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Creare un gioco , da dove cominciare ...

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asamuraiinthestorm:
Dunque e' un po' di tempo che mi frulla per la testa l' idea di un gioco ( del genere concreto , non parpuzio per capirci ) . Non sono uno che si lascia scoraggiare dall' inesperienza ( oltre al fatto che Danielle Lewon a Inc mi ha detto di provare , e come posso disobbedirle ?) tuttavia mi sono accorto che ho tante idee per il setting , ma non so da dove partire per il resto , come trovare una meccanica adatta ecc . Quello che vi chiedo ee' , in base alle vostre esperienze , come sono venuti fuori i giochi che alcuni di voi hanno creato piu' o meno dal nulla ? Ormai ho abbastanza esperienza con il tipo di gioco "indie" se vogliamo cosi' definirlo . So che non esiste una guida , poiche' non avrebbe senso , ogni gioco ha la sua genesi , ma accetto consigli da chi ci e' gia' passato   

Davide Losito - ( Khana ):
Proprio partendo dal Setting. :)


Cerca di definire, di quel Setting, cosa ti interessa che risalti e cosa vuoi che i personaggi facciano.
Devi insomma definire una Situation.


Lasciati ispirare da film, serie tv, romanzi, canzoni... definisci un punto tematico di partenza e poi "declinalo" nei vari aspetti del gioco.
Vedrai che così le idee ti si schiariranno e sarà tutto più facile.

il mietitore:
Premetto che non posso proprio ritenermi un game designer, allo stato attuale delle cose, ma avendo già portato avanti qualche progetto potrei comunque risultarti utile.


Il procedimento che finora mi è parso più sensato, e neanche troppo difficile da seguire, è stato quello di stabilire cosa esattamente voglio da un gioco, e trovare una meccanica, anche sospesa nel nulla, per supportarlo. Come dice Khana, l'elemento che vuoi nel gioco potrebbe essere proprio qualcosa del setting.


Retrò AP: voglio fare un gioco di politica fantasy in cui i giocatori, più che controllare un personaggio unico, controllano una casata nel corso di molti anni di storia --> decido che nel gioco ogni giocatore dovrà tenere dietro al proprio albero genealogico, tenendolo sempre aggiornato, e che questo sarà la base per varie meccaniche (quali, a questo punto, ancora è un mistero, ma voglio incorporarlo).


Dato che ogni giocatore ha la sua casata, mi viene da dire che i giocatori saranno probabilmente uno contro l'altro, o al limite schierati in fragili alleanze --> mi metto a cercare un meccanismo che permetta di fare conflitti tra le varie casate --> decido che ogni casata ha le sue caratteristiche, che si evolveranno nel corso del gioco, e che queste caratteristiche saranno la base per dei conflitti testa-a-testa.


Dopo un po' mi rendo conto di volere che il gioco sia ingiusto --> stabilisco che queste caratteristiche saranno tirate a caso all'inizio della partita, ed è previsto che dei giocatori saranno potenzialmente messi molto meglio di altri.


Voglio che si possa scendere a patti --> inserisco meccaniche (anzi, rubo meccaniche a Poison'd) per fare si che i giuramenti siano vincolanti. Nota bene che rubare idee non è una cosa malvagissima: alla fine si tratta solo di riciclare un paio di meccaniche da qualcosa che ti aveva colpito in passato, e alla fine ne renderai conto pure nei ringraziamenti. Tanto, volente o nolente, qualcosa finirai per rubarlo lo stesso, anche senza rendertene conto, per cui tanto vale ufficializzare la cosa.


E così via. Vai avanti a capire cosa vuoi, e trovi il modo più semplice per renderlo possibile. Quando hai finito di tirare fuori idee, appiccichi il tutto. Talvolta questo può essere un po' complesso (Mortal Kombat RPG in questo senso è stato un po' un problema, ricordo...), altre volte sei stato abbastanza chiaro con te stesso e riesci a capire immediatamente come incollare i vari pezzi (e con La Stirpe dei Re, appunto, mi sono trovato piuttosto bene).


Una volta che hai incollato, fai delle prove (quindi playtest) per vedere cosa c'è da limare per fare si che il tutto sia omogeneo.


Fine della guida per quanto mi riguarda, ma bada bene che non mi posso in alcun modo ritenere un game designer affidabile :P

Iacopo Frigerio:
Io parto da ciò che voglio far esperire al giocatore... E cerco di pensare a una meccanica (semplice) che possa rendere evidente l'esperienza... Questo come partenza...
 
RavenDeath tutto comincia con la mia passione per il sistema a piazzamento di dadi di Psirun (quindi da ispirazione di gioco che piace)... Mi mancava una ispirazione sui temi, ma in breve mi appassiono al fumetto del corvo... La dicotomia perdono-vendetta e luce-oscurità... Da lì cominciai a brainstorming a scrivere tutte le dicotomie che mi sembravano calzanti con le storie di vendetta... Alla fine feci selezione e tirai fuori i 14 temi narrativi che lo contraddistinguono (anche se col playtest successivo scambiai Appagamento con Onore)
E luce e ombra pensai a dadi bianchi e dadi neri, volevo che la malvagità fosse facile e la benevolenza esauribile... quindi cominciai a pensare quell'ecosistema di dadi che lo caratterizza...
E, di conseguenza a pensare come potevo utilizzare dadi e temi in un sistema di piazzamento...
Per le autorità narrative, semplicemente, ho voluto impostare di nuovo sulla falsa riga di giochi che avevo scritto in precedenza
 
Moonfolk... Tutto comincia dal mio pensiero fisso da qualche mese di creare un sistema alla NCAS (quindi dove puoi usare dadi in più per vincere, ma hanno ricadute...) però in funzione a piazzamento dadi (è la mia fissa) ma non avevo concretamente nulla in mano
Quando arrivò il tempo del contest in pochissimo tempo mi è saltato in mente una ambientazione e (seguendo la mia passione per Claymore) un paio di temi su cui basare il gioco: l'esporazione della propria personalità e l'andare oltre ai propri limiti.
Da lì venne fuori da una parte la tabella dei valori (che rappresenta lo sviluppo della personalità) dall'altra i dadi diversi, che più sono potenti più ti causano fallout negativi sulla personalità.
 
Quindi:
-Isola il tema e l'esperienza specifica che vuoi far vivere
-Pensa a un semplice sistema (grezzo) che sia in grado di trasmette l'esperienza del punto prima
-Elabora il grezzo in modo che ogni altro elemento sia connesso, lo favorisca e continui a favorire il tipo di gioco da te prescelto

Mattia Bulgarelli:
Mi aggancio alle ultime righe di Iacopo qui sopra e aggiungo: parti IN PICCOLO.
Un "mini-gioco". Una meccanica. Roba semplice.

NON partire a riempire di mille regole, tabelle, eccezioni e cose varie... Riduci al minimo, le complicazioni verranno da sole, dopo.

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