Gente Che Gioca > Questo l'ho fatto io

Land: un caso concreto

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Matteo Suppo:

--- Citazione da: Zachiel - 2011-07-11 18:28:56 ---Triex! :'( che mazzafrusto sono tutti 'sti tag "/size"?

--- Termina citazione ---
Uff casino con l'editor del forum.


--- Citazione ---Basterebbe che vedessi due giocatori di chat giocare nel bel mezzo di una città afosissima e caligginosa dove non brucci vivo per gnetile concessione del Sultano dei Geni. Dopo il primo round in cui compaiono le descrizioni di quanto sono sudati i due interlocutori e di quanto tossiscono... le cose iniziano a stemperarsi... perché si stanno raccontando tante di quelle cose che alla fine solo per scrivere argute risposte e controrisposte scrivono un sacco e di ricordare che la loro mano si alza a tergere la fronte o per descrivere cosa stanno facendo a parte stare in piedi a chiacchierare non se ne occupa più nessuno.
Figurati se lo facciamo nel mezzo di una comune campagna. Dopo un po' le descrizioni calano ed il dialogo (e le introspezioni che leggi ma su cui tanto non puoi fare nulla perché sarebbe metagame - questa regola è da cambiare) aumenta.

--- Termina citazione ---


Il gioco di ruolo è comunicazione. Quando parlo, gesticolo, scrivo, sto comunicando. E quando comunico devo comunicare le cose che sono importanti. Una volta che è stato stabilito dove ci si trova e quali sono le condizioni, è normale che le descrizioni calino: sono delle ripetizioni abbastanza inutili. L'importante è che vengano comunicate le cose essenziali: in questo caso la conversazione.


Non credo che l'ambientazione influisca granché su questa cosa.


--- Citazione ---Non ho mai letto l'ambientazione, c'è un bel po' di fluff online... mi fai un'esempio di qualcosa che è nozione e non può diventare spunto?

--- Termina citazione ---
Il numero di abitanti di Sigil, per esempio, o il suo import/export, i mondi con i vari allineamenti, tutte le singole fazioni che governano sigil, con tanto di persone da cui sono rette. In generale si tratta di una ambientazione stabile e definita, e quindi per farci cose interessanti devi andare ad esplorare i pochi buchi che ci sono o sovvertire lo status quo.


Ma questo è vero per praticamente tutte le ambientazioni di d&d che conosco.



--- Citazione ---Sul divertimento solo nelle quest, falso. Io mi diverto anche a chiacchierare. Anzi mi ci diverto più che in quest. Ma forse sono io.

--- Termina citazione ---
Per carità, anche a me piace fare quattro chiacchiere con gli amici. Però mi piace anche giocare.


--- Citazione ---Per non disturbare i master ogni volta che vuoi comprare un oggetto che esiste già.
Tu vuoi togliere gli oggetti, ok sono d'accordo, che il potere del pg non dipenda da cose che gli si possono rubare... ma stavamo parlando di D&D, no?

--- Termina citazione ---
Gli oggetti all'interno di una storia possono diventare molto importanti. Vedi l'unico anello, il martello di thor, excalibur. E vengono rubati, persi, riforgiati, bla bla. Il punto non è quello. Il punto è: perché l'equipaggiamento generico (quello che compri, diciamo) dovrebbe essere importante ai fini della storia? E non mi importa che si parli di D&D. D&D non va bene per giocare su una land. Scordatelo.



--- Citazione ---Le chat per locazione le togliamo, per ora, ma secondo me costituiscono un elemento distintivo delle land. Esistono chat "neutre" da usare per rappresentare luoghi non in mappa, se è la tua preoccupazione.

--- Termina citazione ---
Non mi preoccupo di nulla. Conta che stiamo togliendo tutto per poi valutare dopo SE rimetterlo e come. E' così che si smonta qualcosa.





--- Citazione ---Ma non c'erano le regole che impedivano parpuzio? Comunque giusto, era Savage World.

--- Termina citazione ---
Come possono delle regole impedire un modo di giocare che delle regole se ne sbatte?


--- Citazione ---Fa il programmatore, credo lo faccia per il gusto di realizzare un sito da sé.

--- Termina citazione ---
Bravo merlo, sono un programmatore anche io, ma mi faccio pagare.

Mattia Bulgarelli:
Si può ridurre un po' il microquoting e puntare ad un discorso un po' più articolato? Così si fa fatica a seguire.

Zachiel:
Si può, Mattia.

Dunque, Triex mi dice che smontiamo tutto: torniamo sul thread padre e smontiamo tutto. Anzi, partiamo da zero, ma che questo thread ci serva di riferimento come "cose già sperimentate, che risultati hanno prodotto?"

Per le altre varie cose ok, posso giocare a parpuzio anche Pallavolo, se entro in campo fregandomene di quel che dicono le regole e l'arbitro sta zitto, ma non credo si stia più giocando a Pallavolo, quindi ok, capito il concetto.

Per quanto riguarda i punti saldi di ambientazione, servono secondo me principalmente per fare un background del personaggio ben incastrato con una storia condivisa e nota a tutti. Se so chi è a reggere la mia fazione (il factol) posso dire di averlo incontrato da piccolo... se non lo so, posso inventarmi di averlo incontrato da piccolo e di esserne stato affascinato ma arriverà forse un altro giocatore che non ha letto il mio background (si gioca in tanti, ma tanti) e che descrive il factol in modo completamente diverso, magari anche solo caratterialmente.
Il numero di abitanti della città, invece, non è fluff in D&D: è crunch. Da questo dipende infatti il valore del più costoso oggetto magico che ci si può comprare ed il livello dei PNG che ci si possono incontrare (inoltre, dà un'idea approssimativa delle dimensioni della città)

Mattia Bulgarelli:
Sull'ambientazione: credo che il problema numero uno sia la questione che in GdR "per pochi" hai uno Spazio Immaginato Condiviso da tutti i partecipanti. Ovvero: se uno al tavolo decide (e da Sistema ne ha il diritto) "il balivo veste di verde", questo lo sanno tutti ed è "vero per tutti", e tutti lo tengono presente.

Nei live per grandi utenze NON c'è una condivisione così completa delle informazioni aggiunte (come non c'è nei MMORPG), e forse è lì che bisogna cercare metodi e regole che risolvano eventuali problemi.

Per esempio, organizzando dei Live di Vampiri, mi sono accorto dell'enorme potere del passaparola spontaneo in una (micro)comunità di varie decine di giocatori, esistenti solo in poche ore, e della loro capacità di arrangiarsi a trovarsi "cose da fare" OLTRE le quest "imbeccate dall'alto".

I dettagli in questo mio articolo: http://www.larpsymposium.org/?page_id=401
Spero possa essere utile per dare un altro punto di vista al problema "ambientazione".

Zachiel:
Non ho letto l'articolo, troppe cose che non mi interessano mischiate in mezzo a quel che vuoi dirmi, ma ho capito il concetto. Confermo sul fatto dello Spazio Immaginato Condiviso; hai voglia di spiegarmi, in breve e senza condimento, l'effetto del passaparola?

Tieni però conto che in una land anche il passaparola è rallentato dai ritmi di scrittura e che spesso un giocatore si fionda in chat ancora prima di leggere il regolamento, proprio sperando che la gente sappia subito dirgli come comportarsi con un passaparola che rapido, a causa della mole di informazioni, non è.

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