la tua noia o depressione) fai qualcosa per continuare a vivere e di fatto poi abbassi la depressione di un punto
Scene di Tentazione, il personaggio sfoga il suo peccato e abbassa il livello...
Tieni conto che il masterfull così potrebbe tendere a tenere i personaggi in storie separate tra loro (magari parallele che condividono lo stesso setting, png etc) e, soprattutto nel senso che quando c'è in scena uno, l'altro non ci sarà o se ci sarà avrà un ruolo interpretativo e non meccanico (certo non sempre, anche in contenders ci sono le sfide tra PG)...
--- Termina citazione ---
Mi piacerebbe intersecare queste scene con l'idea di Davide, perché sono convinto che quella sia la strada giusta per collegare i personaggi. Bisognerà poi definire correttamente le varie autorità.
--- Citazione da: Iacopo Frigerio - 2011-08-03 05:21:17 ---In tal senso di masterfull, secondo me il peccato potrebbe essere una caratteristica automatica di ogni PG, all'inizio della partita è impostata di partenza a 2 (anche un altro valore se preferisci), quando si fa la prova si tira come se fosse stata quella scelta dal master. Se sono presenti più PG alla prova di tiro, conta per tutti il peccato più pesante e importante (al netto di tutti gli eventuali abbassamenti).
--- Termina citazione ---
Questa è una bella idea e risolverebbe il problema dei dadi peccato...
--- Citazione da: Iacopo Frigerio - 2011-08-03 05:21:17 ---
Dominanze... Due sono poche, deve esserci a mio parere la dominanza di peccato, se domina peccato, il personaggio a cui appartiene la scena si alza di uno il punteggio Peccato (nell'ottica masterfull)... Giunti al sesto si diventa essere demoniaci (ha senso sia nell'opzione originale sia nell'opzione Dorian gray) (forse per rendere più lenta e divertente la cosa, la prima volta che domina segni un tick, e la seconda volta te lo alzi, così si arriva a ipotetiche dodici dominanze e hai più spazio per cercare di recuperare con scene)
Se domina dannazione, deve aggiungere dadi, ma in ottica Dorian Gray, arrivati al sesto non si aggiungono più dadi ne si diventa demoni, ma si aggiunge un punto di depressione (più ci si rende condi di essere depravati più ci si avvicina a volerla fare finita, come dorian)... E alé che pian piano tutto comincia a collassare, passando per l'imbuto della depressione :-)
Se domina umanità... Obolo è un termine neutro e astratto... Io ti suggerisco di cambiarlo con "buone intenzioni", se vince l'umanità si ottengono "buone intenzioni " (sai, la strada dell'inferno è lastricata etc....). Le buone intenzioni (nell'ottica Dorian ma esportabile) dovrebbero essere spendibili solo per abbassare il punteggio di Peccato che si tira in una prova (spendo due buone intenzioni, e tiro 2 peccato invece di 4... Ovviamente le buone intenzioni devono essere giustificate in fiction... Nota, se tu ti abbassi peccato, ma partecipa un altro col peccato più alto, si usa il suo valore di peccato (comunque da testare)).
Non aggiungerei, in questa fase, altri usi, che con le dominanze il tiro etc. mi sembra già abbastanza complicato (un reward esiste già)...
--- Termina citazione ---
Mi piacciono tanto anche queste idee ma mi prendo un pò di tempo per ragionarci.
Ancora grazie a tutti :-*
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