Autore Topic: "Hot City", qualche chiarimento dopo la prova  (Letto 1995 volte)

Iconpaul

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"Hot City", qualche chiarimento dopo la prova
« il: 2011-07-15 08:27:12 »
Dopo avere riferito al mio gruppo di questi due giochi, consigliatimi da khana in un'altra discussione, un membro del gruppo si è proposto come GM e si è comprato il malloppone in inglese.
Siccome l'organizzazione è avvenuta abbastanza rapidamente e non c'era il tempo materiale perchè tutti potessimo leggere i manuali e scegliere quale giocare, ci è stato chiesto se ci andava bene giocare l'ambientazione di Cold City, ma con alcune regole "aggiustate" secondo Hot War.
Personalmente, non ero molto convinto, ma l'alternativa sarebbe stata rimandare molto in là la prova, quindi ho accettato.

Se non ho capito male (ma ho avuto il tempo di dare solo una rapida occhiata ai manuali), il sistema era quello di HW, ma avevamo fiducia e nazionalità di CC.

Comunque, la sessione nel suo complesso è andata bene, ma ci sono stati dei momenti di stasi, per dubbi nell'applicazione del regolamento, dubbi che ora vado ad illustrare.

I personaggi si trovano di fronte un mutante grosso, brutto e cattivo, senza apparente via di fuga. Noi giocatori decidiamo per il conflitto fisico, con l'obiettivo di ucciderlo. Il GM ci blocca, dicendo che non può andare bene come obiettivo, perchè il danno è determinato dai successi ottenuti, quindi non necessariamente saremmo riusciti ad ucciderlo con un solo conflitto. Avanzo la possibilità che si possa andare avanti con un secondo, ma il GM scartabella un attimo i manuali e non trova nulla. Decidiamo allora di cambiare l'obiettivo in: tenerlo a bada per il tempo necessario a trovare una via di fuga.
Vinciamo il conflitto e troviamo una via di fuga: visto che il mutante non era morto, il GM avrebbe potuto farci inseguire da lui lungo la fuga, giusto?
In sostanza, la morte non può mai essere l'intento di un conflitto, oppure è possibile ripetere i conflitti fino ad ottenere lo scopo voluto (ma mi sembrerebber strano)?

Questo è un piccolo dubbio che ci è venuto, ma siamo quasi sicuri della soluzione. La fiducia totale è pari a (giocatori -1)x2 solo all'inizio del gioco, poi può fluttuare tranquillamente tra un minimo di 1 verso ogni personaggio a un massimo di 5 verso ogni personaggio, giusto?
Dopo ogni conflitto, si può abbassare di quanto si vuole verso chiunque, mentre si può alzare di uno solo verso chiunque. Ma questo chiunque = tutto oppure = uno e uno solo tra gli altri personaggi?

Non abbiamo capito bene cosa succede quando ci sono più di 2 fazioni in un conflitto. Il GM dalla lettura del manuale ci ha detto che se A ottiene 10, 10, 8, 8, 4; B ottiene 9, 6, 6, 5, 5, 3; C ottiene 7, 7, 5, 2 allora A è il vincitore del conflitto e ha a disposizione un totale di 4 punti conseguenza da attribuire a sè o ai suoi oppositori. Tuttavia, anche B ha fatto meglio di C, quindi ha a disposizione 1 punto conseguenza da attribuire a sè oppure a C. Se fosse così, come fa B ad avere un punto conseguenza anche se non ha ottenuto dal conflitto quello che voleva?

Poi, se i giocatori vogliono dare conseguenze negative ai PNG, oppure negativizzare (che brutta parola) i loro tratti, significa che li devono conoscere in anticipo, oppure no? Noi, nonostante conoscessimo ciascuno il piano segreto dell'altro non abbiamo mai visto le "schede" dei PNG, perciò ci risultava difficile stabilire se e quali tratti ridurre. Se non volevamo toglierli di mezzo, riducendo Azione, ci siamo sempre attribuiti conseguenze positive, infatti.

Il gioco comunque ci è piaciuto e meditiamo di provare un porting nell'ambientazione di Sine Requie, per cui un giocatore va letteralmente matto. Una delle regole più divertenti è l'utilizzo dei tratti negativi come bonus con un dado diverso, amichevolmente chiamato al tavolo Dado Merda  ;)

Per ora dovrebbe essere tutto, ma se dovesse riuscire a dare una letta al manuale, credo che potrebbero nascere altri chiarimenti.
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Re:"Hot City", qualche chiarimento dopo la prova
« Risposta #1 il: 2011-07-15 09:37:43 »

Citazione
I personaggi si trovano di fronte un mutante grosso, brutto e cattivo, senza apparente via di fuga. Noi giocatori decidiamo per il conflitto fisico, con l'obiettivo di ucciderlo. Il GM ci blocca, dicendo che non può andare bene come obiettivo, perchè il danno è determinato dai successi ottenuti, quindi non necessariamente saremmo riusciti ad ucciderlo con un solo conflitto. Avanzo la possibilità che si possa andare avanti con un secondo, ma il GM scartabella un attimo i manuali e non trova nulla. Decidiamo allora di cambiare l'obiettivo in: tenerlo a bada per il tempo necessario a trovare una via di fuga.
Vinciamo il conflitto e troviamo una via di fuga: visto che il mutante non era morto, il GM avrebbe potuto farci inseguire da lui lungo la fuga, giusto?
In sostanza, la morte non può mai essere l'intento di un conflitto, oppure è possibile ripetere i conflitti fino ad ottenere lo scopo voluto (ma mi sembrerebber strano)?
Dunque, questo è un passo che in effetti rimane implicito nel manuale.
Cerco di darti una spiegazione di come lo interpreto io.
Non è "sbagliato" di per se dichiarare come obiettivo "lo voglio morto"; si deve però tenere bene a mente che è un'intenzione espressa in character di un intento "gli faccio male".
Quindi si tira il conflitto con l'idea che il personaggio sta effettivamente cercando di uccidere, ma se ci riuscirà o no, sarà il sistema a dirlo, sulla base del numero di successi (ne bastano comunque 3 per usare la conseguenza "porto a 0 una caratteristica" e quindi azzerare Azione).
Qui c'è un ulteriore piccolo "involuto"… di fatto, nel sistema di Cold City / Hot War, non esiste un modo per "uccidere" in modo definitivo, se non tramite il consenso di chi sta muovendo il personaggio.
Anche il GM può decidere che un PNG o un Mostro è fondamentale per la Storia e re-inserirlo, con un punteggio di Azione (in questo caso) dimezzato.
Quindi tutto il concetto di "uccidere" lo dovete vedere come "vjuuuulenza" allo stato brado :) la quale può portare qualcuno a morire.


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Questo è un piccolo dubbio che ci è venuto, ma siamo quasi sicuri della soluzione. La fiducia totale è pari a (giocatori -1)x2 solo all'inizio del gioco, poi può fluttuare tranquillamente tra un minimo di 1 verso ogni personaggio a un massimo di 5 verso ogni personaggio, giusto?
Dopo ogni conflitto, si può abbassare di quanto si vuole verso chiunque, mentre si può alzare di uno solo verso chiunque. Ma questo chiunque = tutto oppure = uno e uno solo tra gli altri personaggi?


Uno solo tra i personaggi.
Se avete usato il sistema di Cold City, può scendere fino a ZERO.
Se avete usato il sistema di Hot War, ma con "Fiducia" come unica opzione di Relazione, può anche andare in negativo.
Le Relazioni con valore negativo possono essere chiamate in gioco prima dall'avversità e per "nuocere" al Personaggio. Se l'avversità non la chiama, può chiamarla il giocatore per il suo Personaggio, ma sempre per nuocere.


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Non abbiamo capito bene cosa succede quando ci sono più di 2 fazioni in un conflitto. Il GM dalla lettura del manuale ci ha detto che se A ottiene 10, 10, 8, 8, 4; B ottiene 9, 6, 6, 5, 5, 3; C ottiene 7, 7, 5, 2 allora A è il vincitore del conflitto e ha a disposizione un totale di 4 punti conseguenza da attribuire a sè o ai suoi oppositori. Tuttavia, anche B ha fatto meglio di C, quindi ha a disposizione 1 punto conseguenza da attribuire a sè oppure a C. Se fosse così, come fa B ad avere un punto conseguenza anche se non ha ottenuto dal conflitto quello che voleva?


Allora… dipende da come sono dichiarati gli intenti.
Però da quello che descrivi, A vince su B e su C, B vince su C, C le prende da tutti.
A -narra- (ha vinto il conflitto) e distribuisce le conseguenze sentendo anche l'opinione di B per quel punto che ha vinto.
Come le distribuisce dipende da come sono state dichiarati gli obiettivi.
Prendiamo questo esempio:
A: voglio saltare sull'elicottero che sta andando via
C: sparo ad A mentre salta
B: cerco di distrarre C per farlo sbagliare
Qui è abbastanza chiaro, B sta comunque supportando A, quindi non è in diretto conflitto con A e penso sia anche facile accordarsi su come scaricare la conseguenza su C.
Ti ricordi che tipo di obiettivi avevate? Magari riesco ad aiutarvi di più.


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Poi, se i giocatori vogliono dare conseguenze negative ai PNG, oppure negativizzare (che brutta parola) i loro tratti, significa che li devono conoscere in anticipo, oppure no? Noi, nonostante conoscessimo ciascuno il piano segreto dell'altro non abbiamo mai visto le "schede" dei PNG, perciò ci risultava difficile stabilire se e quali tratti ridurre. Se non volevamo toglierli di mezzo, riducendo Azione, ci siamo sempre attribuiti conseguenze positive, infatti.
Configurazione di gioco stana… il modo Aperto o Chiuso dovrebbe influire solo sui Piani Segreti / Obiettivi Nascosti. Il resto della scheda dovrebbe rimanere pubblico in ogni caso.
Cioè, fai parte di una squadra speciale simile alla polizia… cosa sa fare il tuo compagno di squadra dovresti saperlo :)


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Il gioco comunque ci è piaciuto e meditiamo di provare un porting nell'ambientazione di Sine Requie, per cui un giocatore va letteralmente matto
Tu non sai perché, ma sappi che ho vinto. :)


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Una delle regole più divertenti è l'utilizzo dei tratti negativi come bonus con un dado diverso, amichevolmente chiamato al tavolo Dado Merda
E Fan Mail :D


Quando finite, raccontateci tutto!
« Ultima modifica: 2011-07-15 21:02:05 da Davide Losito - ( Khana ) »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Iconpaul

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Re:"Hot City", qualche chiarimento dopo la prova
« Risposta #2 il: 2011-07-16 07:23:05 »
Dunque, questo è un passo che in effetti rimane implicito nel manuale.
Cerco di darti una spiegazione di come lo interpreto io.
Non è "sbagliato" di per se dichiarare come obiettivo "lo voglio morto"; si deve però tenere bene a mente che è un'intenzione espressa in character di un intento "gli faccio male".
Quindi si tira il conflitto con l'idea che il personaggio sta effettivamente cercando di uccidere, ma se ci riuscirà o no, sarà il sistema a dirlo, sulla base del numero di successi (ne bastano comunque 3 per usare la conseguenza "porto a 0 una caratteristica" e quindi azzerare Azione).
Qui c'è un ulteriore piccolo "involuto"… di fatto, nel sistema di Cold City / Hot War, non esiste un modo per "uccidere" in modo definitivo, se non tramite il consenso di chi sta muovendo il personaggio.
Anche il GM può decidere che un PNG o un Mostro è fondamentale per la Storia e re-inserirlo, con un punteggio di Azione (in questo caso) dimezzato.
Quindi tutto il concetto di "uccidere" lo dovete vedere come "vjuuuulenza" allo stato brado :) la quale può portare qualcuno a morire.
Penso di aver capito allora. Ma, se non dovessi riuscire a ucciderlo (o farlo entrare in crisi), è possibile ritentare questo conflitto oppure no? Il GM può dire: il mutante, sanguinante e barcollante si dà alla fuga senza che voi possiate fare niente?


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Questo è un piccolo dubbio che ci è venuto, ma siamo quasi sicuri della soluzione. La fiducia totale è pari a (giocatori -1)x2 solo all'inizio del gioco, poi può fluttuare tranquillamente tra un minimo di 1 verso ogni personaggio a un massimo di 5 verso ogni personaggio, giusto?
Dopo ogni conflitto, si può abbassare di quanto si vuole verso chiunque, mentre si può alzare di uno solo verso chiunque. Ma questo chiunque = tutto oppure = uno e uno solo tra gli altri personaggi?

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Allora… dipende da come sono dichiarati gli intenti.
Io ero A e volevo cercare informazioni su un determinato macchinario senza farmi scoprire; B voleva cercare queste informazioni e rivelarle a tutti; C voleva convincerci ad andarcene il prima possibile. Probabilmente sbagliando, abbiamo considerato un totale di 5 conseguenze: 4 ottenute da me, da distribuire come mi pare; 1 ottenuta da B, che non poteva influenzare me.

Citazione
Configurazione di gioco stana… il modo Aperto o Chiuso dovrebbe influire solo sui Piani Segreti / Obiettivi Nascosti. Il resto della scheda dovrebbe rimanere pubblico in ogni caso.
Cioè, fai parte di una squadra speciale simile alla polizia… cosa sa fare il tuo compagno di squadra dovresti saperlo :)
Sì, tra PG era tutto aperto, ovviamente. Stavo parlando dei PNG/mostri: le loro schede non ci erano palesi, quindi non sapevamo quanto convenisse ridurre attributi (salvo Azione) e modificare i tratti.

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Tu non sai perché, ma sappi che ho vinto. :)
Mi fido  ;)

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Quando finite, raccontateci tutto!
Se riesco assemblo un AP (dovremmo terminare entro le prossime due settimane, congiunzioni astrali permettendo).
Ah, e grazie per le risposte!
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Re:"Hot City", qualche chiarimento dopo la prova
« Risposta #3 il: 2011-07-16 14:26:38 »
Dunque, questo è un passo che in effetti rimane implicito nel manuale.
Cerco di darti una spiegazione di come lo interpreto io.
Non è "sbagliato" di per se dichiarare come obiettivo "lo voglio morto"; si deve però tenere bene a mente che è un'intenzione espressa in character di un intento "gli faccio male".
Quindi si tira il conflitto con l'idea che il personaggio sta effettivamente cercando di uccidere, ma se ci riuscirà o no, sarà il sistema a dirlo, sulla base del numero di successi (ne bastano comunque 3 per usare la conseguenza "porto a 0 una caratteristica" e quindi azzerare Azione).
Qui c'è un ulteriore piccolo "involuto"… di fatto, nel sistema di Cold City / Hot War, non esiste un modo per "uccidere" in modo definitivo, se non tramite il consenso di chi sta muovendo il personaggio.
Anche il GM può decidere che un PNG o un Mostro è fondamentale per la Storia e re-inserirlo, con un punteggio di Azione (in questo caso) dimezzato.
Quindi tutto il concetto di "uccidere" lo dovete vedere come "vjuuuulenza" allo stato brado :) la quale può portare qualcuno a morire.
Penso di aver capito allora. Ma, se non dovessi riuscire a ucciderlo (o farlo entrare in crisi), è possibile ritentare questo conflitto oppure no? Il GM può dire: il mutante, sanguinante e barcollante si dà alla fuga senza che voi possiate fare niente?
Come GM ci si dovrebbe chiedere... ha senso farlo?
Come arrivi a questa risposta:
Se stai giocando a Cold City, dovresti guardare le scene di motivazione dei PG e capire se c'è un modo per "forzare" il giocatore verso un conflitto, oppure portarlo a giocare sui Piani Segreti.
Se stai giocando a Hot War, oltre a queste opzioni (che però si chiamano Scene di Reclutamento e Obiettivi Nascosti), hai anche le instantanee bianco e nero che avete descritto all'inizio. Ci sta il mostro, in un'altra di queste scene? Se ci sta, c'è un motivo per farlo fuggire, altrimenti "chissene"... :)



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Questo è un piccolo dubbio che ci è venuto, ma siamo quasi sicuri della soluzione. La fiducia totale è pari a (giocatori -1)x2 solo all'inizio del gioco, poi può fluttuare tranquillamente tra un minimo di 1 verso ogni personaggio a un massimo di 5 verso ogni personaggio, giusto?
Dopo ogni conflitto, si può abbassare di quanto si vuole verso chiunque, mentre si può alzare di uno solo verso chiunque. Ma questo chiunque = tutto oppure = uno e uno solo tra gli altri personaggi?

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Allora… dipende da come sono dichiarati gli intenti.
Io ero A e volevo cercare informazioni su un determinato macchinario senza farmi scoprire; B voleva cercare queste informazioni e rivelarle a tutti; C voleva convincerci ad andarcene il prima possibile. Probabilmente sbagliando, abbiamo considerato un totale di 5 conseguenze: 4 ottenute da me, da distribuire come mi pare; 1 ottenuta da B, che non poteva influenzare me.
Ok, quindi A vince e riesce a scoprire informazioni senza farsi vedere.
B vince parzialmente e cerca e rivela informazioni (evidentemente non lo stesse, o non complete...)
C si attacca ^^


La distribuzione delle conseguenze mi sembra corretta.



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Cioè, fai parte di una squadra speciale simile alla polizia… cosa sa fare il tuo compagno di squadra dovresti saperlo :)
Sì, tra PG era tutto aperto, ovviamente. Stavo parlando dei PNG/mostri: le loro schede non ci erano palesi, quindi non sapevamo quanto convenisse ridurre attributi (salvo Azione) e modificare i tratti.
Se il PNG è importante e ha una scheda del profilo come un PG, questa scheda dovrebbe essere pubblica secondo me; ad eccezione degli Obiettivi Nascosti se state giocando "Chiuso".
Se il PNG è un "mostro dal profilo ristretto"... il mio consiglio è: scagliatevi su Azione :)

il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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Re:"Hot City", qualche chiarimento dopo la prova
« Risposta #4 il: 2011-07-16 14:46:29 »
Come GM ci si dovrebbe chiedere... ha senso farlo?
Come arrivi a questa risposta:
Se stai giocando a Cold City, dovresti guardare le scene di motivazione dei PG e capire se c'è un modo per "forzare" il giocatore verso un conflitto, oppure portarlo a giocare sui Piani Segreti.
Se stai giocando a Hot War, oltre a queste opzioni (che però si chiamano Scene di Reclutamento e Obiettivi Nascosti), hai anche le instantanee bianco e nero che avete descritto all'inizio. Ci sta il mostro, in un'altra di queste scene? Se ci sta, c'è un motivo per farlo fuggire, altrimenti "chissene"... :)
Facciamo un altro esempio, perchè non ho capito praticamente nulla di quello che hai detto  :'(
La missione è: Cattura il mutante viola.
Gli agenti lo trovano, parte il conflitto. L'obiettivo del gruppo è "lo catturiamo" e mi pare un intento possibile. Il gruppo vince, ma con pochi successi, non abbastanza da portare Azione del mutante a 0.
Quando lo stiamo portando al quartier generale, il GM decide di aprire un conflitto, con il mutante che tenta di liberarsi. E' possibile? Oppure il GM non può più negarci quello che abbiamo ottenuto con un conflitto. E' il primo gioco che facciamo con questo tipo di risoluzione, quindi parla come fossi un bambino di 8 anni  ;)

Il resto, invece, l'ho capito fortunatamente!
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Re:"Hot City", qualche chiarimento dopo la prova
« Risposta #5 il: 2011-07-17 08:43:02 »
Certo che è possibile!
Il conflitto risolve lo specifico "ora e adesso" degli intenti dichiarati, nella scena specifica.
Se il Mostro non è ad Azione 0 ha il PIENO diritto di provare a liberarsi nella scena dopo.


In un gioco a conflitti questo è molto importante, perché spesso leggo e sento di giocatori che dicono "ah, ma io l'avevo catturato" o peggio "ah, ma io l'avevo convinto" e si aspettano che questo risultato sia per sempre (come i diamanti Debeers...).
Non so da cosa derivi questa aspettativa, ma in un gioco di ruolo e soprattutto in uno a conflitti, dove le meccaniche risolvono "intenti" o "obiettivi" diventa sempre importante ricordarsi che se ti ho tirato una sberla, te l'ho tirata adesso, e solo adesso; e che se ti ho fatto su a parole per convincerti a darmi 100.000 euro, l'ho fatto adesso e ti ho convinto adesso, ma questo non vuole dire che tu possa cambiare idea domani e cercare di rifarteli dare o di rubarli.


Se la missione specifica è "catturarlo", oltretutto, mi pare anche logico che fino all'ultimo questa cosa sia in dubbio e anzi, possa essere anche il fulcro intorno al quale vengono fuori attriti in gruppo.
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Re:"Hot City", qualche chiarimento dopo la prova
« Risposta #6 il: 2011-07-17 08:47:33 »
Adesso ho capito come funziona, almeno credo  ;D
Grazie e fanmail per la pazienza!
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Tags: Hot War cold city