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Risoluzione dubbi su nuovo regolamento PbC

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Niccolò:
io credo che il miglior modo di evitare i powerplayer sia eliminare il concetto stesso di "crescita" del personaggio :D (oppure lagarla alle sconfitte e a un conto alla rovesca del eprsonaggio, per cui più il personaggio è vicino a uscire dal gioco (morire, ritirarsi in convento, diventare un png) più è "meccanicamente potente"

Zachiel:
Nel caso siano davvero importanti i modificatori diversi per caratterizzare le razze (altri metodi che mi vengono in mente sono di usare proprio meccaniche diverse), attenzione attenzione!
Per mia esperienza con le vecchie edizioni di D&D, dare un +2 a carisma o dare un +2 a forza non è la stessa cosa, perché ci si possono fare cose diversissime.
Per esempio il tiro per colpire qualcuno in mischia è sempre su forza, mai su carisma. Carisma però aumenta la potenza degli incantesimi e le capacità sociali (sto semplificando). Il +2 a forza potrebbe valere meno o di più del +2 a carisma a seconda se sia più forte attaccare con la magia o fisicamente. Anche il fatto che carisma pompi due capacità invece che una rende un bilanciamenti difficile.

Soprattutto occhio a non dare dei malus.
Ad esempio: umano non ha bonus né malus, orco ha bonus a forza e malus a carisma, vampiro ha malus a forza e bonus a carisma. Se ho guerrieri e maghi avrò guerrieri orchi, maghi vampiri e gli umani non serviranno praticamente a nulla.
I malus in genere sono un ottimo modo per dire "vediamo cosa non serve a questo personaggio... carisma. Allora bene prendo una razza con malus a carisma così ne percepirò i soli vantaggi."



Mi piace poco l'armonia numerica. Davvero se tutti scelgono di essere vampiri maghi il gioco ne risente, a livello meccanico?
Ricordo che su Lot c'era bisogno di certe condizioni per potersi fare un mannaro o un demone, perché altrimenti ce ne sarebbero stati troppi. Il risultato? Se uno voleva farsi un demone o un mannaro non giocava, ma aspettava che si liberassero posti.
Lascerei del tutto libero cosa fare, sia come professione che come razza. Spero non siano solo un paio di stereotipi a definire totalmente il personaggio. E se anche tutti si fanno il vampiro mago... beh, vuol dire che si divertono con quello (se le razze e le professioni sono davvero equilibrate).

Angelo Di Caino:
rispondo in ordine senza tag, se no finisce che posto 5-6 missive e mi incasino:
@Mattia: gran parte del lavoro grosso di programmazione (ci sono delle chicche sulla produzione di oggetti che vorrei inserire ma sono una mazzata per il povero "schiavetto" XD) dipendono dai tempi che mi da il programmatore. Per carità, prima il lavoro, poi gli hobbies, visto che manco si fa pagare XD. Sono ottimista, ma credo che per l'autunno si possa "aprire".

Il discorso su bonus e malus delle razze nasce dal fatto che l'esperienza lottiana mi ha mostrato delle razze potentissime, accanto ad altre praticamente inutili che, a parte qualche nostalgico di razza, sono giocat da pochissime persone, proprio perchè non hanno alcuna capacità di inserirsi nel gioco.
A questo punto l'idea era: il demone vola, ha l'aura, è forte, ha corna e coda che sono armi aggiuntici, una pellaccia spessa che gli stiletti non scalfiscono. E' un tank! Quindi va ridimensionato con dei malus, ovvero è lento, coi sensi torpidi, con caratteristiche "sociali" più basse.
Oppure: la fata è proprio debole, perchè è piccina. che incentivo possiamo darle perchè venga scelta anche se non ha di fatto speranza negli scontri fisici? bonus sui caratteri sociali, magari un oggettino magico di default. Sono cose che stiamo man mano bilanciando.
Il punto è che la preferenza c'è, e va per le razze "fighe" come demoni e vampiri per fare i "belli et dannati", e siccome non voglio una land di vampires fantasy storica... abbiamo scelto per un blocco numerico che, per rispondere anche a Zachiel impedisce che ci siano solo cattivi e solo maghi, impedendo ad altre cose di svilupparsi nell'armonia, se no facevo la land Vampire mages XD.
Se poi mi accorgo che la maggior parte delle richieste è per il vampiro mago, capisco che nel mio regolamento ho messo troppi vantaggi a quella razza e quel mestiere! E' il classico discorso dei minmaxatori: in qualsiasi regolamento, hai sempre il player che riesce a ribaltartelo per fare un pg con tutti i bonus, schivando i malus come tomba le bandierine dello slalom speciale!
@Niccolò: il conto alla rovescia non mi piace, perchè mi sentirei cmq di poter perdere un giorno il pg, per cui non mi ci affeziono, per cui lo interpreto in maniera più fredda... ma è sensazione mia eh!

Allora il regolamento è ancora diviso in tante cartelline in revisione, quindi anche a volere vi dovreste leggere orrendi appunti XD.
Faccio un esempio di un paio di pg.

Razza: Elfo di dei boschi
Lavoro: erborista (gruppo studiosi)
forza, carisma, destrezza, intelligenza, volontà, resistenza nella norma, ovvero in una scala centesimale alta destrezza (tipo 80), intelligenza e carisma, medie la volontà, bassa la forza e resistenza (tipo 30).
Di fatto un pg entra e già può giocarsi di essere erborista, sfoggiare conoscenze di base delle piante, proporre rimedi, piccole medicazioni, fare infusi (veleni e cose golose vengono + avanti)

Razza: Umano
lavoro: Soldato (gruppo guerrieri)
Forza e resistenza alte, destrezza e volontà media, intelligenza e carisma bassi
Un pg del genere entra con un bg di fuga da un reggimento in altre città, diserzione, con una buona capacità nel tirare d'arme, che lo può fare inserire immediatamente in quest in cui ci siano nemici da combattere.

Non so se ho risposto così alla richiesta di esempi di pg: in pratica il regolamento è ispirato tantissimo a Martelli da guerra, gioco antico che io adoro perchè è dannatamente semplice, scarno, eppure completo.
Quindi accanto alla razza (celestiali- demoni e angeli, elfi con varie stirpi, umani, mezzelfi, fate, vampirli, mannari, sirenidi e un latro paio in discussione in questi giorni), ci si sceglie una professione tra gruppi di 3-4 mestieri ciascuno: gruppo intrattenimento, gruppo studiosi, gruppo magico mistici, gruppo fuorilegge, gruppo guerrieri e gruppo artigiani.
Di fatto c'è una scelta tra 10 razze e 20 mestieri (più una decina tra gli artigiani) e all'interno dei mestieri ci sono skill disponibili che uno prende quando vuole e quando ha i px, quindi le schede pg possono essere diversissime e questo è uno degli obiettivi, oltre all'immediatezza del gioco e delle possibilità di inserirsi nelle quest senza dipendere dalle gilde.

In particolare le gilde le vediamo come una possibilità quando una decina di persone scoprono che in quest hanno giocato bene insieme e vogliono fondare, ad esempio, la Guardia del cimitero: ci sarà qualche guerriero come forza d'arme, un cuoco, un necromante, magari un tombarolo sotto false spoglie che li frega tutti. Ha uno statuto se loro se lo danno e non ha limitazioni messe da me sui membri.
Per esempio a Lot sono sempre a fare le pulci sui ruoli delle gilde, i bilanciamenti, le sovrapposizioni con altre gilde. Ecco per me se nascono due Custodi del cimitero, e il cimitero è uno... beh cazzi loro, che si scannino o si accordino sottobanco, è tutto gioco! Se io off le ho aperte entrambe, è perchè due distinti gruppi di gioco antagonisti sono stati assidui e partecipi e meritavano i benefici della gilda (ml organizzative, per esempio, una sede riconosciuta in gioco...)

In fine @bramante: la discussione sul dado si/no nasce dal fatto che a nessuno di noi piace vedere l'off in chat: il tiro di dado è una stringa colorata off che può disturbare alla vista e alla lettura gli altri giocatori. Insomma non ci piace esteticamente, eppure riconosciamo la sua funzionalità dal punto di vista dell'autogestione delle lotte e per tutte quelle azioni di conflitto (rapimenti, borseggi, scalate di mura)
quindi stavamo studiando un sistema per far uscire delle stringhe di autofato con delle frasi preimpostate che sono meno aride del numero, ma che lo contengano.
per esempio:
io ti attacco, sono l'umano soldato. scrivo la mia azione narrativa: isa tenta bla bla ....verso la spalla di bramante bla bla...
e lancio il dado. il sistema legge la mia scheda, ci aggiunge un valore random di dado cento e se ne esce con un esito con la stringa del fato:
Isa attacca Bramante, ma qualcosa va storto e il suo colpo non è efficace come dovrebbe (lo leggi come una riuscita parziale)
Isa  ....               .....     e lo colpisce con efficacia (successo pieno)
Isa......          .....         ma lo liscia completamente (fallimento critico)
E quando tocca a te, Bramante, tu rispondi in base a quello che il dado ha decretato.
Questo è il concetto base, che non tiene assolutamente conto della parte narrativa. Qui si inserisce il genio ingegneristico di mio marito, che sta mettendo a punto tabelle a tre vie e algebriche pr integrare una possibile risposta dell'avversario sulla componente narrativa, but this is a story for another time...
e con la stringa del fato, ci piace di più che
isa: +azione narrativa
Isa tira un dado cento e totalizza 65
Bramante: +risponde
Bramante tira un dado cento e totalizza 80

spero di aver chiarito i dubbi...
com'è? XD

Zachiel:
Avrò il dispiacere di dirti un paio di cose, Isa...

Martelli da guerra sarà pure intuitivo e bellino come regolamento ma, come tutti i giochi "vecchio stile" (parpuzio, se vogliamo usare il termine tecnico coniato da moreno, ma forse essendo nuova di qui la parola non ti dice molto) non aiuta il gioco.
Non lo spinge verso una direzione precisa.
Ora faccio l'esempio con D&D perché lo conosco... D&D ti mette davanti le statistiche del tuo personaggio, dei punti ferita, degli attacchi... vuole chiaramente essere un gioco di battaglie (ed anche martelli da guerra, a quanto ne so. Ho avuto il manuale tra le mani per tipo 10 secondi ma... deriva da warhammer fantasy che è uno strategico con le minuture!). E poi D&D ti dice: sai, per giocare di ruolo dovresti interpretare, e si fa così:... e ti spiega un po' di basi di come creare una personalità del personaggio, che non hanno assolutamente niente a che vedere con le regole che formano il gioco.

Ci sono meccanismi che premiano i giocatori per come giocano, a parte bonus assegnati (in questo caso punti esperienza da spendere) dai master?
Per farti un esempio di cosa intendo:

* in Solar System, i personaggi hanno nella scheda una lista di tratti (mi pare siano i segreti, ma non vorrei fossero le chiavi, se è importante controllo) ogni volta che durante la narrazione toccano uno dei punti, si autoassegnano esperienza. (esempio: il mio personaggio ci tiene agli amici. Se aiuta un amico senza chiedere nulla in cambio, 1px. Se lo aiuta rischiando, 3px. Se tradisce un amico, 5px e perde il tratto.) I px possono essere usati per migliorare le stat in scheda o per comprare nuove chiavi e segreti, quindi la crescita del pg si traduce in modifiche nel suo carattere. E se si decide che si è pronti a cambiare personaggio gli si può aumentare la stat in scheda fino a permettergli di fare un 7 con un tiro... ed appena si fa un 7 il PG passa avanti come diceva Niccolò (in pratica puoi decidere di non arrivarci mai ed il personaggio lo continui)I punti esperienza guadagnati potrebbero essere richiesti allo staff pubblicando la giocata (l'opzione pesantemente controllata), autoassegnati sulla fiducia (l'opzione pessima per le land) oppure a votazione in chat (aggirabile mettendosi d'accordo con chi giocare ma già più difficile)



Invece, per quanto dici sui pg che trovano la gabola per sfondare il sistema, questo è vero se il sistema è fatto male. Generalmente un sistema è fatto male quando lascia fuori dal regolamento qualcosa. Ad esempio se io invece che ricavare un veleno da una pianta (mi serve erborista) lo ricavo da scorpioni... lo faccio in automatico? non lo faccio?
Un buon sistema è dire "qualsiasi cosa devi fare devi tirare comunque un dado, se non ce l'hai in scheda come abilità tiri solo i dadi".

Ah così come idea, io personalmente preferisco un sistema con variabilità bassa (ad esempio d6 anziché d20) perché col dado alto uno rischia di fare tiri cessosissimi anche se ha buoni bonus o viceversa. La famosa fiondata del bambino che sarà verosimile che uccida il guerriero straforte ma rovina il gioco epico.
Anzi, piuttosto che i sistemi a tiro e bonus preferisco quelli a molti tiri e conta dei successi, con difficoltà del successo fissa.

Matteo Suppo:
Sarò prolisso.


Bonus/Malus: In LOT c'erano quindi bonus che rendevano il gioco sbilanciato al punto che c'era una spiccata preferenza per alcune razze più fighe e potenti, quindi avete pensato di mettere una toppa introducendo i malus. Hai esperienza di land in cui questa toppa è servita a qualcosa? Io so che in d&d4, che però è un tabletop, i malus di razza son stati eliminati.


Domanda solo parzialmente correlata: a che diamine vi servono (e soprattutto che c'entrano) i demoni e gli elfi dei boschi in un ducato in toscana? Capirei ci fossero i linchetti...


Minmaxatori: Ti stupirà scoprire che in alcuni giochi il problema non si pone, poiché la build del personaggio non è basata su numeri ma su altre cose. In Avventure in Prima Serata per esempio i personaggi sono meccanicamente uguali, ma si differenziano per i tratti e i legami.


Esempio: Carletto l'elfo dei boschi ha due tratti: Erborista e Donnaiolo. A lui piace un sacco fare pozioni per far addormentare le donne che non ci stanno con lui normalmente (Ok, non è proprio una brava persona, ma d'altronde è un elfo!). Il suo legame è Giuseppa, una sua amica d'infanzia, innamorata di lui ma non corrisposta. E' un PNG, che ha senso in aips ma probabilmente non in una land, però insomma...


Personaggi: Non so, forse abbiamo idee differenti del concetto di personaggio. Quelle che hai postato tu io la chiamo build. Son solo valori asettici, non han nemmeno un nome! Io volevo sapere qualcosa dello stile della land, che tipo di persone ci potevo trovare, che tipo di temi ci potevo affrontare.


Compito per casa: dai un nome e un minimo di sostanza anche al soldato, che poi ce li giochiamo! Guai a te se però mi fai un background di 10 pagine, due righe son più che sufficienti.


Non voglio perdere il personaggio: I personaggi muoiono, finiscono, si sistemano, cambiano. Non sono eterni, nè ne giochi nè nei libri, nè nei film. La fine di un personaggio non è una cosa brutta da evitare, e Zachiel, quando dici che nel solar system puoi continuare a giocare in eterno ti sbagli. Se giochi in eterno NON stai giocando al Solar System (non mi stancherò mai di ripeterlo).
In ogni caso posso immaginare che una land possa avere tempi molto più lunghi di un normale gioco di ruolo tabletop, dove un personaggio dura in media una manciata di sessioni (e sì, parpuzio non conta perché non è normale), e non è nemmeno detto che debba essere previsto un endgame per il personaggio, quindi al momento non è un problema.

Dado sì/Dado no: Per OFF immagino tu intenda: Scritte NON IN CHARACTER, cioè comunicazioni da Giocatore a Giocatore che non vanno a descrivere direttamente nulla in fiction. Posso capire che siano fastidiosi i numeri casuali di dado in una chat, ma secondo me far descrivere casualmente a un computer non è il massimo della vita. La parte più bella è proprio descrivere e la fai fare a una macchina? E dubito che multiple tabelle possano risolvere il problema. La descrizione forse è meglio lasciarla ai giocatori. A questo punto potreste considerare qualcosa di esteticamente più attraente di un numero casuale. Che so, i tarocchi, o delle frasi profetiche, che facciano capire chi ha avuto la meglio ma che lascino spazio ai giocatori per descrivere COME.


Naturalmente son tutte idee che lasciano il tempo che trovano perché:


Manca la vision: Nel senso, magari voi ce l'avete ben chiaro dove volete andare a parare, cosa volete ottenere, come vi aspettate che giri il gioco a regime. Noi però no, ed anche per questo motivo proponevo di giocare effettivamente, in modo da incontrarci su un piano comune di Gioco Concreto.


Ehy, non sono stato COSI' acido. La mia reputazione ne risentirà. Meglio rimediare:


Comunque meglio giocare a 1,2,3,stella che nelle land.


Ecco fatto, meglio che niente.

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