Autore Topic: Regolamento per land virtuale - Esercizio di design  (Letto 11982 volte)

Ok, allora proviamo a buttare giù un regolamento e vediamo che cosa ne viene fuori (thread di riferimento: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5030.0.html).

Per prima cosa, chiariamoci le idee sulle fondamenta:
  • una land play by chat è basata sull'interazione fra i giocatori, da cui:
  • -- l'interazione avviene prevalentemente via chat
  • -- le regole devono garantire la massima fluidità possibile di tale interazione, minimizzando i tempi morti.
Su questo siamo d'accordo?
« Ultima modifica: 2011-07-12 14:33:52 da Matteo Turini »

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Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
« Risposta #1 il: 2011-07-12 14:49:24 »
per ora direi di si.


dico solo che mi sto perdendo tra tutte queste discussioni...
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Zachiel

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Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
« Risposta #2 il: 2011-07-12 15:09:48 »
Partiamo da una definizione degli obiettivi, guidata dai valori ricercati dall'utenza (non diamo un prodotto imposto al mercato ma cerchiamo di dare al mercato quello che vuole, con una eccezione. Se il mercato vuole cose impossibili, come una land su un regolamento fatto per cartaceo, non glie la diamo)

E dato che non siamo l'ISTAT, i valori ricercati dall'utenza sono quelli che ricerchiamo noi.

Dunque cosa ci vogliamo in questo gioco?

Io ci voglio:
-ambientazione fantasy medioevale.
-magia "alla D&D" (cioè utilizzata spesso anche per piccole cose, contrapposto a Gandalf che mi fa tre magie in tutta la saga)
-possibilità di far intervenire nella narrazione dei PNG senza bisogno di uno che controlli come li sto usando
-personaggi tutti ugualmente potenti
-autorità narrativa sulla propria morte.
-un certo livello di sboroneria dei personaggi, alla Anima Prime, ma non in stile nipponico

Se mi viene in mente altro aggiungo.
« Ultima modifica: 2011-07-12 15:40:04 da Zachiel »

Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
« Risposta #3 il: 2011-07-12 15:17:28 »
Calma, calma, calma. Non partiamo dalle wishlist, partiamo dalla struttura. Per metterci roba siamo sempre a tempo.
Il punto di base, per ora, è questo: interazione fra i giocatori (e quindi, per chiarirsi, non potenziamento del personaggio in solitario).
Sei d'accordo o no?

Citazione da: Zachiel
Di cosa ho paura
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Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
« Risposta #4 il: 2011-07-12 15:40:32 »
Calma, calma, calma. Non partiamo dalle wishlist, partiamo dalla struttura. Per metterci roba siamo sempre a tempo.
Il punto di base, per ora, è questo: interazione fra i giocatori (e quindi, per chiarirsi, non potenziamento del personaggio in solitario).
Sei d'accordo o no?

Citazione da: Zachiel
Di cosa ho paura
Di cosa hai paura?  :o

lasciato un pezzo per errore, guida tu il processo che mi pari lanciato

Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
« Risposta #5 il: 2011-07-12 16:08:33 »
Sto andando a spanne pure io!
 Partiamo da zero e diamo per scontato il meno possibile.
 
 NB: tutto quello che scrivo è un'idea, una proposta o un'interpretazione personale, siete liberi di smontare e questionare qualsiasi cosa (metodo di lavoro compreso).
 
 Andiamo avanti.
 Appurato che l'interazione è alla base del divertimento, e che la chat è il mezzo, focalizziamoci prima sull'uno poi sull'altra.
 
 Chi interagisce?
 I giocatori, attraverso i propri personaggi. Quindi:
  • un giocatore interpreta un personaggio fittizio
  • i giocatori muovono i propri personaggi scrivendo all'interno di una o più chat
Torneremo più avanti sul personaggio, che ad occhio occuperà buona parte del regolamento.
 
 Sulla chat, invece, abbiamo che:
 
  • una chat corrisponde ad un luogo fittizio ben identificabile
        -- tutti i giocatori in una stessa chat possono interagire attraverso i propri personaggi, scrivendo ognuno le azioni del proprio personaggio all'interno del box della chat
 
 Sulle azioni:
  • un'azione è la descrizione, da parte del giocatore, del proprio personaggio e di ciò che sta facendo
        -- le descrizioni devono riguardare azioni fisiche del personaggio, oppure la descrizione esteriore, mai i pensieri o stati emotivi del pg
        -- un'azione può occupare al massimo 500 caratteri
        -- un'azione deve essere inviata in un tempo-limite, diciamo inferiore ai 4 minuti
        -- le azioni vanno inviate rispettando la possibilità degli altri di interagire
        -- -- all'interno della chat, è possibile interagire solo con una parte degli utenti, ponendo comunque attenzione ad eventuali nuove interazioni
        -- -- si inviano le azioni a turno, rispetto alle persone con cui si sta interagendo direttamente
        -- -- quando un'altra persona si unisce al gruppo d'interazione, il momento in cui entra è il suo turno per agire
        -- -- è possibile inviare brevi azioni fuori dal proprio turno se queste servono a chiarire qualche cosa di scritto in precedenza e se, in ogni caso, non cambiano l'azione intrapresa
        -- sullo stile:
        -- -- le descrizioni devono essere semplici e immediate, per favorire la comprensione da parte degli altri giocatori: evitare arcaismi, prediligere termini d'uso comune
        -- -- nei dialoghi è possibile invece caratterizare il proprio personaggio come is preferisca
 
 __________________
 
 Ok, ho buttato già delle dichiarazioni di intento. Non è un regolamento vero e proprio, ma sono obiettivi da raggiungere attraverso il regolamento/le implementazioni tecniche (e consigli di scrittura).
 Per ora siamo tutti sulla stessa pagina?
 

Zachiel

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Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
« Risposta #6 il: 2011-07-12 17:21:52 »
una chat corrisponde ad un luogo fittizio ben identificabile

Questo elemento di design è canonico ma non necessariamente utile.
Per mia esperienza, i giocatori modificano spesso il luogo della chat aggiungendo all'azione dei "tag", cioè delle scritte generalmente tra parentesi quadre poste prima dell'azione, talvolta introdotte in un campo diverso da quello della descrizione in sé.
Le tag vengono solitamente usate per:
  • dichiarare condizioni del personaggio utili da tenere a mente, es. [abiti da sera - vedi scheda];
  • dichiarare di trovarsi in un luogo diverso da quello rappresentato dalla chat, perché non esiste una chat per rappresentarlo (in genere si usano chat poco frequentate), es. [camminamento di guardia delle mura di Eversult]. Le chat hanno solitamente uno sfondo che richiama il luogo che rappresentano e sono scelte per offrire varietà di luoghi comunemente usati (ponte, radura nel bosco, sala d'arme del castello, etc.);
  • Una posizione specifica all'interno della chat, es. [sala comune, tavolo d'angolo].

Di conseguenza soluzione plausibile è anche: "i giocatori entrano nel sito, creano una chat che si cancella in automatico dopo tot tempo che nessuno ci scrive dentro, eventualmente impostano una password se vogliono isolarsi con altri in una zona (un certo punto del bosco, una stanza di locanda, un'abitazione privata)".
Questa soluzione è più libera ma l'altra ha il vantaggio di fornire punti d'incontro riconoscibili, sfondi evocativi del luogo visitato, spunti su dove giocare fissi ma utili (limitano la fantasia fornendo un luogo "facile" ma sono pur sempre contro la sindrome del "e oggi cosa mi invento?")

Citazione
Sulle azioni:
  • un'azione è la descrizione, da parte del giocatore, del proprio personaggio e di ciò che sta facendo
        -- le descrizioni devono riguardare azioni fisiche del personaggio, oppure la descrizione esteriore, mai i pensieri o stati emotivi del pg
        -- un'azione può occupare al massimo 500 caratteri
        -- un'azione deve essere inviata in un tempo-limite, diciamo inferiore ai 4 minuti
        -- le azioni vanno inviate rispettando la possibilità degli altri di interagire
        -- -- all'interno della chat, è possibile interagire solo con una parte degli utenti, ponendo comunque attenzione ad eventuali nuove interazioni
        -- -- si inviano le azioni a turno, rispetto alle persone con cui si sta interagendo direttamente
        -- -- quando un'altra persona si unisce al gruppo d'interazione, il momento in cui entra è il suo turno per agire
        -- -- è possibile inviare brevi azioni fuori dal proprio turno se queste servono a chiarire qualche cosa di scritto in precedenza e se, in ogni caso, non cambiano l'azione intrapresa
        -- sullo stile:
        -- -- le descrizioni devono essere semplici e immediate, per favorire la comprensione da parte degli altri giocatori: evitare arcaismi, prediligere termini d'uso comune
        -- -- nei dialoghi è possibile invece caratterizare il proprio personaggio come is preferisca

Trovo difficile limitare i caratteri. Soprattutto se mentre stai scrivendo improvvisamente non c'è più spazio e vorresti ancora dire qualcosa prima che l'alto personaggio possa dire la sua. Ricordo situazioni in cui si è partiti da poche righe a testa e poi a furia di porre nuove domande mentre si chiarivano le vecchie e di lunghi discorsi tra mentore ed allievo si è arrivati a tredici righe di testo, che non saprei stimare in caratteri ma in minuti direi quindici.
I giocatori non se ne lamentavano perché preferivano entrambi avere azioni ben pensate e compiute che correre per scrivere.

Comprendo il problema di dover attendere molto ma non credo sia una cosa che si può limitare. Specie se uno riceve una telefonata, ha i genitori che tentano di litigare con lui mentre gioca, gioca tra un cliente e l'altro.
Io stesso troverei problemi non a scrivere in 3 o 4 minuti ma a mantenere il ritmo per tutta una giocata.

Trovo che un sistema per limitare i tempi sia invece limitare il numero di persone per chat (ma questo di solito lo fanno i giocatori chiedendo prima di entrare se rallentano troppo) oppure accettando che sia una sorta di play by forum veloce.

Comunque non vedo vie d'uscita "facili" a questa questione. E' sempre stato il problema di qualsiasi land, considerando anche che lo stile di scrittura è spesso un elemento piacevole e ben valutato - sarà perché ci si diverte di più a leggere come gli altri scrivono che a giocare? Non lo so questo.


Per quanto riguarda il "solo azioni fisiche" è difficilissimo attenercisi. Soprattutto, è difficile essere interessanti e far comprendere il personaggio agli altri solo con quelle. Poi il limite è labile, un "lo guarda come se volesse cavargli gli occhi" è fisica o no?


Per le brevi azioni per specificare, di solito si usa un altro colore e si rimane out of character (e sulle land con punti esperienza, tali invii non ne danno).


Ok sullo stile, palla ad Alex

Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
« Risposta #7 il: 2011-07-12 17:40:11 »
una chat corrisponde ad un luogo fittizio ben identificabile

Questo elemento di design è canonico ma non necessariamente utile.
Per mia esperienza, i giocatori modificano spesso il luogo della chat aggiungendo all'azione dei "tag", cioè delle scritte generalmente tra parentesi quadre poste prima dell'azione, talvolta introdotte in un campo diverso da quello della descrizione in sé.
Le tag vengono solitamente usate per:
  • dichiarare condizioni del personaggio utili da tenere a mente, es. [abiti da sera - vedi scheda];
  • dichiarare di trovarsi in un luogo diverso da quello rappresentato dalla chat, perché non esiste una chat per rappresentarlo (in genere si usano chat poco frequentate), es. [camminamento di guardia delle mura di Eversult]. Le chat hanno solitamente uno sfondo che richiama il luogo che rappresentano e sono scelte per offrire varietà di luoghi comunemente usati (ponte, radura nel bosco, sala d'arme del castello, etc.);
  • Una posizione specifica all'interno della chat, es. [sala comune, tavolo d'angolo].
Di conseguenza soluzione plausibile è anche: "i giocatori entrano nel sito, creano una chat che si cancella in automatico dopo tot tempo che nessuno ci scrive dentro, eventualmente impostano una password se vogliono isolarsi con altri in una zona (un certo punto del bosco, una stanza di locanda, un'abitazione privata)".
Questa soluzione è più libera ma l'altra ha il vantaggio di fornire punti d'incontro riconoscibili, sfondi evocativi del luogo visitato, spunti su dove giocare fissi ma utili (limitano la fantasia fornendo un luogo "facile" ma sono pur sempre contro la sindrome del "e oggi cosa mi invento?")
I tag secondo me sono inutili (quando descrivono i vestiti - sono già descritti in azione, non occorre ripeterlo ogni volta e, nella mia esperienza, se il tag viene cambiato a metà giocata nessuno lo legge nemmeno più) o addirittura dannosi, quando sono utilizzati per isolarsi dal resto dei giocatori - ricordiamoci che il punto fondamentale del gioco è l'interazione.
Per lo stesso motivo, una chat a password non mi sembra una buona idea...

Citazione
Trovo difficile limitare i caratteri. Soprattutto se mentre stai scrivendo improvvisamente non c'è più spazio e vorresti ancora dire qualcosa prima che l'alto personaggio possa dire la sua. Ricordo situazioni in cui si è partiti da poche righe a testa e poi a furia di porre nuove domande mentre si chiarivano le vecchie e di lunghi discorsi tra mentore ed allievo si è arrivati a tredici righe di testo, che non saprei stimare in caratteri ma in minuti direi quindici.
I giocatori non se ne lamentavano perché preferivano entrambi avere azioni ben pensate e compiute che correre per scrivere.

Comprendo il problema di dover attendere molto ma non credo sia una cosa che si può limitare. Specie se uno riceve una telefonata, ha i genitori che tentano di litigare con lui mentre gioca, gioca tra un cliente e l'altro.
Io stesso troverei problemi non a scrivere in 3 o 4 minuti ma a mantenere il ritmo per tutta una giocata.

Trovo che un sistema per limitare i tempi sia invece limitare il numero di persone per chat (ma questo di solito lo fanno i giocatori chiedendo prima di entrare se rallentano troppo) oppure accettando che sia una sorta di play by forum veloce.
Come fa una persona che sta lavorando e invia un'azione fra un lavoro e l'altro a rimanere costante? Oppure una che sta litigando con i genitori?
Semplice: non lo fa. Se stai lavorando, lavora, o vai su un forum, che ti permette tempi più rilassati... Una land by chat non è un forum, e se non puoi garantire la tua partecipazione costante e impegnata, per quell'oretta o due che può durare la giocata, allora è meglio che rimandi la giocata a quando potrai farlo.
Tu giocheresti volentieri ad una partita di pallone con il tuo portiere che, al 21', si mettesse seduto per terra a scrivere la tesi di laurea?

Chiedere prima di entrare è sempre stata una pratica orrenda, per me, così come le giocate programmate: il gioco spontaneo dà sempre - ogni singola volta - molta più soddisfazione. In effetti, forse bisognerebbe specificare, fra i punti base: "l'interazione è fondata sul gioco spontaneo".

Per la lunghezza e velocità delle azioni è, alla fine, solo questione di abitudine. Quando, dopo un paio di giocate, ci prendi la mano, ti rendi conto che è più comodo (scrivi di meno, quindi devi impazzire di meno a pensare che cosa scrivere e ad elaborare come se tu stessi scrivendo un romanzo - cosa che, ricordo, non stai facendo: stai giocando con altre persone), più veloce e più divertente.

Citazione
Per quanto riguarda il "solo azioni fisiche" è difficilissimo attenercisi. Soprattutto, è difficile essere interessanti e far comprendere il personaggio agli altri solo con quelle. Poi il limite è labile, un "lo guarda come se volesse cavargli gli occhi" è fisica o no?
E' molto più facile di quanto sembri; come sopra, è solo questione di abitudine.
"Lo guarda come se volesse cavargli gli occhi" non è un'azione mostrata, è raccontata.
"Lo fissa stringendo la mano sul manico pugnale finché le nocche diventano bianche e digrigna i denti" è invece mostrato (si può fare di meglio, è solo un esempio); è più efficace come descrizione e non ci sono di mezzo pensieri o valutazioni del giocatore.

PS: scusa se ho risposto prima di Alex, era solo per chiarire alcuni punti.

Zachiel

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Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
« Risposta #8 il: 2011-07-12 17:52:54 »
No no ok, la palla ad Alex era per dire, sentiamo anche la sua prima di andare avanti.
Tieni conto che il gioco in land generalmente è un riempitivo per coloro che hanno un lavoro tipo commesso di fumetteria e si annoiano finché non arriva un cliente, per studenti che fingono di studiare (anche se io starei contrario) e comunque al "ragazzi devo staccare, fate finta che sia uscito" preferirei un "ragazzi sarò un po' più lento per qualche azione".

Per contro, nei forum c'è gente che se la prende troppo calma per i miei gusti e mentre posso avere due ore libere di fila potrei avere solo quelle in tutta la giornata.




Per quanto riguarda le chat con password ok. Chat in cui non puoi entrare senza chiedere (tipo se gioco in cucina di casa mia per giocare una scena con il tuo personaggio per decidere qualcosa non mi aspetto che ci entri chiunque) e chat in cui si può entrare liberamente... ma ricordiamo che stai lasciando che la chat si affolli e quindi si rallenti all'infinito.

Se due gruppi di perone sono nello stesso luogo, invece, stessa chat o no? Per chiarezza direi no ma se sono a portata di vista potrebbe interessare agli uni quel che fanno gli altri.
Stessa chat fregandosene solo dei turni del proprio gruppo è un caos.

E qui mi metto a parlare del gioco spontaneo e di quello programmato.
Se io e te siamo amici e mi succede una cosa e so che tu hai qualche abilità o potere che mi è utile verrò a cercarti, ti chiamerò.
Se non c'è nessuno in chat o ci sono in chat personaggi che non mi piacciono non mi metto a giocare da solo (lo facevo, senza nessuno tranne me a leggermi, insensato) sperando qualcuno si aggiunga. Chiamo qualcuno via shoutboard (dove c'è) o messaggio privato o MSN e sento se è disponibile.



Per lo stile solo descrittivo, ci ho provato. Mi sono fatto un personaggio estremamente fisico. Eppure non ci riesco proprio a non mettere i "sarebbe facile per lui arrivarci in un batter d'occhio ma lascia passare qualche secondo". Ci sono altri giocatori che sono bravissimi a farti capire tutto solo descrivendo ma sono pochi. Vogliamo una land d'elite o organizziamo corsi di scrittura creativa?



Le tag degli abiti servono in generale per i giocatori che si aggiungono alla giocata in secondo tempo.

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Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
« Risposta #9 il: 2011-07-12 18:17:38 »
Citazione
Vogliamo una land d'elite o organizziamo corsi di scrittura creativa?
Entrambe le cose mi sembrano una buona idea.


Dico la mia:


Azioni: perché limitarsi ad "azioni" a turno? C'è un motivo per cui non si può fare liberamente? Quando giocavo io si postava molto più frequentemente con messaggi molto brevi:


A: "Non credo che potrai sconfiggermi"
A: * Sfodero la spada
B: Col cazzo
B: la sfodero anchio
B: anch'io*
B: "Fatti sotto"


Immagino che le azioni siano sorte da un qualche tipo di problematica ma non so quale.


Chat e luoghi: Avere la possibilità di creare delle chat indicando tempo/luogo/condizioni sarebbe più indicato rispetto a dei luoghi fissi. Mi immagino una dashboard che faccia vedere quali sono le chat attive in quel momento, per esempio. Ah, e secondo me andrebbero loggate ^^


Descrizioni: Sono un fan delle descrizioni esteriori. L'avevo notato in un pbf di Apocalypse World (dove c'era anche Matteo) dove mi sembrava di essere l'unico a non mostrare mai l'interiorità del personaggio. In ogni caso una cosa del genere non puoi imporla da regolamento. Non puoi pretendere che la gente sappia scrivere :S E non puoi neanche limitare l'accesso a chi dichiara di saper scrivere perché rimani invaso dagli scrittori da strapazzo che pensano che una descrizione di mezza pagina sia necessariamente bella.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

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Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
« Risposta #10 il: 2011-07-12 18:28:30 »
Io in verità credo che seguirò questa discussione, intervenendo di tanto in tanto per dire la mia su qualcosa che non va come secondo me dovrebbe andare.


Ad ogni modo, le cose che più mi premono: chat con password via, non ne voglio neanche sentire parlare. Se non si vuole giocare in pubblico, lo si faccia su msn.


D'accordo sul fatto di associare le chat ai luoghi, ma, per l'impossibilità pratica di farlo per OGNI luogo, i tag devono esserci, per meglio specificare dove si sta giocando, o eventuali condizioni che chi passa per la chat DEVE poter vedere.


Riguardo alle descrizioni: inserire un effettivo numero massimo sarebbe scomodo. Come dice Zachiel, la volta che ti ritrovi ad eccedere comincia ad essere un casino: per farci stare tutto cominci a fare come con gli sms, leggi e rileggi avanti e indietro cercando cose da tagliare e da scrivere diversamente per farcele stare, e alla fine passano 20 minuti che non hai ancora trovato una soluzione. Per cui, mi limiterei a dire che "si deve stare massimo attorno ai 500 caratteri, nei limiti della decenza. Se questa decenza viene oltrepassata, spetta ai giocatori rendersene conto e trovare un modo per ritornarci". Sa di convenzione, ma non lo è. È un po' tipo la regola della fanmail, o del gettone di ...In Spaace!. Non c'è una regola precisa e oggettiva per assegnarli, ma semplicemente tu come giocatore devi sapere ciò che è giusto. Se qualcuno si impunta dicendo che 500 caratteri sono troppo pochi, e che lui deve essere libero di scrivere ciò che vuole perchè è un gioco di ruolo e deve fare emergere il suo personaggio, spetta allo staff di facilitatori chiarire che no, ha cagato fuori, e che deve giocare come chiunque altro. È il concetto del framing aggressivo, mi pare: vai dritto al punto, senza scrivere 12 righe su cacchiate che tanto, essendo voli pindarici del tuo personaggio, nemmeno entreranno mai in gioco.


Dato che l'ho nominato ora e in passato, credo dovremmo stabilire quale sia la posizione del membro dello staff. Io dico che devono essere solo facilitatori, come dicevo, vale a dire controllare che le regole del gioco vengano rispettate. Niente quest o altro: i giocatori devono avere (e per dio, avranno) la possibilità di fare tutto per conto loro, cosicchè vengano definitivamente risolti i problemi legati alle quest (parpuzio, favoreggiamento, necessita del DM....)


EDIT:


Ah, altra priorità di fondo del sistema: deve essere costruito in modo tale da funzionare sia su land frequentate da 4 gatti, che su land con 600 giocatori online contemporaneamente.
« Ultima modifica: 2011-07-12 18:32:15 da il mietitore »
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
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Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
« Risposta #11 il: 2011-07-12 18:33:24 »
Idea assolutamente non vincolante da tenere presente e valutare in seguito:


* La land è composta da vari stream. Uno stream è semplicemente un insieme di botta e risposta tra i giocatori. I giocatori possono creare nuovi stream. Nella dashboard del sito sono visibili gli stream attivi in una sezione e gli stream conclusi in un'altra. I giocatori possono assegnare delle tag agli stream e in particolare assegnarli a una o più storyline.


E' possibile andarsi a rileggere una storyline, per esempio.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Zachiel

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Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
« Risposta #12 il: 2011-07-12 18:45:24 »
Ok col rimuovere le quest. I Master (ma a questo punto non chiamiamoli neppure master, che fa una brutta impressione) controllano che la gente non vada fuori dalle regole, che non "caghi fuori dal vaso" come ha detto Alex.

Ok per loggare le chat ed aggiungo un bel regolamento con linee e veli e con le solite regolette "niente offese, insulti, flame e per favore se vi odiate tra giocatori lasciatelo fuori di qui".
Già solo questo creerà temo agli ex Master un sacco di lavoro.


Le azioni lunghe credo siano dovute al fatto che le azioni garantivano esperienza, quindi scrivere mezza riga per avere esperienza sembrava sbagliato. Non abbiamo l'esperienza, non obblighiamo azioni lunghe.
Le azioni a turno nascono dalla problematica del "non ho considerato l'azione che hai inviato mezzo secondo prima di me nella mia azione"

es. fatto coi piedi:
11.21.12 - Marco - Al suo interessarsi a me lo guardo negli occhi, i miei iniettati di sangue, stringendo la mano sul pomolo del bastone da passeggio
11.22.04 - Marco - Il bastone cozza contro il pavimento di marmo, i miei occhi si placano "no, non ne vale la pena, di portarti rancore" dico iniziando a ridere, voltando il capo appena all'indietro
11.22.05 - Giovanni - "che hai da guardarmi a quel modo, tu?" tuono con voce possente, girandomi per andarmene e, la mano sull'elsa, batto pesantemente i tacchi sul pavimento della sala.



Bella l'idea degli stream di triex, specie se nei tag vengono inclusi i nomi dei giocatori in automatico. Consente a chi vuole di leggersi una giocata propria in ordine ed altre se gli piacciono.
Io la metterei.
Tanto, non ci sono cose tipo "sto complottando contro Tizio e lui non deve saperlo, quindi chiamo qualcuno per far cancellare il contenuto della chat".

Le chat scorrono temporalmente dal basso all'alto o dall'alto al basso? Credo vantaggi e svantaggi siano nei refresh che ti riportano ad inizio pagina e nella facilità di lettura.

il mietitore

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Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
« Risposta #13 il: 2011-07-12 18:45:24 »
Idea assolutamente non vincolante da tenere presente e valutare in seguito:


* La land è composta da vari stream. Uno stream è semplicemente un insieme di botta e risposta tra i giocatori. I giocatori possono creare nuovi stream. Nella dashboard del sito sono visibili gli stream attivi in una sezione e gli stream conclusi in un'altra. I giocatori possono assegnare delle tag agli stream e in particolare assegnarli a una o più storyline.


E' possibile andarsi a rileggere una storyline, per esempio.


Quello che tu suggerisci, in breve, è di tenere uno storico delle giocate, visibile a tutti, indicizzato dai giocatori (a mò di wiki) in maniera tale da potere essere riletto senza problemi se uno dovesse cercare qualcosa in particolare.


L'idea di per sè è buona, ma sono dell'idea che ci sia il rischio concreto che ciò si scontri con problemi piuttosto "terreni", vale a dire le capacità del server. È il motivo per cui vengono organizzati ripulisti periodici del database. Altrimenti il server detona.
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Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
« Risposta #14 il: 2011-07-12 18:51:15 »
Citazione
Le azioni lunghe credo siano dovute al fatto che le azioni garantivano esperienza, quindi scrivere mezza riga per avere esperienza sembrava sbagliato. Non abbiamo l'esperienza, non obblighiamo azioni lunghe.
Le azioni a turno nascono dalla problematica del "non ho considerato l'azione che hai inviato mezzo secondo prima di me nella mia azione"

Guarda ho conosciuto più di una persona che scriveva dei veri wall of text e non c'era nessuna esperienza bonus per le righe che scrivevi. C'è proprio gente grafomane o che gode letteralmente nel leggersi o nel colpire l'altro per come scrive bene o per come sa descrivere e ciò fa a pugni con la scorrevolezza del gioco. Se si vuole ottenere dei risultati bisogna adattarsi.
Buona idea quella del facilitatore, mi piace.
Troppo spesso nel gdr classico il rapporto tra Narratore e Giocatore somiglia a una relazione Master & Slave, ma senza Safe Word