Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Domandina: Immersionismo [voleva dire: Simulazionismo]

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Niccolò:
ahhhh

il simulazionismo è in effetti una categoria ampia che contiene moltitudini.

il punto focale è che il simulazionista gioca principalmente per godersi l'epslorazione, invece di usare l'esplorazione come mezzo per ottenere altre soddisfazioni (una storia emozionante, una sfida emozionante)

cosa significa godersi l'esplorazione? qui entrano in ballo le moltitudini: come saprai l'esplorazione è divisa in 5 componenti: personaggi, setting, situazione, sistema, colore.

un gurpsista gode nel vedere come il sistema di gioco riceve e restituisce input. un giocatore di cthulhu gode nel ricreare storie alla cthulhu.

cosa cambia tra una partita simulazionista nel mondo di cthulhu e una partita narrativista?


--- Citazione ---[cite] Simulationism: the Right to Dream:[/cite]
Shit! I'm playing Narrativist
In Simulationist play, morality cannot be imposed by the player or, except as the representative of the imagined world, by the GM. Theme is already part of the cosmos; it's not produced by metagame decisions. Morality, when it's involved, is "how it is" in the game-world, and even its shifts occur along defined, engine-driven parameters. The GM and players buy into this framework in order to play at all.

The point is that one can care about and enjoy complex issues, changing protagonists, and themes in both sorts of play, Narrativism and Simulationism. The difference lies in the point and contributions of literal instances of play; its operation and social feedback.

I'll provide two examples, a simple one and a complex one.

The simple one: Consider the behavioral parameters of a samurai player-character in Sorcerer and in GURPS. On paper the sheets look pretty similar: bushido all over the place, honorable, blah blah. But what does this mean in terms of player decisions and events during play? I suggest that in Sorcerer (Narrativist), the expectation is that the character will encounter functional limits of his or her behavioral profile, and eventually, will necessarily break one or more of the formal tenets as an expression of who he or she "is," or suffer for failing to do so. No one knows how, or which one, or in relation to which other characters; that's what play is for. I suggest that in GURPS (Simulationist), the expectation is that the behavioral profile sets the parameters within which the character reliably acts, especially in the crunch - in other words, it formalizes the role the character will play in the upcoming events. Breaking that role in a Sorcerer-esque fashion would, in this case, constitute something very like a breach of contract.

The complex one: Consider the behavioral parameters of a knight player-character in The Riddle of Steel and in Pendragon. This one's a little trickier for a couple of reasons, first because Pendragon has two sets of behavioral rules, and second because both games permit a character's behavioral profile to change.

1) The Pendragon knight includes a set of paired, dichotomous Traits (e.g. Worldly / Chaste) which are scored numerically, and which change scores inversely. They are used either (a) as behavior-establishers (roll vs. Cruel to see whether you behead the churl for his rudeness) or (b) as record-keepers for player-driven behavior (you beheaded him? Check Cruel, which increases its chance to raise its score later). The Riddle of Steel knight has no equivalent system to (a); all character behavior is driven by the player. Its Spiritual Attributes, however, do rise and fall with character behavior much as Pendragon's (b).

2) The Pendragon knight also may develop one or more Passions, which are expressed in the form of a fixed set of bonus dice for actions that support that Passion. These are established through play and may increase, although not decrease; different Passions may conflict within a single character. The Riddle of Steel's Spiritual Attributes (Drive, Destiny, Passion, Faith, Luck, and Conscience) act as bonus dice much as in Pendragon Passions but (a) may be individually eliminated and substituted with another Spiritual Attribute by the player with very little restriction, and (b) are intimately connected to the most significant character-improvement mechanic.

I suggest that both games include the concept that personal passion is a concrete effectiveness-increase mechanic, but that Pendragon does so in a "fixed-path-upwards" fashion (when the knight's passions are involved), whereas The Riddle of Steel does so under the sole helm of the player's thematic interests of the moment. Furthermore, the latter game directly rewards the player for doing so.

I may be a little biased about this issue, but it seems to me that a character in Narrativist play is by definition a thematic time-bomb, whereas, for a character in Simulationist play, the bomb is either absent (the GURPS samurai), present in a state of near-constant detonation (the Pendragon knight, using Passions), or its detonation is integrated into the in-game behavioral resolution system in a "tracked" fashion (the Pendragon knight, using the dichotomous traits). Therefore, when you-as-player get proactive about an emotional thematic issue, poof, you're out of Sim. Whereas enjoying the in-game system activity of a thematic issue is perfectly do-able in Sim, without that proactivity being necessary.

Before anyone flips out, stop for one more point, which is that my perceived time-scale of play for all the above points is quite high. I'm talking about whole sessions and sets of sessions, not moment-to-moment combat decisons or dialogue. So the "poof" is a pretty prolonged thing (and I better not develop this metaphor any further either).

Many people mistake low time-scale techniques like Director stance, shared narration, etc, for Narrativism, although they are not defining elements for any GNS mode. Misunderstanding this key issue has led to many people falsely identifying themselves as playing Simulationist with a strong Character emphasis, when they were instead playing quite straightforward Narrativist without funky techniques.

--- Termina citazione ---

Riccardo:
Ok
Se dovessi spiegarlo ad uno che mi fa una domanda, chiarendogli ovviamente che gli sto dando infomrazioni alquanto approssimative, potrebbe andare bene qualcosa come questo

Il divertimento e il piacere di giocare avviene nall'esplorazione del contesto, dal vedere come il sistema risponde agli stimoli forniti da lui tramite suo personaggio. Non importa che queste risposte siano "entro i parametri di una storia di un certo tipo" o che vengano poste delle sfide importanti da superare (questo per distinguere da Narrativismo e Gamismo), il godimento viene tratto dal fatto che il sistema risponde in maniera indipendente dal giocatore e dal suo volere

Niccolò:
invece spessissimo importa che la risposta sia entro certi parametri "di genere", che venga fornita dal sistema oppure dalla regola zero

Renato Ramonda:
E' da un po' che mi chiedo se "Simulazionismo" non sia solo un termine infelice, la cui inadeguatezza e' inasprita da una traduzione troppo letterale ed infelice.

Non sarebbe molto piu' adatto "Emulazionismo"?

C'e' chi gioca per emulare una certa narrativa di genere.
Chi per emulare le gesta dei personaggi di un'opera.
Chi per emulare il funzionamento meccanico di un mondo immaginario autocontenuto e coerente.
Eccetera.

La parte di "simulazione" e' minima in tutte le derivazioni, IMO, a parte FORSE nel "purist for system".

Riccardo:

--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]invece spessissimo importa che la risposta sia entro certi parametri "di genere", che venga fornita dal sistema oppure dalla regola zero
--- Termina citazione ---

Chiaro, ma la regola zero in qualche modo non fa parte del sistema che ne fa uso ed è indipendente dal giocatore che fornisce l'input a tale sistema?
In pratica la risposta deve mantenere intatta la "simulazione" in atto, rispettando le leggi fisiche del mondo che si sta simulando o le conseguenze che avrebbe l'input nella narrativa che si è scelta e tale risposta non viene scelta dal giocatore, ma da un meccanismo o dal GM quando il meccanismo fallisce o è insufficiente


--- Citazione ---[cite] renatoram:[/cite]E' da un po' che mi chiedo se "Simulazionismo" non sia solo un termine infelice, la cui inadeguatezza e' inasprita da una traduzione troppo letterale ed infelice.

Non sarebbe molto piu' adatto "Emulazionismo"?

C'e' chi gioca per emulare una certa narrativa di genere.
Chi per emulare le gesta dei personaggi di un'opera.
Chi per emulare il funzionamento meccanico di un mondo immaginario autocontenuto e coerente.
Eccetera.

La parte di "simulazione" e' minima in tutte le derivazioni, IMO, a parte FORSE nel "purist for system".
--- Termina citazione ---

Mamma mia però... mi son tenuto tanti dubbi quando basta passare di qua e fare 3-4 domande... questo potrebbe portare all'ingiustizia  :wink:

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