Gente Che Gioca > Questo l'ho fatto io
Regolamento per una land
Matteo Stendardi Turini:
--- Citazione da: Zachiel - 2011-07-11 15:21:08 ---Il mio esempio è simile al tuo perché non saprei da dove partire altrimenti, l'ho preso a modello. Mi sono dimenticato pezzi che poi non sono davvero così importanti. In fondo voglio essere potente perché vedo altri che lo sono e rosico di invidia ma inizialmente giocavo solo per passare il tempo. Poi vedi che c'è gente con più potere e più possibilità e ti viene da dire, ma allora io no?
Ed allora aggiungerei, invece: come incentivo al gioco si guadagnano col tempo nuove opzioni per il personaggio, senza reale incremento di potenza.
--- Termina citazione ---
Olé, ci siamo arrivati!
Allora cominciamo a chiarirci: la potenza non è divertente di per sé, ma è un requisito per giocare allo stesso livello degli altri giocatori, ossia avere le stesse possibilità di esprimersi in gioco. Perfetto.
La soluzione per risolvere il problema delle disparità non è quindi prevedere un metodo per accumulare potenza (che siano xp, livelli, o qualsiasi altra cosa) per raggiungere i personaggi più grossi, ma eliminare tout-court il concetto di potenza del giocatore, e lasciare solo il concetto di potere del personaggio.
Con questo intendo: come giocatori, abbiamo la stessa possibilità di influire sul gioco; come personaggi, però, può benissimo darsi che il tuo personaggio sia più potente del mio (ad esempio, tu puoi giocare uno stregone o un combattente e io un mercante), ma solo perché io l'ho scelto, selezionando - ad esempio - capacità (tratti, abilità, quel che è) diverse dalle tue, ma avevo comunque la possibilità di scegliere le stesse, solo che non mi interessavano. Tu sarai più potente per certe, io avrò abilità più alte per altre, ma nessuno dei due dovrà guadagnarsi il privilegio di scegliere quali possedere.
Ha senso, per te?
--- Citazione ---Questo mi spronerebbe a rimanere e poi, raggiunto tutto, a giocare quel personaggio invece che spendere tempo a farne partire uno nuovo da capo. Altrimenti cambierei continuamente PG per fare cose diverse ogni giorno.
--- Termina citazione ---
Un altro appunto: secondo me un giocatore non dovrebbe essere spronato a rimanere, ma dovrebbe rimanere perché ha intenzione di giocare a quel gioco, non perché gli si prospetti la possibilità di accumulare punti/aumentare abilità/potenziarsi in generale il pg (a meno che lo scopo della land non sia proprio potenziarsi il pg, ma mi sembra di aver capito che lo stai escludendo).
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Zachiel - 2011-07-11 15:21:08 ---mh credo di avere poco chiaro il confine di autorità narrativa allora. Possono provare a colpirmi ma senza una meccanica ed un successo non mi colpiscono (ammesso che lo si faccia task resolution e, dato che conflict resolution potrebbe condizionare eventi molto distanti nel gioco a causa del framing praticamente inesistente poiché ogni volta che si gioca si gioca una sola scena successa oggi, mi pare la cosa migliore da fare).
--- Termina citazione ---
Non ho capito un accidente della parte grassettata qui sopra. O__O
Consiglio: butta via i termini tecnici e parla per esempi (più concreti sono, meglio è).
Zachiel:
Mi sono accorto di aver raggiunto la soluzione mentre la scrivevo, Matteo, ed è quella che hai sottolineato.
Concordo poco invece sull'esempio del nobile e del mercante.
Io per dire mi gioco un saltimbanco. Non sono interessato a combattere, ma sono interessato ad essere il miglior saltimbanco del mondo, ammirato da tutti ed incapace per animo di suscitare invidia da chi lo conosce (pretendo tanto eh?). Un animo puro ed innocente sotto certi punti di vista, sotto altri un edonista ed un egoista. Un enfant-prodige, oltretutto, molto intelligente e versato in tutte le più inutili discipline.
E poi passa un guerriero fortissimo, ottimizzato per combattere, che incidentalmente fa benissimo tre quarti delle cose che faccio io. Permetti che un po' mi irrita la cosa...
Cioè, io mi sono speso un sacco di punti per imparare linguaggi perché faceva figo, lui no... ma io che ho scelto parlare linguaggi ho dovuto rinunciare a (che ne so) attacco in salto.
Con il risultato che quando lui attacca in salto io invidio lui e quando lui mi vede parlare il draconico invidia me. E così ci invidiamo tutti e due e siamo tutti e due scontenti.
In realtà volevo parlare d'altro, del fatto che se fai l'artigiano bravissimo a fare l'artigiano sarai più debole del nobile ma tu hai scelto di fare l'artigiano... ma questo vuol dire che l'artigiano, che mi piaceva come idea, io non lo voglio fare, perché voglio essere forte quanto il nobile, anche se in modo diverso.
Però ho parlato pure di una questione difficile, che mi è venuta in mente scrivendo: come faccio a non voler essere pari agli altri in tutto e migliore in qualcosa, non poterlo fare perché sennò scontento gli altri e poi uscirne soddisfatto?
Come faccio a dire "il tuo potere è tale che tutti, volendo, possono diventare uguali a te e tu non sei più unico (e per questo interessante e figo)?" Pensate che la questione è esplosa in land solo perché due ragazze si erano fatte entrambe un personaggio piratesco e la prima pretendeva che non le copiassero l'idea...
Per mattia, invece.
Prendi l'esempio nel manuale di cani del conflitto di iniziazione che si snoda in tre giorni. In una land, a meno che a tutti i giocatori non vada bene di fissare delle cose per il futuro, immodificabili durante le altre giocate, non lo posso fare.
Un conflict resolution che si snodi in più di un turno faccio fatica a capire come gestirlo.
"Catturo il bandito" potrebbe essere l'esito di tutto un'incontro, ce lo giochiamo al primo turno e poi il giocatore del bandito attende con calma di essere catturato? ...non mi piace.
Matteo Stendardi Turini:
Marco, scusami, credo di non avere capito. Potresti farmi un esempio di che cosa tu intenda con "forte come un guerriero, abile come un artigiano, poliglotta come un menestrello"?
Non ho afferrato la questione "se io sono più bravo in questo e lui in quest'altro, siamo tutti e due scontenti perché vorremmo essere bravi anche nell'altra cosa". Cioè, in pratica vorresti dei personaggi perfetti, eccellenti in tutto, ognuno uguale all'altro, per evitare di scontentare qualcuno?
Questione conflitto: è una cosa secondaria. Il fatto che il conflitto in CnV si possa snodare su lunghi archi di tempo è dovuto alla struttura del gioco, ma non è che tutti i sistemi che prevedono la risoluzione di conflitti li abbiano fatti alla stessa maniera.
Prendi Apocalypse World, ad esempio: il sistema gestisce la risoluzione dei conflitti (non sono task) senza posta esplicita e su piccola scala.
Insomma, quello che volevo dirti è: il metodo di risoluzione, al momento, è secondario; prima chiarsciti gli intenti e l'impostazione base del gioco.
Matteo Suppo:
--- Citazione ---Con il risultato che quando lui attacca in salto io invidio lui e quando lui mi vede parlare il draconico invidia me. E così ci invidiamo tutti e due e siamo tutti e due scontenti.
--- Termina citazione ---
Oh, scambiatevi il pg, non so che dirvi.
Sul serio il problema è questo? Che le land son piene di biNbi che se vedono qualcuno con un giocattolo lo vogliono loro e quando ce l'hanno lo trascurano? E poi mi dici che non sono piene di disadattati?
Scherzi a parte, un problema forse è anche il seguente, che io riassumerei come "UN PG E' PER SEMPRE".
Quanti personaggi fai mediamente in una land? 1, 2? E magari poi ti stufi, e vorresti un pg diverso, ma non puoi perché devi tenerti quello, perché cresce, ottiene vantaggi, e tutto. O magari ti piace ancora il personaggio, ma ne vorrebbe giocare anche un altro, ma è un casino perché bla bla bla.
Sai che ti dico? Buttiamo dalla finestra ANCHE questo preconcetto.
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