Il Px è il mezzo che occorre al personaggio per evolvere. Alla media dei giocatori piace far evolvere il proprio personaggio. Se uno vuole il pg gozzo e completo da subito, mi stranisco e tendo a giudicare quella persona come il classico PP.
Non mi sono mai posta il problema di inserire o meno i PX, li trovo una colonna portante del gdr. So che alcuni ne fanno a meno, specie nuove concezioni di gdr cartaceo che ho provato di recente, ma ritengo che nella nostra land occorra, perchè entri che sei una mezza sega, come chiunque, in modo da non farti "fare danni", ma se col passare del tempo dimostri di aver chiaro come si gioca il tuo ruolo, la tua razza e come ci si comporta tra giocatori, puoi avere la soddisfazione di vedere il tuo personaggio guadagnare maggiore potere, divenire più caratterizzato. Più figo, va là. In una parola: Meritocrazia.
Lo scopo della land è divertire, lo staff come i players. Il miglioramento che tutti dovrebbero acquisire, sta nella maggiore conoscenza del carattere che stai interpretando, sia come razza, che come mestiere. Significa calarsi completamente in un carattere, e interpretarlo secondo le regole della land.
Il bravo giocatore non è diverso dal gestore, perchè è umile ed entusiasta.
Il bravo giocatore, quando entra in chat, lo fa per fine ludico, non per scaricare frustrazioni, per attaccare briga off game, è cosciente della divisione degli ambiti, ha letto le regole di interazione, e di anatomia, perchè ci tiene a giocare quello che ha in scheda e non quello che gli passa per la testa in quel momento.
Sul discorso del dado si, dado no, dado knorr, ci sono molte cose da dire, ma l'unica che mi pare davvero degna di nota è: si deve fare una scelta tra un sistema di gioco interpretativo e uno deterministico. Decidere se un colpo va o meno a segno col metodo descrittivo, non è un fardello insostenibile, è una scelta ben precisa della gestione. Il dado permette una autogestione delle situazioni in caso di assenza di un master.
Mio marito ha progettato un sistema con il dado che è un bellissimo compromesso tra le due opzioni, ma non sono ancora arrivata a quella implementazione col programmatore, quindi non so se è realizzabile.
Di fatto coniughi entrambe le cose, per tenere conto del ruolo e dell'esperienza di ciascuno, ma aggiungendo quel Quid di indeterminato che può ribaltare la situazione: siamo partiti dal concetto che col semplice tiro di dado, un novellino non ha alcuna possibilità contro un guerriero, perchè si tiene conto solo di spada vs. spada.
Da qui la necessità di un sistema a più skill che tenga conto di un sistema multifattoriale. Ma ripeto... è un work in progress, bisogna vedere se è implementabile! Nel caso lo esporrò più dettagliatamente, se no è aria fritta XD
Il problema nei combattimenti e in tutte le interazioni ad alto contatto (un furto, un rapimento), è che il COME, che i player dovrebbero descrivere, spesso sono pretenziosi e autoconclusivi e si traducono in una sequela di sussurri off game in cui il meno offensivo è "tu non sai giocare, il mio colpo DEVE andare a segno": quello che vorremmo fare noi è dare strumenti di autogestione quanto più possibile imparziali e autonomi, con la postilla che in caso di intervento del fato, non si tirano i dadi, ma esita il master. Col sistema cui stavamo pensando, i conendenti possono rigettare un'azione altrui che giudicano scritta male, impossibile: è ovviamente sotto loro responsabilità farlo, perchè se è vero che vogliamo tutelare i giocatori onesti e corretti contro i soliti disturbatori, è anche vero che chi rifiuta l'interazione solo perchè non vuole "rogne", beh forse ha sbagliato land, o hobby...