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Improvvisazione e possibilità di scelta
Zachiel:
Per il solar system credo che la differenza sia che in primis il conflitto lo puoi fermare quando vuoi.
Quando tiri e vinci il conflitto finisce, invece di dilungarsi.
Quando tiri e perdi puoi continuare ad estenderlo, rischiando, ma puoi mollare la posta. Se il conflitto non ti interessa veramente, ci provi senza escalare e se non va lo molli.
Qui non puoi scegliere se il conflitto (inteso come tutta la storia con gli 11 tiri) non ti interessa: il master ha deciso che quel conflitto è importantissimo per la storia e che la storia si farà più difficile se fallisce.
(Mi sbaglio o 4e è Story Before?)
Quindi non puoi mollarlo. Addirittura non puoi uscirne neppure vincendo... sembrano gli atti di una commedia, ma sono tutti ugualmente importanti, manca un crescendo, un pathos. Sono ripetitivi ed 11 sono tanti.
Capisco che non stai giocando Non Cedere al Sonno dove i dadi del master aumentano e le schede dei giocatori peggiorano, stai giocando D&D tentando di modificarlo solo un pochetto, quindi ottenere quel che dico io non è neppure nei tuoi obiettivi. Però se mi chiedi la cosa che noto subito che SS ha e D&D no in come gestisce un conflitto esteso è questa. In SS puoi farlo finire quando vuoi e se non è importante (lo decide il giocatore) neanche lo si inizia.
(poi io a SS ci ho giocato una volta, quindi sai che affidabile che sono... ma è così più o meno anche in Cani a quanto ne so.)
Serenello:
--- Citazione da: thondar - 2011-07-17 19:59:22 ---
--- Citazione ---non mi è ben chiaro come le undici prove influenzino attivamente la fiction.
quali sono le possibili conseguenze degli 11 tiri falliti?
--- Termina citazione ---
ogni tiri fallito ha conseguenze a scelta del DM. E' consigliato che ci siano conseguenze meccaniche, tipo perdita di implusi curativi (diciamo punti ferita, se non conosci D&D4°ed). E' consigliato che ci siano anche conseguenze nella fiction, ovvero ti cacci in un guaio. Però... visto che il numero di prove è sempre quello e visto che la difficoltà delle prove è sempre quella... riuscire o fallire ti porta comunque ad un'altra prova con la stessa difficoltà. Forse potrei mettere una penalità alla prova successiva ma a quel punto si rischia di finire in un giro di schiaffi...
Inoltre una volta finite le 11 prove andiamo a vedere quante sono fallite e valutiamo il successo complessivo dell'azione. Più ne sono fallite e peggio sarà.
--- Citazione ---è appunto quel "quanto grave è il fallimento" o "vantaggi addizionali" che mi interessa.
--- Termina citazione ---
possono (e dovrebbero) essere anche a livello di fiction ma è il DM che decide in base alla situazione.
--- Termina citazione ---
se non avesi esumato tu il thread oggi l'avrei fatto io domani probabilmente, visto che stavo leggendo vecchi thread sulle skill challenge della 4ed e avevo maturato la mia risposta (sono un pò lentino lo so xD)
il punto (che ho maturato nel mio pensiero solo recentemente) è che io trovo molta più soddisfazione se un tiro ha sempre effetto sulla fiction.
prendiamo qualche esempio
- Apocalipse World: in questo gioco il possibile output di qualsiasi tiro è la triade Best-Good-Worst.
- Trollbabe: fallire un tiro ti da uno status (Ostacolata -> ferita -> incosciente)
- La Mia Vita col Padrone: nei tiri di approccio ai legami, fallire aumenta l'Amore (come il successo) ma in più aumenta il Disgusto di Se*
vediamo qualche esempio particolare slegato dai tiri di dado
- Polaris: ogni qualvolta un tuo rilancio non porta ad una delle frasi di negazione o chiusura del conflitto, per me è un fallimento (cioè hai picchiato troppo piano). La conseguenza diretta è dare al tuo avversario la possibilità di picchiarti più forte (difficilmente il tuo avversario se la lascierà scappare).
- FIASCO: ogni scena porta ad un conflitto con due strade: Dado Bianco o Dado Nero. In entrambi i casi succede qualcosa di attivo che modifica la fiction.
Cosa intendo? Tutti questi esempi dovrebbero far capire come i tiri "buoni"** siano quelli che spingono avanti la fiction.
Nel D&D invece il tiro ha lo scopo di validare la fiction.
Prendo la rincorsa, brandisco la mia spada e colpisco l'avversario... roll = 1
No, non colpisci l'avversario. Cosa è cambiato nella fiction? Il tuo omino si è spostato sulla griglia (più eventualmente altri benefici o malus inferiori come il -2 alla CA per la carica in 3.5 o una azione minore in 4ed)
Ora immaginiamoci una situazionie in cui non è nemmeno presente la griglia, ossia torniamo al casus belli delle SC.
Uso il mio potere di Occhi di Fuoco*** e faccio credere al mostro di stare bruciando per dare vantaggio al mio alleato... roll = 1
No, il mostro non crede all'illusione. Effetti? Nessuno. La fiction è stata modificata in modo più o meno evocativo (l'esercizio di stile di cui parla triex) ma non c'è nessuna conseguenza ne meccanica (malus ai tiri, risorse spese, etc etc) ne in fiction, in quanto la mia azione non ha creato nessun ostacolo che non sia sovrascrivibile con un pò di fantasia.
Ora passiamo al ultimo tiro della SC.
Successo = "abbiamo superato la foresta" "abbiamo passato le prime due stanze del dungeon" "abbiamo trovato il tesoro nascosto"
Fallimento = "oh no, abbiamo perso 2 impulsi curativi a testa" "oh no siamo stati rumorosi e ora c'è uno scontro con dei goblin e non abbiamo recuperato i poteri ad incontro spesi nella SC" "oh no, è scattata una trappola e il tesoro è stato travolto da una frana"
Risultato? I primi 10 tiri (ma il discorso sarebbe uguale anche se fossero solo 2) sono inutili. Alla fine si tratta solo di un prolungato check di fortuna (fare più o meno tiri non fa altro che modificare le probabilità di successo)
Io penso che la sensazione che avete percepito è questa. Mi sono avvicinato?
*e qui potrei dire una cazzata, non sono sicuro che aumenti il Disgusto di Se e il manuale è in macchina. pigrizia > precisione
** che io considero "buoni" nel senso di soddisfacenti
*** da qui in avanti userò nomi a caso per i poteri xD
Matteo Suppo:
--- Citazione ---che differenza c'è tra una serie di tiri in ss che servano a raggiungere un obbiettivo tramite n obbiettivi e il mio sistema?
--- Termina citazione ---
Eh?
Facciamo un po' di esempi concreti, please.
Sono l'elfo Carletto, erborista, e voglio inoltrarmi nella Foresta del Male per trovare un particolare fungo che dicono essere allucinogeno.
Quello è chiaramente il mio obiettivo. Ora, la guida cosa fa? Forse che mi fa tirare 11 volte per vedere se lo trovo? Ma neanche per sogno.
La guida fa il framing di una scena:
"Ehy Carletto, stavi camminando spensierato nel bosco, quando senti un brutto rumore prvenire da sopra di te, sembra un sibilo. Cosa fai?"
oppure
"Ehy Carletto, hai presente il ponte di corde per superare il Fiume dalle Rapide Omicide? Ecco, ci sei arrivato e non sembra solido proprio per un cazzo. Cosa fai?"
o ancora
"Ehy Carletto, dice una voce femminile dietro di te. Aspettami! E' la tua amica d'infanzia Giuseppa. Ti sorride e ti dice: la foresta è pericolosa! Ci sono serpenti e il ponte di corde non è solido! Lascia che ti accompagni!"
e cosa succederà dopo? Boh, solo giocando si può scoprire.
Ma il punto è che non c'è alcuna sfida nel solar system. Ci sono delle scene. Il conflitto è lì per risolvere un conflitto, se e quando si verifica. Il conflitto esteso è lì per risolvere un conflitto in cui ci si fa male. Molto male! Bringing down the pain si chiamava, e c'è un buon motivo.
E attraversare la giungla nel Solar System non è un conflitto, perché manca la contrapposizione di volontà.
Zachiel:
--- Citazione da: triex - 2011-07-25 16:49:52 ---E attraversare la giungla nel Solar System non è un conflitto, perché manca la contrapposizione di volontà.
--- Termina citazione ---
Spero di interpretare bene se traduco con: quello che c'è dall'altra parte della giungla sta facendo qualcosa per impedire ai PG di raggiungerlo?
Se sono solo incontri messi lì per fare ambiente, sono deboli: non contribuiscono alla storia. Come il famoso incontro casuale delle vecchie edizioni di D&D o i mostri messi lì per fare esperienza della nuova. (ok ok è un boardgame gamista, la storia non ci interessa, vogliamo combattere i goblin anche se sono inutili al fine della storia)
Simone Micucci:
Zachiel ci sono fior fiore di discussioni su cosa è un conflitto. Non è il caso di portare il discorso qui.
Nel solar system, come in molti altri giochi, non esiste proprio il concetto di incontro inutile. È una maniera sbagliata di giocare.
Ma non esiste neanche il concetto di incontro. Ne tantomeno il concetto di combattimento.
Esistono solo le scene. La storyguide fa il framing e gioca i PnG e il mondo. Chi ha un PG in scena lo gioca.
In qualsiasi momento si può richiedere un check di abilità per valutare quanto si fa bene qualcosa. Questo non è un conflitto. Esempio: sono nella foresta e mi oriento per trovare la strada verso le Rovine Urlanti. Il GM (o qualsiasi altro giocatore al tavolo) dice "Ehi, è ok. Ma fai un tiro di Orientamento (R) per vedere quanto lo fai bene."
Però...magari il GM sa che la Foresta dei Mille Echi in realtà è una sorta di Genius Loci che vuole far perdere i personaggi al suo interno. Quindi il GM sa che quel tiro non è un semplice tiro ma è un conflitto.
Quindi si tira Orientamento (R) del PG contro l'abilità del Genius Loci. Si definiscono le poste delle due fazioni. Si definiscono le abilità usate. Si definisce che tipo di azione è. Si tira. E se il giocatore non è soddisfatto del risultato può Estendere.
In ogni gioco è diverso. Un conflitto c'è quando c'è un conflitto. È l'unica definizione universale accettabile di conflitto. Quando c'è un conflitto è stabilito dalla fiction creata durante la specifica giocata dello specifico gioco. È molto difficile estrapolare una definizione universale di cosa sia un conflitto senza aver prima parlato della fiction e delle meccaniche (insomma, senza Actual Play o Esempi Concreti). E con AP e EC è talmente ovvio vedere un conflitto che diventa praticamente inutile parlarne.
Right?
Thondar: ti basta quella spiegazione del SS o la vuoi più dettagliata?
Per quanto riguarda le mie osservazioni: per il momento sono e restano tali. Non ho abbastanza materiale per darti una visione oggettiva, ma è l'idea che mi sono fatto dando un'occhiata al PbF.
Resto dell'idea però che secondo me le sfide di abilità non sono una buona tecnica per creare una fiction interessante. Una domanda: se io ti presentassi una mia variante saresti disposto a testarla?
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