Gente Che Gioca > Questo l'ho fatto io
Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Bramante:
La butto li: mai pensato che cose che paio tanto care come la descrizioni dell'abbigliamento vadano rimandate nella finestra di descrizione del personaggio? quando si entra in chat si descrive il vestito che si indossa lì e per sapere come uno è vestito basta cliccare sul nome, evitando le costanti descrizioni. un click e sei subito aggiornato. non si sacrifica la descrittività, rimandandola in una finestra e non si inficia la velocità delle azioni. Capisco che quando si è abituati a scrivere tanto (o più in generala a fare un qualcosa) tornare indietro faccia storcere il naso, ma a parer mio quando ti accorgerai di quanto di più giochi il personaggio facendolo vivere di più ne trarrarai conclusioni diverse.
Zachiel:
--- Citazione da: Bramante - 2011-07-14 10:41:28 ---La butto li: mai pensato che cose che paio tanto care come la descrizioni dell'abbigliamento vadano rimandate nella finestra di descrizione del personaggio? quando si entra in chat si descrive il vestito che si indossa lì e per sapere come uno è vestito basta cliccare sul nome, evitando le costanti descrizioni. un click e sei subito aggiornato. non si sacrifica la descrittività, rimandandola in una finestra e non si inficia la velocità delle azioni. Capisco che quando si è abituati a scrivere tanto (o più in generala a fare un qualcosa) tornare indietro faccia storcere il naso, ma a parer mio quando ti accorgerai di quanto di più giochi il personaggio facendolo vivere di più ne trarrarai conclusioni diverse.
--- Termina citazione ---
Se stai pensando al fatto di evitare descrizioni abbigliamento in tag sono parzialmente d'accordo.
Per come sono abituato a vedere (e non è una cosa regolamentata ma soluzioni inventate dai giocatori) ci si scrive in scheda diverse combinazioni di abbigliamento, magari descritte fin troppo minuziosamente, poi si specifica in tag quale delle tante si ha.
Io ho provato, proprio per distaccarmene, a scrivere in scheda quali cose ho addosso e quali no ma aggiornare la scheda ogni volta che tolgo un mantello o cambio pantaloni è stressante. (apri la scheda, seleziona la finestra di modifica, cerca le parti da modificare, salva...)
Stessa cosa cercarlo in schede di altri, a meno di non inserire un campo apposito dove creare descrizioni vestiti con un segno di spunta a fianco in modo che compaiano in scheda.
Importante: mai assegnare proprietà magiche o non agli abiti. Mi capita continuamente di dover giocare con un mantello indosso nonostante il personaggio sia un acrobata o il clima sia caldissimo perché se lo tolgo la mia vulnerabilità sale da "per colpirmi devi attaccarmi con certi tipi di magie che mi permettono di sopravvivere al primo turno" a "mi colpisci, muoio".
A questo proposito... armature. Certo un cavaliere da giostra non va sempre in giro in armatura. Come evitiamo che la gente se ne approfitti (es. protezioni magiche direttamente sulla persona, ma a questo punto perché le armature?)? O meglio, evitiamo che la gente se ne approfitti?
Ivano P.:
:P Secondo me è un bene, piuttosto apro una discussione a parte per un idea molto alternativa.
Sulle azioni, personalmente quando masterizzavo via msn seguivo la regola "più azioni fai nel tuo turno più è difficile ti riescano"
Matteo Stendardi Turini:
--- Citazione da: Ivano P. - 2011-07-14 08:24:38 ---Tutt'altro, state certamente andando in una direzione, io pr dire sarei molto più simulazionista
--- Termina citazione ---
Ok, apro una parentesti che spero si richiuda subito.
L'intento creativo (creative agenda) è qualche cosa di cui il designer deve tenere conto - o almeno conoscere - durante la progettazione di un gioco.
E' però un tratto prettamente teorico che nella pratica si manifesta solo dopo un ciclo intero di giocate, e spesso non è nemmeno facilmente individuabile: se il gioco è ben progettato e i giocatori si sono divertiti, magari loro stessi nemmeno saprebbero dire quale i.c. si sia sviluppato, ma sono comunque usciti soddisfatti.
E, in particolare (e qui rispondo pure a Marco), le singole tecniche non sono categorizzabili per intento creativo.
Per il momento noi abbiamo solo detto che il gioco si svolge in chat, che per essere divertente deve favorire l'interazione e quindi le azioni in chat devono essere il più veloci e dirette possibile.
Questo non rimanda ad alcun tipo di intento creativo, sono solamente regole per rendere il gioco scorrevole.
"Vengo premiato per fare la storia interessante" non è in alcun modo indice di intento narrativista così come "cerco di far sembrare verosimile il mio personaggio" non lo è di simulazionista; sono entrambi indice di concetti mal digeriti.
Davvero, non è un problema da porsi - e di certo non adesso che stiamo semplicemente parlando di chat, stream e lunghezza delle azioni.
Ci siamo?
Zachiel:
Ok, concetti assorbiti, almeno nella memoria a breve termine. Parentesi chiusa per me e continuiamo sulla strada di Matteo, che rimane capoprogetto visto che è stato tanto interessato da aprire il post.
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