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[rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una Città"

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Moreno Roncucci:
C'è un discorso che ho toccato diverse volte, nelle risposte a diversi GM che hanno avuto problemi con la creazione della città in Cani nella Vigna, ma è un discorso che si affronta male un pezzo per volta, senza guardare al quadro generale. D'altro canto, guardando il quadro generale, si è ingiusti nei confronti di chi ti ha appena fatto una domanda su un punto specifico e si vede magari rispondere con una filippica sui massimi sistemi, comprese cose che sa già benissimo.

Quindi, meglio scrivere un articolo generale. E, mettendo il tag "rant", me lo scrivo come pare a me senza rischiare di offendere una persona specifica. 8)

Per l'articolo, mi servirà la collaborazione di un GM / capro espiatorio / vittima designata. Ecco qua: si chiama "Sardone" (nulla a che vedere con l'isola, il nome è preso da un pesce), ed è la quintessenza del parpuzianesimo più deteriore. Visto che ovviamente, nessuno gioca veramente come Sardone, che è quindi un personaggio totalmente immaginario, nessuno si offenderà. Ovvio, no?  Come prendere in giro gli alieni di Vega!  ;D

In realtà, un po' di Sardone è dentro ciascuno di noi. Sono le vecchie abitudini, che ci rimangono e sono difficili da eliminare. Sono la pigrizia intellettuale, la superficialità, l'immaturità dentro di noi, a cui ho voluto dare un nome per prenderlo meglio a pedate....    >:(

Tutto quello che scriverò è già scritto da pagina 85 del manuale italiano. La differenza è che io lo dirò in maniera più "da forum", cioè, discorsiva, e senza preoccuparmi di offendere...   8)

Da dove partiamo per costruire una città in CnV? "Ninja! Ci devono essere dei Ninja! E misteri, un sacco di misteri! Sennò è noiosa". Zitto, Sardone, lasciamo lavorare e piantala di dire fesserie. Per costruire una città, si parte (come detto a pagina 85) da qualcuno che ritiene di meritare di più di quello che ha, o, se volete chiamarla così, da una manifestazione di Orgoglio

Sardone qui di fianco pare impazzito, si agita, un po' ride e un po' cerca di buttare via il manuale, e insiste "ma che fesserie sono? Fare un avventura in un gdr partendo da una cosa simile? Ci vogliono Ninja! O Robot alieni! Magari un serial killer! Un mistero da risolvere! Un dungeon! Come nei film!"

Come nei BRUTTI film, penso fra me e me, mentre lo ignoro. Quei film da un soldo la dozzina fatti imitando altri film, quelli di cui non si ricorda nessuno tranne i fans pacioccosi più sfegatati.  I film memorabili non partono dai ninja, partono dai personaggi, partono da temi come quelli trattati da CnV. Ma non sto manco a spiegarlo a Sardone, lui valuta i film in base a quanti ninja ci sono, e non riconoscerebbe un tema manco a spiegarglielo trenta volta...

Torniamo alla nostra città. Perché "qualcuno che pensa di meritare di più di quello che ha?". Perché, sorpresa sorpresa, questo, sotto sotto, è il conflitto alla base di tutte le storie di Cani nella Vigna. Da una parte la collettività, la città, la comunità. Che i Cani devono difendere e proteggere (la comunità: non gli individui. Non è compito dei Cani salvare gli individui: rileggete l'inizio di pagina 87, "I cani non hanno l''autorità per risolvere i problemi delle famiglie o degli individui, questo è il lavoro del sovrintendente"), dall'altra i bisogni, i desideri, le speranze e le paure delle singole persone, che da una parte minacciano la comunità e dall'altra, essendo umane e comprensibili, stimolano l'empatia dei GIOCATORI (anche se non, forse, dei personaggi)

Sardone non lo arriverà mai a capire. Non ha mai provato empatia per nessuno dei mille Ninja che ha mandato al massacro,  mentre i suoi giocatori annoiati contavano gli xp. Non si può giocare a Cani nella Vigna così, senza considerare i personaggi PERSONE REALI, e provare empatia per loro.

Come si fa a provocarla? Non puoi. O meglio, puoi FAVORIRE questa empatia, tratteggiandoli come esseri umani (e non come macchiette stupide), e CREANDO LE CITTÀ COME SPIEGATO NEL MANUALE, ma così stai solo facilitando e non ostacolando una maniera di "sentire il gioco" che deve essere presente, almeno a livello di fiammella.

L'intenzione iniziale, la voglia di giocare una "bella storia con personaggi che mi prendano e che mi appassioni", deve essere presente già dall'inizio. Se i giocatori sono lì per far fuori sagome di cartone e contare xp, con loro Cani nella Vigna non funzionerà mai.

Ovviamente, questo presuppone una certa MATURITÀ dei giocatori. Non nel senso che una persona matura non può giocare a divertirsi a far fuori mostri in un dungeon: nel senso che una persona matura potrà comunque scegliere cosa giocare, mentre invece, se non hai questa maturità, di giocare a Cani nella Vigna te lo scordi: non sarai mai in grado nemmeno di capire il gioco.

E' questa "richiesta di maturità", ritengo, l'elemento più "di rottura" di Cani nella Vigna: se non è il primissimo gioco a richiederla, è comunque il primo gdr che la richiede che abbia raggiunto una certa notorietà.  Il primo gdr della storia che RICHIEDA giocatori ADULTI E MATURI (di qualunque età), da non confondersi con il classico "vietato ai minori" che richiede solo la maturità anagrafica.

Torniamo alla nostra persona che vuole qualcosa di diverso dalla vita. Noterete che non ho specificato che questa richiesta sia lecita, illecita, giusta, non giusta, etc:  non importa, perché ora si passa alla seconda fase: questa volontà di avere qualcosa in più, provoca ingiustizia

E' qui che si valuta se la richiesta di qualcosa in più è giusta o sbagliata (per TE), perché bisogna valutare in che maniera provoca ingiustizia.

Qui, riconoscere i Sardoni è facilissimo: inseriscono roba tipo mangiare carne di venerdì, o aver rubato il Sacro Amuleto di Molten dal Tempio. Tutte fesserie da cartone animato/telefilm da bambini di quelli pre-digeriti e televisivi, senza alcuna "forza" o sdegno morale. (a discolpa dei Sardoni, spesso è effettivamente l'unica forma di letteratura che conoscono. Anzi, no, non è a loro discolpa per niente).

No, Sardone: se nel libro parla di INGIUSTIZIA invece di "crimine" o di "delitto" è perché non è un mistero da risolvere, è una letterale INGIUSTIZIA. Quello che accade NON E' GIUSTO!

"Non è giusto per chi?" PER TE, SARDONE! Per chi altri? Quando crei la città, qui devi metterci qualcosa che TU RITIENI INGIUSTO. E' forse il punto concettuale più importante di tutta la procedura di creazione della città. Come fai a pretendere giudizi morali dai giocatori SE TU TI RIFIUTI DI FARLO? Smettila di mettere cazzatine e cose omogeneizzate, precotte, blande, insipide e stupide, e METTICI QUALCOSA CHE TI FACCIA RIVOLTARE DI SDEGNO. Qualcosa di INGIUSTO!

Se la richiesta di avere qualcosa di più dalla vita era giustissima, (magari, una ragazza che non vorrebbe sposare un vecchio sovrintendente, ma vorrebbe scegliersi un marito che ama) fai che sia punita! La ragazza viene picchiata, subisce un ingiustizia! Se la richiesta invece era pretestuosa, egoistica, ingiustificata (un sovrintendente che vuole più cibo e ricchezze per se, magari) fai vedere come questa ingiusta richiesta faccia del male agli altri (i contadini fanno la fame mentre il sovrintendenze si abbuffa). Devi, ripeto, far sì che sa quella richiesta, da quel contrasto fra individuo e società, nasca un risultato INGIUSTO.

E già qui i cani potrebbero intervenire, ma calma, alla prima città, meglio sempre partire da Odio e Omicidio. E' molto più semplice.

Vediamo il passo successivo. Cosa abbiamo finora? Una comunità di persone che fa quello che ritiene giusto. Un individuo che chiede quello che ritiene giusto. Le due "giustizie" si scontrano, è nata l'ingiustizia. Perché?

Perché? Entrambi seguono (o credono di seguire) i dettami della fede. Eppure, c'è ingiustizia. Dio ha tradito il patto con gli uomini (o almeno, gli uomini lo vedono come un tradimento). A che serve seguire la legge Divina, se poi comunque si viene trattati ingiustamente? A che è servito essere casta e pura alla fanciulla che ha dovuto dare poi la sua verginità ad un vecchio che non ama? A che è servito essere obbediente e onesto al contadino che vede morire di fame i suoi figli, mentre il sovrintendente sguazza nel cibo?

Perché la prima non dovrebbe giacere con chi le pare? Perché il secondo non dovrebbe rubare cibo? Tanto, hanno visto a che serve, il seguire le sacre scritture...

E' così che nasce Il peccato. Nel momento in cui la legge divina si rivela insufficiente, o tradisce il suo compito, gli uomini non si sentono più limitati da essa, e agiscono egoisticamente, lupi fra i lupi, senza curarsi del danno che fanno agli altri o a sé stessi.

E arrivati al peccato, faccio pausa. Non riuscirò a finire l'articolo prima di uscire, stasera. Per il resto, a domani! Aspettate che finisca prima di fare commenti o domande!

Moreno Roncucci:
Dunque, siamo al peccato. Anche in questa fase, ho visto corti circuiti mentali incredibili, con Sardone che prende temporaneamente il controllo di GM magari mossi dalle migliori intenzioni, spingendoli a farsi delle pippe mentali incredibili sul concetto di "peccato" delle comunità Mormoni del 1800, convinti da anni di parpuzi che il segreto della riuscita di un gdr sia "il realismo storico".

E partoriscono come "peccati" roba tipo il mangiare carne di venerdì.. oppure dei "peccati" che non c'entrano un tubo con l'ingiustizia...    ::)

Il concetto di "peccato" qui è più ampio. E' un concetto "universale". L'applicazione e i dettagli possono dipendere dal setting, non il concetto. La poligamia non cambia la natura del "peccato" adulterio. La nostra cultura è letteralmente intrisa dal concetto di "peccato", se non sapete usarlo vuol dire che ne avete paura e ne state lontani!

Il peccato, a sua volta porta... alla cosa che fa incartare i GM dominati da Sandrone, più di ogni altra cosa: gli attacchi demoniaci.

Qui Sandrone si scatena! Finalmente qualcosa che conosce! Lo sa bene come si trattano i demoni nei gdr, lui! Sai quante avventure ha fatto con il risveglio di un demone da evitare, o con sette adoratrici di demoni, con demoni chiusi in oggetti, etc (tutte cose originalissime, come vedete). Se gli lasciate campo libero in cinque minuti vi riempie la città con un bel culto del Demone "Cocco di Sardone", con tanto di luogotenenti da sconfiggere prima di arrivare a lui, amuleto da distruggere per scacciarlo, e altre pistolate varie.

Invece di dar retta a Sardone e alle sue "genialissime" idee, date un occhiata a pagina 115: "I Demoni non hanno mai caratteristiche, Tratti o altro. I Demoni agiscono nel mondo solo tramite l'influenza demoniaca sulle situazioni e attraverso le relazioni delle persone con loro"
E poi: "In nessun caso un particolare demone è più potente e motivato di qualunque altro."

Se non fosse chiaro, cercherò di spiegarlo con parole comprensibili anche a Sandrone: i demoni non esistono. O almeno, non esistono come personaggi, come entità autonome, come esseri con una volontà propria in gioco.

Cosa esiste? Esistono PERSONE che, ad un certo punto, fanno cose (o, in partite ad alto livello di sovrannaturale, dimostrano poteri) che ATTRIBUISCONO ad esseri chiamati "demoni", che però (1) non hanno nome (anche se le persone possono dargliene uno), (2) non hanno personalità, obiettivi separati, o piani, e (3) non sono NPC, non appaiono in gioco.

Anche le persone "possedute"...  hanno solo poteri e capacità extra, ma mantengono il totale e pieno controllo delle loro azioni. Mica è "l'esorcista" questo!

Quindi. qual è il ruolo dei demoni? Quello della sfiga. Se qualcosa può andare male, prima o poi lo andrà. "per colpa dei demoni".

Notare che questo non impedisce che i demoni... esistano davvero! Dopotutto, non è così che "il demonio" agirebbe nel nostro mondo, e non per questo la gente smette di credere nella sua esistenza?  8)

Insomma, spero che questi accenni bastino a farvi capire come far "agire i demoni" per avere un mondo plausibile, "vero", concreto, che appaia "reale" ai giocatori, e non vi faccia invece creare il solito setting "fantasy di serie B" alla Sardone. Altri dettagli sulle scelte concrete da fare che possono distinguere una partita di CnV dall'altra li trovate a pagina 93.

Il senso dell'attacco demoniaco, associato al peccato, è il rappresentare la profonda crisi di valori che investe la comunità, o parte di essa. Le vecchie regole non funzionano più, e non vengono più seguite. La sfortuna perseguita le persone. In queste condizioni, la gente cerca nuove regole a cui aggrapparsi. E nasce, da questo sommovimento, la falsa dottrina

Questo punto merita qualche considerazione. Anche qui, Sardone può metterci lo zampino, inventarsi qualche ridicolo culto da horror di serie z, dire che tutto il paese lo segue, e fa ancora in tempo a mandare in vacca tutto rifugiandosi nei soliti cliché da film horror che ama tanto, con il Cani-torquemada che sterminano gli eretici.

Non fate simili pataccate. Non perdete di vista il nucleo tematico del gioco. La comunità contro le pulsioni e i desideri dei singoli, ricordate? Beh, in questo quadro, la Falsa Dottrina non è altro che L'AUTOGIUSTIFICAZIONE: chi fa del male agli altri, chi viola le leggi della comunità, chi la mina dall'interno, non lo fa più in maniera occasionale, ma lo fa regolarmente, e si è persino dato una giustificazione. Perchè, da sempre, le persone possono autogiustificare qualunque cosa.

Quindi, niente templi blasfemi, statue, riti e corbellerie varie: non siete a fare un avventura per Indiana Jones o Conan.  Rimanete sul tema, date coerenza e "forza" alla vostra creazione.

Il passaggio dal culto corrotto al Falso Sacerdozio, almeno questo spero, non dovrebbe dare adito a fraintendimenti (anche se con Sardone non si è mai sicuri...), è una semplice escalation (più persone e più poteri).

Anche Odio e Omicidio è un escalation, sulla posta in palio. Aggiunge gravità ed urgenza alla situazione. Rende le cose molto più semplici (quindi, arrivate nella vostra prima partita! Vi sarà molto utile!), ma il nucleo base, la cosa più importante, la fisserete quando scegliete l'ingiustizia.

Boh, mi pare di aver detto tutto. Se mi viene in mente qualcos'altro lo aggiungo. Spero che queste due righe possano esservi utili a creare città che diano luogo a partite memorabili.  Ma se volete riuscirci, soprattutto... non date MAI retta a Sardone!

Giuseppe Urbani:
Grazie Moreno per quest'analisi globale del processo di costruzione di una città di CnV sia perché l'ho trovata piuttosto accurata e puntuale, sia perché ho sempre pensato che per come è strutturato il gioco la creazione della città sia il momento più importante per il gm per portare il suo reale contributo alla partita (ritengo che almeno il 90% dei contributi del gm si producano ora, la sessione vera e propria ne è il naturale corollario). Alcune considerazioni e dubbi che mi sono venuti in mente leggendo:


--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Torniamo alla nostra città. Perché "qualcuno che pensa di meritare di più di quello che ha?". Perché, sorpresa sorpresa, questo, sotto sotto, è il conflitto alla base di tutte le storie di Cani nella Vigna. Da una parte la collettività, la città, la comunità. Che i Cani devono difendere e proteggere (la comunità: non gli individui. Non è compito dei Cani salvare gli individui: rileggete l'inizio di pagina 87, "I cani non hanno l''autorità per risolvere i problemi delle famiglie o degli individui, questo è il lavoro del sovrintendente"), dall'altra i bisogni, i desideri, le speranze e le paure delle singole persone, che da una parte minacciano la comunità e dall'altra, essendo umane e comprensibili, stimolano l'empatia dei GIOCATORI (anche se non, forse, dei personaggi)
--- Termina citazione ---


Bene o male ero arrivato esattamente a queste stesse conclusioni tant'è vero che la mia prima città, Deer's port, è basata proprio su questo conflitto. La città è riuscita abbastanza bene, ma piuttosto fortunosamente perché questo punto:


--- Citazione ---No, Sardone: se nel libro parla di INGIUSTIZIA invece di "crimine" o di "delitto" è perché non è un mistero da risolvere, è una letterale INGIUSTIZIA. Quello che accade NON E' GIUSTO!
"Non è giusto per chi?" PER TE, SARDONE! Per chi altri? Quando crei la città, qui devi metterci qualcosa che TU RITIENI INGIUSTO.
--- Termina citazione ---


non l'avevo colto. Ne sono rimasto folgorato! Alla fine mi è andata bene perché l'ingiustizia presente nella mia città la sentivo alquanto pressante. Purtroppo non ho avuto modo di fare più il gm di CnV quindi non ho più creato città. Però ammetto che rischiavo parecchio di non mettere in gioco direttamente la MIA morale.
Da qui il passo logico successivo, nonché il mio primo dubbio, è questo: Se devo mettere in gioco la mia morale, cosa faccio quando essa confligge con la morale del setting? Come risolvo queste discordie? Mi spiego meglio: Concordo con te quando dici che la poligamia non cambia la natura del "peccato" adulterio, ma in questo caso la poligamia stessa non è un dato formale bensì una premessa  di sostanza alla situazione stessa, adulterio o non adulterio. In altri termini la discordia tra la mia morale e quella del setting in questo caso non è su cosa sia adulterio ma sulla legittimità dell'istituzione tradita nell'adulterio. Alla fine questo sarebbe mal di poco se la mia morale fosse più "restrittiva" di quella del setting. Infatti, in tal caso basterebbe che ampliassi il mio concetto di giusto durante il gioco, ed essendo un gioco di ruolo, ci sta pure di usare la fantasia per ampliare la propria morale per un paio di ore. Ma in realtà se consideriamo le due morali come fossero insiemi matematici, esse non sarebbero confrontabili mediante la relazione d'inclusione, cioè una non è un sottoinsieme dell'altra: Ci sono cose che io ritengo ingiuste e invece sono giuste nella morale del setting (come la poligamia, ma anche la struttura stessa delle "sovrintendenze"), e viceversa ci sono cose ingiuste nella morale del setting che io ritengo giuste (il sesso prematrimoniale, o l'austerità della vita sociale e mondana tanto per citare le prime due che mi vengono in mente). Quindi non basta semplicemente ampliare la mia morale, ma la devo anche restringere in altri punti. Come posso giocare credibilmente se io stesso ho una simil schizofrenia di morali in testa :shock:? (Una riflessione del genere forse è più ampia di quanto pensi e non abbraccia un singolo gioco,bensì riguarda il gioco di ruolo in generale. Ma ovviamente finora non mi ero minimamente posto il problema, ci vuole veramente poco a eluderlo)

Il passo logico successivo è questo: Ok supponiamo di aver chiaro che morale io debba usare durante il gioco (cioè di aver risposto in maniera soddisfacente al punto precedente, e più scrivo e più mi pare difficile  :shock: ) Se io come gm partorisco una città con una situazione che sento profondamente ingiusta cosa faccio se i giocatori, magari miei amici, non concordano con me? Se non giudicano la situazione con la mia stessa gravità? Se non risolvono la situazione come avrei voluto? In altri termini: ora non sto parlando di trama, o di railroading, o di gusto estetico della storia. Sono sempre sul piano dei giocatori e della morale. Parlando per iperboli: non ci si può rimanere male se giocando magari con amici o persone care si scopre che gli altri hanno una morale diversa dalla propria o soprattutto diversa da quella che conoscevamo o ritenevamo avessero? Non si corre il rischio che questo gioco non sia più un gioco?

Marco Costantini:
Assolutamente! Il problema vero e proprio è l'Ingiustizia.
E ho avuto anche io il problema del "metterci del mio". La confusione è nata proprio dall'insistenza con cui si diceva al GM di astenersi dal giocare Dio e dal dare soluzioni...quindi ho erroneamente costruito le prime due città usando certamente i consigli del manuale, ma creando città che non mi prendevano davvero visceralmente.
Poi, con la terza città, la svolta. Non vedo l'ora che i Cani finiscano i giocarla, così potrò postarla!
La mia terza città, dicevo, è stata quella che più, fin'ora, mi ha fatto capire alcune cose importanti, prima fra tutte questo senso di visceralità e di esposizione che deve toccare anche al GM.
Pensate che sono arrivato solo ad "attacchi demoniaci" e sono stato un giorno intero a decidere se avessi dovuto arrivarci, perchè avrei potuto tranquillamente fermarmi a "ingiustizia". Questo per dire che avevo creato una situazione che mi coinvolgeva così tanto da non voler andare oltre. Questo ha fatto sì che giocassi davvero la città e che giocassi in maniera molto partecipata i PNG.
Ecco, un'altra cosa fondamentale che deriva dal "metterci del proprio" è proprio nei PNG. Se prima erano più o meno dei robottini con degli obiettivi, in questa terza città sono stati personaggi profondi.
E questo l'ho riscontrato anche con le meccaniche: mentre prima mi era più difficile pensare a rilanci e vedute (proprio perchè i png erano robottini), questa volta le cose venivano molto più facilmente.

Quindi assolutamente sottoscrivo e amplifico tutto ciò che è stato detto sul lavoro del GM. Per fare una buona città bisogna davvero che il GM sia partecipe e coinvolto in quella città. Questo porterà poi ad una scorrevolezza generale del gioco (vedi quel che dicevo riguardo ai png e ai "rilanci/vedute").

Mattia Bulgarelli:
Commento brevemente questo passaggio, sperando che sia d'aiuto.


--- Citazione ---[cite] Giuseppe Urbani:[/cite]Ma in realtà se consideriamo le due morali come fossero insiemi matematici, esse non sarebbero confrontabili mediante la relazione d'inclusione, cioè una non è un sottoinsieme dell'altra: Ci sono cose che io ritengo ingiuste e invece sono giuste nella morale del setting (come la poligamia, ma anche la struttura stessa delle "sovrintendenze"), e viceversa ci sono cose ingiuste nella morale del setting che io ritengo giuste (il sesso prematrimoniale, o l'austerità della vita sociale e mondana tanto per citare le prime due che mi vengono in mente).
--- Termina citazione ---


Per tenere in piedi il tuo paragone logico-insiemistico: prova a ragionare per intersezione.

Ovvero fai "cose che sono sbagliate per me" (intersezione) "cose che sono sbagliate nell'ambientazione".

Ovvero

Secondo, per ottenere più facilmente questo effetto, cala nel concreto (sennò non viene.

Tu dici che il sesso prematrimoniale non ti offende?
Mai?
Mai-mai-mai?
O hai già pensato "tra adulti consenzienti"? ;)
O almeno "da una certa età in su"? ;)
E se la differenza d'età è enorme?
Se uno dei due approfitta dell'ingenuità dell'altro?
E se uno dei due è mentalmente incapace?

Prosegui così, e avrai qualcosa su cui lavorare che si piazza nell'intersezione di cui sopra.


Se anche il giudizio dei tuoi giocatori è di perdonare questa cosa che a te fa così orrore... Esagera ancora di più, mettigli bambine in lacrime, madri disperate, padri a cui hanno ucciso i figli, ecc. ecc.

Prima o poi condanneranno qualcuno! O_O

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