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Creare un gioco , da dove cominciare ...

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Luca Bonisoli:
Non sono un professionista, ma metto anch'io i miei cinque centesimi.

Innanzitutto quoto al 100% tutti gli interventi qui sopra quando dicono che la prima cosa è avere ben chiaro cosa si vuole da un gioco, e la seconda è partire dal piccolo.

E' estremamente difficile trovare buoni giochi con cui si può fare "tutto". I giochi più riconoscibili sono in qualche modo specializzati: hanno ben presente l'esperienza che vogliono offrire e puntano direttamente a quella. Per come la vedo io, è molto meglio un gioco che fa bene una sola cosa di un gioco che fa maluccio tante cose diverse.

Questo dipende dal fatto che ogni meccanica modifica l'esperienza di gioco. Non è la stessa cosa usare tanti dadi piuttosto che un dado solo oppure le carte; non è la stessa cosa costruire i personaggi con caratteristiche predeterminate oppure con tratti definiti liberamente; non è la stessa cosa usare la task resolution o la conflict resolution (per i termini tecnici ti rimando ai numerosi eccellenti thread che trovi in giro su questo forum), ecc... Ogni meccanica "spinge" l'esperienza di gioco in una direzione piuttosto che un'altra e l'insieme delle regole dovrebbe essere qualcosa di omogeneo. Le regole possono sostenersi a vicenda, oppure risultare conflittuali. Ovviamente va evitato il secondo caso.

Altri aspetti di cui ho imparato l'importanza sono:

- COMPLETEZZA E NON CONTRADDIZIONE = In linea di principio, le regole devono coprire qualsiasi possibile situazione di gioco stabilendo chiaramente quali sono le opzioni per affrontarla, senza contraddizioni.

- PREROGATIVE, LIMITI E AUTORITA' = In ogni situazione di gioco dovrebbe sempre essere chiaro cosa può fare e cosa non può fare ciascun giocatore. Inoltre le prerogative di ciascun tipo di giocatore (PG, Master, ecc...) dovrebbero essere sempre bilanciate (es. non accentrare tutto il potere decisionale nel Master).

- GESTIONE RISORSE E POSSIBILITA' DI SCELTA = Praticamente tutti i giochi di ruolo hanno qualche tipo di risorse da gestire, che siano Fanmail, Punti-Fato o incantesimi limitati. E' importante individuare quali sono le risorse da gestire e qual è l'effetto delle regole sul modo in cui i giocatori possono gestirle (es. esistono modi di gestire le risorse che risultano sistematicamente vantaggiosi rispetto ad altri? Se sì, allora le regole sulla gestione sono sbagliate o peggio inutili, perchè danno l'illusione di poter scegliere, mentre in realtà esiste un modo "migliore" e uno "peggiore" di giocare).

- INVESTIMENTI E RICOMPENSE = Quando un giocatore spende le proprie risorse (es. spende uno dei suoi Punti-Fato, lancia uno dei pochi incantesimi che ha a disposizione, ecc...) è come se effettuasse un investimento perchè spera di ottenere un qualche tipo di ricompensa (es. vincere un conflitto). Ottenere una ricompensa dà soddisfazione ai giocatori, soprattutto se non è scontata. Però non raggiungere mai i propri obiettivi è frustrante (es. se le prove sono troppo difficili o se il caso ha troppa preponderanza, quindi nelle partite sfigate non ci sono santi). Le regole quindi devono essere bilanciate, ma non solo: è anche necessario chiedersi "cosa succede a chi perde? Rimane a bocca asciutta oppure può ricevere un qualche premio di consolazione?"

- FORZARE IL SISTEMA = Nelle prime fasi di testing, prima ancora di sottoporre il gioco ad altri, provo sempre a cercare cavillosamente casi limite, forzature, situazioni non regolamentate e simili, immaginando di essere un giocatore che vuole a tutti i costi sabotare il gioco. Ogni volta che in questo modo trovo un potenziale "baco" mi chiedo: "Quali regole impedirebbero ad un giocatore di comportarsi in questo modo?" Se la risposta è "nessuna", allora il meccanismo è fallato e devo intervenire.

- ATTENZIONE AI "CONSIGLI AI GIOCATORI" = Se nelle tue regole scopri la necessità di inserire un paragrafo di "consigli ai giocatori", è un campanello di allarme. In quel caso è necessario chiedersi: "Qual è il significato ultimo di quei consigli? Sto solo suggerendo ai giocatori il modo per ottenere il massimo dal mio gioco, oppure gli sto chiedendo di non forzare il sistema perchè non è abbastanza robusto?"

- SEMPLIFICARE = Eliminare tutte le regole che si possono eliminare. Se un insieme di norme che regolamentano una certa situazione può essere sostituito da una sola regola senza snaturare l'esperienza di gioco, a mio avviso è bene semplificare.

Spero di essere stato utile.

Suna:
Temo possa confonderti sentire tante versioni diverse, ma tu prendi quello che ti sembra giusto di ogni commento e elabora, o al massimo, se hai dubbi, siamo qui per chiarire.

Io ti consiglio di partire dal generale e finire nel particolare. Il setting è a metà strada circa in questo processo. Non è né l'inizio né la fine.

L'inizio migliore è: che cosa vuoi che i giocatori facciano in questo gioco?
La domanda successiva è: che cosa vuoi che i personaggi facciano in questo gioco?
Parti da queste due domande. La parte di setting viene facile quando hai trovato le risposte.

Facciamo un esempio. Parlo per me, perché non mi permetto di presumere di sapere che cosa pensavano esattamente altri designers nel creare i loro giochi. Io sto creando Beyond the Mirror, un gioco dalle atmosfere alla Blade Runner.

Volevo un gioco che ponesse i giocatori davanti a scelte difficili: scegliere tra il successo (raggiungimento di un obiettivo) e l'umanità dei loro personaggi. Volevo un gioco i cui personaggi si trovassero di fronte al rischio di perdere la propria identità e umanità, e che nell'affrontare questo personale abisso, man mano scavassero nel proprio io.

L'ambientazione perfetta era per me Blade Runner. Che cosa c'è di bello in Blade Runner? Il protagonista che dubita dei propri sogni, l'idea che le memorie possano essere un falso, e nascondere una verità disumanizzante. Queste le volevo riproporre nel mio gioco perché rispecchiano il mio intento iniziale. Bene, anche perché adoro il cyberpunk. Da lì ho cominciato a costruire. Ho delineato dell'ambientazione solo alcuni punti importanti affinché il sistema di gioco supportasse la mia premessa.


Nota.
Magari ti viene un'ambientazione e ci vuoi creare sopra un gioco. Ok. Nessun problema. Ma cos'è che rende unica quell'ambientazione, o ancora meglio, in quell'ambientazione, che tipo di storie ci vedi bene? E da questo interrogativo torni ai primi due che ti ho suggerito.

In genere la parte difficile poi è trovare una meccanica che ti convinca, specie nella risoluzione delle parti conflittuali di una storia, ovvero quando i personaggi affrontano qualcuno o qualcosa.

Lì ti dovresti porre la domanda "com'è il conflitto che voglio creare in fiction?"
Ovvero, se dovessi limitarti a narrare un conflitto tipico per come te lo immagini, che narrazione ne uscirebbe?

Torniamo all'esempio Blade Runner, che è un po' il punto di riferimento del mio gioco. In Blade Runner i combattimenti sono tutti fisici, o almeno iniziano come tali, ma hanno implicazioni psicologiche o morali. Non sono molto frequenti, in compenso coinvolgono riposizionamento e cambi di situazione anche molto radicali, e sono decisamente estesi. In più finiscono per dirci qualcosa di nuovo su ogni personaggio che ci partecipa. Anche il breve scontro tra Deckard e Leon. In esso Leon dice una frase molto significativa: "non c'è niente di peggio di una vita che non è una vita".
Che figata, voglio che i miei conflitti abbiano tutto questo pathos.
Ora, io faccio schifo nel disegnare crunch, quindi ho biecamente ricorso all'esperienza di chi ne sa ben più di me. Khana mi ha aiutato nell'intento, e penso di aver trovato grazie a lui una meccanica che risponda a questa descrizione.
Il che insegna anche a chiedere aiuto quando ti blocchi nel processo creativo, cosa non banale.
Spero di esserti stato utile.
Ciao!

Davide Losito - ( Khana ):
Ecco, Tazio ha tirato fuori una cosa che è DECISAMENTE interessante.
Anzi due...


La prima è la più difficile da identificare, ma è anche molto meno banale di quello che si crede.
Scegliere se rifarsi ad un setting esistente o crearne uno da zero.
Cambia MOLTO il processo di design.
Ora, Moreno interverrà a correggere se serve, ma sto parlando dello Shared Package, ossia di quei richiami "extra-manuale" che si possono dare per condivisi e assodati riguardo ad un determinato "mondo".
Il gioco di Tazio rientra in quest'ottica, perché lui ha deciso di rifarsi ad un setting molto conosciuto e molto "forte".
Nel design si crea quindi un processo di ricerca che, sebbene è SEMPRE ricorsivo, pesa di più verso uno schema:
REGOLE -inseguono> setting
In una sorta di "inseguimento" verso un qualcosa di preciso e ben chiaro (la fonte di ispirazione esterna).
(non uso volontariamente la parola sistema, perché altrimenti si fa una confusione iperbolica; quindi NON sto parlando di nulla che abbia riferimento con il System Does Matter, che vi pregherei di dare per scontato quando scrivo di design...)


L'opposto, ossia il gioco con il setting inventato da zero, ha il problema a livello di design, che la fonte di ispirazione "manca".
Ossia la si sta creando.
Quindi le strade sono due, o si trova una fonte di ispirazione "superiore" da cui derivare anche il setting e quindi rientrare poi nel caso dello shared package, oppure si deve lavorare "al contrario", ossia in uno schema di design fatto così:
SETTING -insegue> regole


Non so dirti cosa sia meglio o peggio, io ho provato entrambe le versioni e anche sullo stesso sistema.
Elar è SETTING -> regole, mentre Flesh Gear è REGOLE -> setting.
Il sistema sotto è lo stesso, con le dovute modifiche necessarie a rendere i due diversi "mood" e i due diversi mondi.


Ad ogni modo è una cosa decisamente successiva, in termini di tempo, alle risposte alle domande che ti ha suggerito Tazio, tranne nel caso in cui è un setting a fornirti l'ispirazione per creare.


Di fatto non c'è un vero e proprio manuale di istruzioni, come dicevi tu, devi lasciarti guidare dalla creatività.
Fai conto che Flesh Gear è "nato" quando ho sentito una canzone, che si intitola Flesh into Gear e il cui ritornello è diventato l'introduzione del gioco.


Altri esempi di creatività random:
Post Human (gioco di zombie, sempre basato su Fragma) è nato dopo che ho letto il "copione" di un live di Iacopo.
Knights of Twilight è nato dopo che ho finito la seconda volta Dragon Age 2, anche se è da 20 anni che ho in testa l'idea di proporre un modo di "combattere" che sia il più "realistico" possibile.
Dawn of a New Tomorrow è nato rispondendo ad un thread di questo forum riguardo a come rendere Vampiri un po' più moderno.
Finders è nato leggendo gli ingredienti del Game Chef 2010...


Devi, insomma, trovare come "quagliare" ed essendo questa comunque un'attività creativa, non lo sai mai quando e cosa ti fa quagliare.
Prima o poi scatta e chiudi il cerchio.


La seconda cosa è: quando non sai come andare avanti, chiedi aiuto in giro. Fai provare il gioco e vedi come rispondono i giocatori. Prova, prova e riprova.

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