Ciao, ho visto ora questo topic e vorrei partecipare.
Premetto che non conosco D&D 4°, ma se è impostato come l'originale e come AD&D (regole che simulano la "fisica" del mondo di gioco - es. quanto sono forte, quanto dura il mio incantesimo, quanto danno faccio con un attacco, ecc...), il problema mi sembra abbastanza strutturale.
Cioè: secondo me tendenzialmente non si può creare una buona storia basandosi strettamente su regole che simulano la fisica del mondo di gioco, perchè le storie non seguono le leggi della fisica, ma regole diverse (es. vedi la struttura narrativa in tre atti).
Ragionando in termini generali, alcuni possibili scenari alternativi che vedo nello Skill Challenge che hai descritto (e che spero possano essere utili come materiale su cui riflettere) sono:
1 - Il Master prepara la storia prima, prevedendo un certo numero di prove con esito binario (successo/fallimento) in situazioni predefinite, e determina esattamente cosa accade in tutte le ramificazioni possibili. In questo caso l'esito delle prove influenza davvero la fiction e la storia può anche essere meravigliosa, a costo però di un super-lavoro del Master che deve creare una moltitudine di trame che non saranno mai giocate (perchè tra tutti i possibili percorsi per arrivare dall'inizio alla fine, i giocatori ne seguiranno solo uno). E' un approccio che può andare bene in un modulo commerciale o in un videogioco (che sarà giocato da molte persone, quindi statisticamente nessuna parte del lavoro di design andrà sprecata) ma difficilmente si adatta ad una partita normale.
2 - Il Master prepara la storia prima, ma non determina cosa succede in tutti i casi possibili ("è troppo lavoro: meglio improvvisare"). Visto però che ha preparato la storia prima, farà in modo di guidare in qualche modo i personaggi dalla situazione iniziale a quella finale, magari utilizzando la regola zero. In questo caso le prove sono più che altro colore, non hanno un vero impatto sulla fiction e possono risultare poco interessanti perchè i giocatori non hanno realmente la storia nelle loro mani (vedi i vari post di questo forum su partecipazionismo, illusionismo e railroading).
3 - Il Master prepara la storia, ma sposta il centro dell'attenzione sui personaggi. In questo caso la storia è solo un pretesto e chissenefrega se è pre-determinata dal Master (faccio un esempio un po' estremo: i personaggi sono in un'arena e vengono posti di fronte a varie sfide, che possono essere tutte superate o fallite senza che questo pregiudichi l'esito o la difficoltà della prova successiva. Per ogni sfida i giocatori decidono chi di loro la affronterà sulla base del tipo di prova e della posta in gioco - che cambia ad ogni sfida: es. per la prima sfida la posta è vincere una grande somma di denaro; per la terza è scambiare i punteggi della propria caratteristica migliore con quella peggiore; per la quinta è ottenere l'eterna fedeltà di un drago; per la settima è veder ucciso il proprio miglior amico; per la nona è vedere uccisa la persona più cara al mondo per un altro PG; per la decima è ottenere un Desiderio. Questo sicuramente coinvolgerebbe terribilmente i giocatori, che avrebbero davvero in mano le redini del proprio destino).
4 - Il Master NON prepara una vera "storia" (niente colpi di scena, niente alti e bassi, niente ritmo), ma si limita a porre in modo neutro i giocatori davanti a una serie di situazioni che poi saranno risolte, nel bene e nel male, dalle regole che simulano le "leggi della fisica" del mondo di gioco. Il grosso rischio in questo caso è che non emerga una storia soddisfacente per via dell'influenza del caso (es. se un giocatore è troppo fortunato o sfortunato con i dadi non si avrà quel senso di progressione e di alternanza tra alti e bassi che generalmente dà soddisfazione).
5 - Come il punto precedente, ma con alcune house rules che compensano l'influenza del caso e danno la possibilità ai giocatori di determinare gli alti e bassi con le loro scelte (es. se superi una prova, quella successiva sarà più difficile; se invece non la superi, ottieni un "credito" che ti fornisce un bonus per una prova successiva. I giocatori possono decidere liberamente quando accumulare i crediti e quando spenderli. Se li spendono, però, devono spendere tutti quelli che hanno accumulato fino a quel momento. In questo modo sta ai giocatori decidere se ottenere un piccolo bonus subito oppure un bonus maggiore -che può fare la differenza- più avanti).
Luca.