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Regolamento per una land

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Matteo Suppo:

--- Citazione ---Pur vero che per coerenza avrei dovuto far partire il mio personaggio con lui o alla sua ricerca, non avessi voluto vedere il mio personaggio ad un livello più alto e non avessi voluto perdere punti esperienza e denaro in un cambio ma soprattutto non avessi voluto ancora esplorare altri aspetti del personaggio, cosa che non sentivo di aver finito (e che era condizionata dalle mie finanze, con magie che avrebbero aumentato il carisma del personaggio.
--- Termina citazione ---


Queste meccaniche.

Zachiel:

--- Citazione da: triex - 2011-07-12 18:43:31 ---
--- Citazione ---Pur vero che per coerenza avrei dovuto far partire il mio personaggio con lui o alla sua ricerca, non avessi voluto vedere il mio personaggio ad un livello più alto e non avessi voluto perdere punti esperienza e denaro in un cambio ma soprattutto non avessi voluto ancora esplorare altri aspetti del personaggio, cosa che non sentivo di aver finito (e che era condizionata dalle mie finanze, con magie che avrebbero aumentato il carisma del personaggio.
--- Termina citazione ---


Queste meccaniche.

--- Termina citazione ---

Ok come immaginavo ma quelle meccaniche hanno influito solo sul perché non ho mollato continuando a giocare il personaggio scontento.
In un quadro più ampio, lui non era l'unico personaggio con cui avevo rapporti e ve n'erano altri che non volevo abbandonare... ma siamo anche da troppo OT

Angelo Di Caino:
Buonasera! Mi chiamo Isa.
Primo topic per me in questo forum che mi hanno suggerito proprio a causa di questa discussione sulla "regola d'oro" per le land play by chat.
Vi ho letto tutti e mi sento un po' in soggezione perchè ho esperienze poco varie nel mondo del gdr virtuale, anzi... una sola.
Mi faccio un breve pedigree: Gioco da quasi 20 anni (eh si sono un po' stagionata mi sa) cartacei di vari tipi, ho gestito per 4 anni un live vampiri e come land virtuale sono una Ex lottiana (Extremelot): il mio primo anno da mentore in una gilda, i successivi 3 come master della stessa. Poi ho mandato tutti a quel beneamato paese per motivi piuttosto prevedibili: divergenze di opinione con la nuova gestione. Vi risparmio i dettagli, però se interessano basta chiedere.
Il giorno dopo aver chiuso baracca e burattini, una mia amica mi fa: "ma scusa, falla te una land!"
Fosse facile... cmq se le cose sono facili non le vogliamo =_=* ed ora ho uno staff e stiamo dando vita a una land fantasy storica in cui credo molto, perchè il regolamento e la gestione sono umili, ma pieni di entusiasmo.
Ho sottolineato le due parole perchè secondo me sono la base sia di un gestore (che deve saper riconoscere gli errori) che di un regolamento (che non deve mai "strafare", ma essere veloce, pratico, abbordabile).
Mi interessa molto partecipare a questa discussione per migliorare il mio attuale regolamento, sentendo più campane possibili, offrendo il mio piccolo contributo per la critica (costruttiva) di quella realtà distorta e un po' malata che è Xlot in riferimento al problema "regole".

Personalmente ho stilato un regolamento fantasy storico ambientato nel 1600 toscano, tenendo il Pg al centro dell'attenzione e depotenziando le gilde, lasciate come opzione per gruppi di player con costanza ed entusiasmo: il gioco procede per carriere singole (alla Martelli da guerra, per chi conosce il gioco), quindi ogni player all'atto dell'iscrizione sceglie una razza fantasy (niente di troppo diverso dal consueto) ed eventualmente una carriera (non è obbligatorio, ma consigliato per il divertimento. Cmq si può scegliere con calma, dopo essersi ambientati) che va dall'erborista al gladiatore.
E' data assoluta libertà di scelta di carriera (anche magica) e di razza (ci saranno blocchi numerici per evitare che siano tutti maghi vampiri, ma nulla più) perchè all'inizio tutti i personaggi sono deboli e crescono in potenza e livelli solo con i Px.
I Px si ottengono solo col gioco: lo staff garantisce un minimo di 2 giocate settimanali (se ce la faremo con gli impegni di vita anche di più) in cui ai partecipanti verrà comminato un tot di Px divisi per interpretazione del ruolo, della razza, idee geniali, partecipazione (i px possono anche venire decurtati per comportamento pessimo off game, ma è tutto specificato nei disclaimer iniziali). Quindi di fatto un pg che entra, sarà davvero ciò che vuole, e potrà intrattenersi in chiacchiere con gli amici, o partecipare alle quest.
Abbiamo eliminato ogni progressione legata allo stare "parcheggiati" e grazie alle carriere ed alla possibilità di creare oggetti legati al proprio status, abbiamo ridotto all'osso l'economia.
Di fatto la nostra regola d'oro è: se giochi bene, ci guadagni, se giochi male, perdi, se non giochi affatto col fato, amen, puoi sempre fare quelle due-tre cosine che ti permettono di avere un ruolo, ma senza essere il classico killer ambulante iscritto dalla prima ora, che manco sa mettere insieme due righe di azione e che quando gli va male a scuola, entra e fa una strage di pg.
Nel fare due conti, consideriamo che avremo un centinaio di iscritti con una media vagante di 30 assidui e di questi 15 attivi, quindi si può intrattenere con così poca gente un rapporto più specifico, spiegando gli errori e l'origine del monte di px guadagnati nella quest. Così potranno correggersi e migliorarsi.
Detta così può sembrare una utopia, ma con la medesima affluenza di players, ho gestito il live di vampiri e con questo meccanismo di px, la gente si migliorava davvero, quindi è possibile, è più che un mero esercizio dialettico.
Ultima parola da spendere è sul regolamento di combattimento: da noi si muore e si può risorgere (oppure si gioca il fantasma, è previsto come "razza"), tuttavia siamo ancora molto combattuti tra il tiro di dado, che elimina le contestazioni, ma toglie ogni bellezza espressiva, e la descrittività pura, alla lottiana, che è esteticamente gradevole (se non è saccente), ma crea una sequela di problemi off che mi fanno sbiancare i capelli.

Mi ritiro in silenzio ad ascoltarvi^^ Grazie dell'attenzione! (la prossima volta giuro che piglio la pastiglina per la logorrea)

Matteo Suppo:
Ciao Isa.


Un paio di domande:

 
Perché c'è bisogno dei px? Che scopo hanno?


Qual'è lo scopo ultimo della land? Cosa significa "migliorare"?


Quali sono le caratteristiche di un bravo giocatore? Dimmi quelle che pensi tu che poi io ti dico quelle che penso io.


Poi, siccome non voglio che mi si accusi di essere acido solo con gli uomini, un commento su dado VS descrittività: sono solo fottute seghe mentali. Il dado non serve a creare a creare fiction, e neanche a generare una qualche "casualità realistica". Il dado (o in generale il sistema) è lì per prendere quelle decisioni che in mano a una persona sarebbero difficili e poco interessanti da prendere. Ma la fiction dipende dai giocatori, non dai dadi. Il dado ti può dire che Gigi il vampiro ha steso Bobi il Licantropo, ma il COME questo sia potuto succedere dipende dai giocatori.


PS. non preoccuparti della logorrea. C'è chi è messo peggio.

Angelo Di Caino:
Il Px è il mezzo che occorre al personaggio per evolvere. Alla media dei giocatori piace far evolvere il proprio personaggio. Se uno vuole il pg gozzo e completo da subito, mi stranisco e tendo a giudicare quella persona come il classico PP.
Non mi sono mai posta il problema di inserire o meno i PX, li trovo una colonna portante del gdr. So che alcuni ne fanno a meno, specie nuove concezioni di gdr cartaceo che ho provato di recente, ma ritengo che nella nostra land occorra, perchè entri che sei una mezza sega, come chiunque, in modo da non farti "fare danni", ma se col passare del tempo dimostri di aver chiaro come si gioca il tuo ruolo, la tua razza e come ci si comporta tra giocatori, puoi avere la soddisfazione di vedere il tuo personaggio guadagnare maggiore potere, divenire più caratterizzato. Più figo, va là. In una parola: Meritocrazia.

Lo scopo della land è divertire, lo staff come i players. Il miglioramento che tutti dovrebbero acquisire, sta nella maggiore conoscenza del carattere che stai interpretando, sia come razza, che come mestiere. Significa calarsi completamente in un carattere, e interpretarlo secondo le regole della land.
Il bravo giocatore non è diverso dal gestore, perchè è umile ed entusiasta.
Il bravo giocatore, quando entra in chat, lo fa per fine ludico, non per scaricare frustrazioni, per attaccare briga off game, è cosciente della divisione degli ambiti, ha letto le regole di interazione, e di anatomia, perchè ci tiene a giocare quello che ha in scheda e non quello che gli passa per la testa in quel momento.

Sul discorso del dado si, dado no, dado knorr, ci sono molte cose da dire, ma l'unica che mi pare davvero degna di nota è: si deve fare una scelta tra un sistema di gioco interpretativo e uno deterministico. Decidere se un colpo va o meno a segno col metodo descrittivo, non è un fardello insostenibile, è una scelta ben precisa della gestione. Il dado permette una autogestione delle situazioni in caso di assenza di un master.
Mio marito ha progettato un sistema con il dado che è un bellissimo compromesso tra le due opzioni, ma non sono ancora arrivata a quella implementazione col programmatore, quindi non so se è realizzabile.
Di fatto coniughi entrambe le cose, per tenere conto del ruolo e dell'esperienza di ciascuno, ma aggiungendo quel Quid di indeterminato che può ribaltare la situazione: siamo partiti dal concetto che col semplice tiro di dado, un novellino non ha alcuna possibilità contro un guerriero, perchè si tiene conto solo di spada vs. spada.
Da qui la necessità di un sistema a più skill che tenga conto di un sistema multifattoriale. Ma ripeto... è un work in progress, bisogna vedere se è implementabile! Nel caso lo esporrò più dettagliatamente, se no è aria fritta XD

Il problema nei combattimenti e in tutte le interazioni ad alto contatto (un furto, un rapimento), è che il COME, che i player dovrebbero descrivere, spesso sono pretenziosi e autoconclusivi e si traducono in una sequela di sussurri off game in cui il meno offensivo è "tu non sai giocare, il mio colpo DEVE andare a segno": quello che vorremmo fare noi è dare strumenti di autogestione quanto più possibile imparziali e autonomi, con la postilla che in caso di intervento del fato, non si tirano i dadi, ma esita il master. Col sistema cui stavamo pensando, i conendenti possono rigettare un'azione altrui che giudicano scritta male, impossibile: è ovviamente sotto loro responsabilità farlo, perchè se è vero che vogliamo tutelare i giocatori onesti e corretti contro i soliti disturbatori, è anche vero che chi rifiuta l'interazione solo perchè non vuole "rogne", beh forse ha sbagliato land, o hobby...

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