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[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale

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Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---Ripeto, il nocciolo della questione è la telecamera che segue la scena. In Ravendeath la vedo onniscente, a volo d'uccello, copre ogni dettaglio, ma per farlo mantiene un certo distacco.
Per la cronaca, per come è ora anche Beyond the Mirror ha questa caratteristica, neh!

--- Termina citazione ---
Mah... io più che altro credo che questa sia una sorta di "preferenza" / "stile" di gioco... perché io, obiettivamente, non vedo panoramiche a volo di uccello né quando gioco a Ravendeath, né quando gioco a Beyond...


Secondo me dovresti fare una bella prova con Shahida che è un altro gioco dove parte della partita segue le regole (Cues -> Fiction) ma poi "il gioco" vero e proprio esplode nel momento in cui la "panza" di uno dei giocatori dice "no, basta, è troppo" e il giocatore chiama un Judgment. Che è totalmente Fiction -> Cues, perché è una chiamata "emergente".

Iacopo Frigerio:
ok... ha sostanzialmente ragione Rafu, è inutile portare avanti la cosa...
E, anche io concordo col fatto che l'interrompere la fiction (tipico del mio design fino ad oggi) è un limite, limite che emerge quando qualcuno preferisce altri stili di gioco (del quale ad esempio Apocalypse è il caposaldo). E in tal senso è probabile che quel viscerale di cui tu parli non c'è (ed è legato anche all'immediatezza tra fiction narrata e azione meccanica al tavolo, fuori dallo spazio immaginato condiviso).
 
Dall'altra parte continuo a essere preoccupato a questo discorso che ribadisci con le frasi come queste:
"sguardo un po' freddo e distaccato sul tema della vendetta"
"cercare la supremazia in un ambito che trovi più interessante, che sai che descriveresti in maniera più efficace, e per la cui narrazione ti senti portato"
"In Ravendeath la vedo onniscente, a volo d'uccello, copre ogni dettaglio, ma per farlo mantiene un certo distacco"
 
Per come l'ho costruito io, RavenDeath, non dovrebbe portare a questo sguardo, a questo distacco tra giocatore e personaggio (certo, non è il gioco che ti pone nella massima immersività, anzi). Per come l'ho concepito, per la maggior parte del tempo dovresti vedere e leggere le situazioni (e cercare di possedere i temi) attraverso gli occhi del tuo personaggio. Un Antagonista (giocatore) probabilmente prenderebbe violenza, quando lo stesso giocatore che interpreta nella stessa situazione e confronto un P. Secondario prenderebbe Onore (perché ha più senso per quel personaggio). Il fatto che tu mi restituisca un feedback opposto a quello che dovrebbe essere la mia idea di design, mi preoccupa, e va oltre al semplice discorso di semantica o di discorso "cues-fiction"

Suna:
Facciamo così, siccome è un po' che non lo gioco, una volta ci troviamo, lo giochiamo insieme (cosa che farei più che volentieri!) e vediamo, ok? E' l'impressione che mi ricordo del gioco, ma l'ultima volta che l'ho giocato è stato con Eziolavivellutriex quindi magari sto dicendo una serie di idiozie.
Magari se hai uno slot libero a Etruscon una partita ce la faccio volentieri. Però faccio il Punitore ;)

Davide Losito - ( Khana ):
Ecco il film che non mi veniva in mente per la demo di Ravendeath :D
Fan mail a Suna :D

Suna:

--- Citazione da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-07-20 08:51:23 ---Ecco il film che non mi veniva in mente per la demo di Ravendeath :D
Fan mail a Suna :D

--- Termina citazione ---


Beh, volendo dirla tutta, il film è men che inesistente. Io faccio riferimento al fumetto ;)

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