Autore Topic: Cos'è una "Land"  (Letto 17316 volte)

Zachiel

  • Visitatore
Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #15 il: 2011-07-10 19:58:22 »
Dare un'occhiata a come risolvono i vari MMORPG tutte le questioni di PvP, interazione tra giocatori, ecc. potrebbe essere di un qualche aiuto, immagino: sono problemi che vengono affrontati con un game design decisamente professionale, che sa come raggiungere i suoi scopi (quali che siano è un problema correlato).

Per dire a me piacerebbe che il PvP fosse completamente evitabile, se uno non vuole fare un avventuriero ma un popolano.
Di solito vuol dire "sarai vessato dai potenti", con conseguente scarso divertimento.
Il mio personaggio per dire ha perso 11000 monete d'oro (circa tre mesi di guadagni) perché si fida degli altri (tratto da background del pg), ma io non mi sono affatto divertito, pur restando coerente al personaggio che ho creato.

il mietitore

  • Membro
  • Alex I.
    • Mostra profilo
Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #16 il: 2011-07-10 20:37:05 »
La questione dell'ambientazione può starci.


Quella dei livelli, secondo me, meno. Non mi va di spostarmi in Questo l'ho fatto io perchè come dicevo ho ben poca voglia di dare forma a queste mie idee, ma secondo me la crescita del personaggio in una land andrebbe intesa in senso di evoluzione, non di potenziamento. Il PG si evolve, e ad attestare l'essere veterano di un giocatore restano i gradini che un personaggio ha scalato durante la sua evoluzione.


Togliendo la questione dell'ambientazione fissa-perchè-altrimenti-ai-giocatori-ispira-meno, la ricompensa per il giocatore abituale può essere quella di lasciare il proprio segno nel mondo di gioco. Tanto per mettere qualche AP: in Reami Dimenticati, dove tra l'altro al tempo tu al tempo eri DM, se non erro, ricorderai che Bronwen fece saltare in aria il teatro di Highmoon. Per dio solo sa quanti anni abbiamo giocato con un teatro esploso, e chi lo inseriva nelle proprie giocate sapeva che quello era il risultato delle azioni di un altro personaggio. E credo fosse grandioso sapere che le proprie azioni potevano lasciare un segno. Il fatto che quello fosse l'unico segno, in tanti anni di gioco, era a ben vedere un po' meno gradioso, ma tant'è...


I giocatori dovrebbero avere le stesse possibilità di gioco in ogni caso, che si siano appena iscritti o che siano lì da 10 anni. A livello meccanico non dovrebbero esserci differenze: il mio personaggio allo stato attuale delle cose ha le stesse possibilità di essere tanto interessante quanto il tuo.


Poi, la posizione del DM, che costruisce le quest e le propina quando vuole ai giocatori che vuole, deve essere completamente riveduta. Gli strumenti dati ai giocatori devono permettere a questi ultimi di costruirsi loro, per conto loro, le proprie trame. Lo staff altro non deve essere se non un insieme di giocatori che altro non fa se non controllare che questi strumenti vengano utilizzati nel modo corretto. Più facilitatori, dunque, tanto per usare un termine d'uso da queste parti, che veri e propri master.


Questi dovrebbero essere, secondo me, i punti da cui partire per fare una land coerente.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #17 il: 2011-07-10 20:47:46 »
A pelle, penso di essere abbastanza vicino alle posizioni di Alex.
Leggendo però mi viene un dubbio: avete giocato solo a gdr online con regolamento basato su D&D?

Mattia: se con MMORPG intendi giochi tipo Wow, sono cose molto diverse. Il problema di alcune land (fra cui, ad esempio, Abisso Oscuro sotto la gestione di Furion) era anche che cercavano (più o meno consciamente) di simulare un MMORPG utilizzando, però, il mezzo chat, e quindi venivano fuori regolamenti assurdi per bilanciare ad esempio gli scontri, tipo: un master (6° livello) può combattere solo con un altro master, oppure solo con un vice-master coadiuvato da almeno 2 apprendisti (1° livello). Insomma, cose ingiocabili.

il mietitore

  • Membro
  • Alex I.
    • Mostra profilo
Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #18 il: 2011-07-10 21:37:52 »
A pelle, penso di essere abbastanza vicino alle posizioni di Alex.
Leggendo però mi viene un dubbio: avete giocato solo a gdr online con regolamento basato su D&D.


Naaa. Ho cominciato con una land basata sull'ambientazione di Star Wars. Poi sono passato ad una land costruita sull'ambientazione dei Forgotten Realms, e con il regolamento di D&D 3.5. Poi sono stato master su una land di D&D4E (uno dei fondatori, Mark, è su questo forum, anche se non lo vedo da un po'), in cui la buona volontà di giocare coerentemente a D&D4E purtroppo si scontrava con il mezzo della chat. Si era però cominciato a mettere in discussione le solite regole/usanze comuni delle land di cui stiamo parlando qui, e il regolamento veniva effettivamente applicato in modo sensato (per esempio, per regolamentare l'evoluzione del personaggio, erano state importante le chiavi del Solar System. Sembra un minestrone, ma funzionava).


Nel frattempo ho provato, più per curiosità che altro, un po' di altre land, ma da quel che ho visto quel che in verità cambiava era praticamente solo l'ambientazione. Il regolamento, talvolta, nemmeno era presente (fermo restando che, quando presente, non veniva applicato), il che riduceva tutto a, per autoquotarmi, un interessante esperimento di scrittura collettiva, con però diversi pesanti problemi di fondo...
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

Zachiel

  • Visitatore
Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #19 il: 2011-07-10 22:02:35 »
Io solo D&D, principalmente perché giocavo con altre persone e le ho volute seguire di land in land. L'unica land sulla quale sono entrato senza "inseguire" qualcuno è stata comunque ancora D&D perché mi avevano detto che avevano risolto un problema classico delle land ed ho voluto provare.

Generalmente su una land se devi fare una settimana di viaggio col PG il PG deve farsela tutta e quindi se vuoi giocare tipo nella città degli elfi che è a tre giorni di distanza da dove hai giocato ieri sera perché il tuo amico ora è nella città degli elfi... aspetti. Oppure sborsi un botto di soldi per pagare un mago che ti teletrasporti.
Risultato, il mio PG se ne stava fisso in una città e dintorni ed aspettava che venissero a trovarlo gli altri (immaginatevi che due palloni, ma resistevo pur di giocare con certe persone.)
Nell'altra land l'ambientazione è piena di portali magici. Finché tieni un due ore per arrivare dal portale al luogo dove vuoi giocare puoi spostarti senza farti problemi.
Con la conseguenza piuttosto curiosa che non si può giocare troppo vicini ai portali (da ambientazione servono delle chiavi per attraversarli, mentre i PG non ne hanno bisogno per i portali più comuni, quindi loro potrebbero in teoria fuggire attraverso un portale al primo pericolo)

Bramante

  • Membro
  • Saverio Iacono
    • Mostra profilo
Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #20 il: 2011-07-10 22:11:51 »
Hola!

Mi intrufolo avendo in passato giocato parecchio in alcune land (praticamente mai fantasy e no Extremelot è una chat a tema) ed avevo anche pensato che un regolamento di nuova generazione potesse essere l'ideale per un play by chat, ma da solo mi sono dato anche la risposta.
Non può funzionare per alcuni principi:
  • Troppe teste: nelle Land c'è gente che va e che viene come se nulla fosse, ognuno con il suo "modo giusto di giocare" e che cerca di imporlo agli altri. C'è una forte componente di quel modo di essere, usando la terminologia di queste parti, Bravo Giocatore Tm e Bravo Master Tm.
  • In Game e Out Game fortemente intercambiabili: tutto è personale, e la gente se la prende sempre sul personale e a parte il buon senso dei singoli non c'è modo di far girare le cose diversamente. (lieto di esser smentito se le cose sono cambiate).
  • Poca garanzia di regole: l'unica regola che veramente vale è la presenza del master, a meno di tool particolari. Quindi a parte cazzeggiare o amoreggiare manca proprio il da farsi poiché non si può stravolgere lo status quo senza master.
  • Chiarezza di intenti: non so se adesso le cose siano cambiate, ma un po' troppe volte c'era più gente che si iscriveva per rimorchiare che per giocare.
  • L'essere un mondo persistente: come si fa a gestire o giocare qualcosa di più arzigogolato di un eumate quando il mondo di gioco va avanti senza di te? o ti ritrovi con gli stessi alle stesse ore o altrimenti sei fuori. con l'effetto di fare un gioco nel gioco il che fa perdere quasi il senso del perché si è li e non altrove alle volte.
  • Patto Sociale impraticabile: vedi "Troppe teste".
Personalmente penso che l'unica "land" che funzioni, sia yourole :P ossia poca gente e su invito.
Troppo spesso nel gdr classico il rapporto tra Narratore e Giocatore somiglia a una relazione Master & Slave, ma senza Safe Word

Zachiel

  • Visitatore
Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #21 il: 2011-07-10 22:27:26 »
Mi piacerebbe fare un esperimento.
Contatto un paio di persone che sono in procinto di creare delle land, ambientate D&D 3.5 Forgotten Realms e D&D 4E Eberron rispettivamente, se ne hanno voglia... e magari un paio di persone che hanno gestito simili sistemi.
Le porto qui sul forum di GcG con il compito di rappresentare il punto di vista tradizionalista ed "esperto" di come funzionano le cose attualmente. Di fare l'avvocato del diavolo.

Ci mettiamo a tavolino, chi di noi vuole, con regole fisse. Le solite regole di convivenza sociale dei forum, niente attacchi contro parpuzio "a prescindere" (si supponga che queste persone non sappiano neanche cos'è parpuzio o rifiutino di vedere, ma è proprio per questo che sono chiamate qui)
Si mette su lo slow post se decidiamo che serve e proviamo a scrivere il regolamento di una land a partire da zero.
Io ci metto la conoscenza dei concetti di valore e flusso di valore, l'esperienza di giocatore ed il buonsenso (che non è il buonsenso di parpuzio, è più... illuminato? ;D Diciamo il "io se fossi un giocatore medio prenderei così questa decisione")
Loro ci mettono l'esperienza ed il punto di vista del "dammi un buon motivo per cambiare" impegnandosi a non fare muro (in fondo non sono obbligati a modificare nulla nelle loro land) ed a non dire "non funzionerà" a prescindere.
Voi ci mettete la conoscenza di teoria, sia come conoscenza di tecniche che come conoscenza di risultati che si possono ottenere dal gdr senza regola 0.

E poi costringiamo Alex, anche se salta fuori qualcosa di carino, a non giocarci.





A completo sproposito:
Mettere tutti alla pari ricompensandoli solo con titoli insignificanti e soddisfazioni di gioco mi convince poco. Quelli che sono là da più tempo si chiedono: ma perché l'ultimo arrivato deve avere gli stessi privilegi miei?
Propongo un sistema di crescita che faccia salire il giocatore, ma non una cosa lunghissima. Che si raggiunga il massimo in tempo breve, diciamo sufficiente a prendere dimestichezza con lo stile e l'atmosfera del gioco. Per D&D 4e la mia proposta era di impostare le cose in modo da raggiungere livello 30 in 2 anni, far salire più personaggi in contemporanea, con pool di esperienza condiviso, per evitare che tutti giochino solo lo striker, eliminare differenze in px tra chi gioca 2 ore al giorno e chi ne gioca 16.


Come nota finale:
Bella l'idea di mettere una crescita parallela con il Solar System, i miei complimenti a Mark.


Crosspost con bramante:
Troppe teste non è un problema. Il modo giusto di giocare te lo dà il sistema ed il regolamento, niente se e niente ma. Ok che conosco gente che a D&D fa fare solo un tot di azioni gratuite per turno anche se non è la politica della land perché sennò a lui pare una buffonata.
Le cose prese sul personale è il famoso stress di parpuzio. Finché il Master è convincibile o attaccabile è una cosa. Quando il regolamento è graniticamente chiaro per me il problema è risolto.
La poca garanzia di regole è data dal fatto che chiunque vuole imbrogliare per avere dei vantaggi. Nasce dal fatto che il metagame è vietato e chi lo fa è l'unico ad avvantaggiarsene. Se le regole sono chiare e tutti le possono vedere, possono autoregolamentarsi. Se uno rifiuta di seguire le regole, si salva la giocata e la si passa ad un master che la annulla.
Chiarezza di intenti. Rimorchiare? E con chi? There are no girls on the internet, mi insegnano i troll. Scherzi a parte, c'è gente che si iscrive alle partite di beach volley per rimorchiare. Finché gioca bene poi può mandare quanti messaggi privati vuole. Poi i due personaggi che devono evitarsi perché i giocatori si sono mollati e non si vogliono più vedere è cosa che succede... Purtroppo anche il bastardo che denuncia ai master l'altro giocatore perché lo perseguita, perché si fionda in chat apposta per ammazzarlo/imprigionarlo dopo che gli ha visto iniziare qualcosa di sospetto... bisognerà pensarci.
La cosa sfocia nel mondo persistente. Secondo me si è lì per cazzeggiare con gli altri PG e mettere in mostra la propria creazione e la sua verosimiglianza a livello psicologico.
Patto sociale... non lo so, davvero.

Yourole non è una land, è un sito di play by chat. Se uno vuol fare il master si chiama i giocatori ed il master c'è sempre.

Ivano P.

  • Membro
  • Ivano P.
    • Mostra profilo
    • La mia amata associazione ^^
Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #22 il: 2011-07-10 22:39:00 »
Sul fatto che le Land sono assimilabili a GDR classico... mi oppongo!

Nel gdr classico c'è stata un' evoluzione, si può negare, ma c'è stata, nelle Land on line no.
il 99% delle land ha come regolamento una paginetta di netiquette e nessuna regola di altro genere, tutto è consuetudine condivisa, che cambia da master a master spesso.
Perfino gli amministratori sono spesso impotenti innanzi a queste consuetudini!

Il bello delle chat è la sensazione di mondo vive, sarebbe fattibilissimo fare qualcosa di più funzionale, soprattutto ispirandosi ai browser game, anzi, è già stato fatto

battlemaster.org  potenzialmente ha una serie di idee geniali per mixare roleplay e browser game, alcune classi sono fatte apposta per fare un determinato roleplay.
Oltretutto non richiede neppure master per funzionare.

Bramante

  • Membro
  • Saverio Iacono
    • Mostra profilo
Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #23 il: 2011-07-10 22:54:26 »
Citazione
Crosspost con bramante:
Troppe teste non è un problema. Il modo giusto di giocare te lo dà il sistema ed il regolamento, niente se e niente ma. Ok che conosco gente che a D&D fa fare solo un tot di azioni gratuite per turno anche se non è la politica della land perché sennò a lui pare una buffonata.
Le cose prese sul personale è il famoso stress di parpuzio. Finché il Master è convincibile o attaccabile è una cosa. Quando il regolamento è graniticamente chiaro per me il problema è risolto.
La poca garanzia di regole è data dal fatto che chiunque vuole imbrogliare per avere dei vantaggi. Nasce dal fatto che il metagame è vietato e chi lo fa è l'unico ad avvantaggiarsene. Se le regole sono chiare e tutti le possono vedere, possono autoregolamentarsi. Se uno rifiuta di seguire le regole, si salva la giocata e la si passa ad un master che la annulla.
Chiarezza di intenti. Rimorchiare? E con chi? There are no girls on the internet, mi insegnano i troll. Scherzi a parte, c'è gente che si iscrive alle partite di beach volley per rimorchiare. Finché gioca bene poi può mandare quanti messaggi privati vuole. Poi i due personaggi che devono evitarsi perché i giocatori si sono mollati e non si vogliono più vedere è cosa che succede... Purtroppo anche il bastardo che denuncia ai master l'altro giocatore perché lo perseguita, perché si fionda in chat apposta per ammazzarlo/imprigionarlo dopo che gli ha visto iniziare qualcosa di sospetto... bisognerà pensarci.
La cosa sfocia nel mondo persistente. Secondo me si è lì per cazzeggiare con gli altri PG e mettere in mostra la propria creazione e la sua verosimiglianza a livello psicologico.
Patto sociale... non lo so, davvero.

Yourole non è una land, è un sito di play by chat. Se uno vuol fare il master si chiama i giocatori ed il master c'è sempre.

Quasi nessuno legge il regolamento e spesso vanno a naso XD anche quando sono 5 e dico 5 pagine di word. in più ho sempre trovato gente che si stava amabilmente sui maroni perchè si erano pestati i piedi tra pg e i master non c'entravano nulla. Perdonami ma qui parpuzio c'entra il giusto ;) . Parli di autoregolamentazione, ti giuro sei un ottimista ti stimo per questo, ma non sono più disposto a sperare così tanto in un land di 30 persone ehehe.
Parli di messaggi privati in merito al rimorchio, io parlo di continue giocate pornosoft o hard in stanze di chat private, chi ha detto "Rocca dei Venti"? xD ma vabbè questo può essere un non problema.
Senza contare quali sono i parametri di giudizio di una "Buona Land Tm"Grafica, Utenza, Ambientazione, Livello di gioco, Server, Gestione.

Ho parlato di YouRole perché andando su invito, fai entrare chi vuoi e il master è praticamente nominale, nel senso che è solo responsabile di aver aperto il gruppo. nulla ti vieta nella tua chat dedicata di giocare a Polaris con 3 amici e chiamare il Gruppo "Polaris" per l'appunto ;)

Comunque non voglio essere così tanto negativo, se trovate il modo, tanto di cappello :)
Troppo spesso nel gdr classico il rapporto tra Narratore e Giocatore somiglia a una relazione Master & Slave, ma senza Safe Word

Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #24 il: 2011-07-10 23:34:10 »
Be', Saverio, un conto è giocare via chat ad un gdr, un conto è giocare ad un gdr via chat.
Boutade a parte, il senso è: non mi occorre una land per giocare a Polaris via chat con tre amici, mi basta Skype; il gioco su una land dovrebbe essere pensato per massimizzare, fra le altre cose, l'utilità di avere molti giocatori - e secondo me è fattibile, solo che fino ad ora non è ancora stato fatto bene.

Marco: scrivere un regolamento apposito per una land by chat e creare un portale era un'ambizione segreta che avevo qualche anno fa, ma adesso non so se ne avrei voglia.
O meglio: l'idea potrebbe stuzzicarmi anche, se affiancato da altre persone interessate, ma non so quanto tempo avrei da dedicarci.

C'è un problema specifico, però, adesso: se hai giocato solo su land basate su D&D, temo che tu ed io abbiamo idee totalmente differenti di che cosa sia interessante in una land.
Con questo non voglio dire che uno dei due abbia la verità in tasca, ma proprio che stiamo partendo da basi completamente diverse, e non so se parliamo la stessa lingua (ci ho fatto caso quando hai scritto, ad esempio: "Propongo un sistema di crescita che faccia salire il giocatore, ma non una cosa lunghissima. Che si raggiunga il massimo in tempo breve, diciamo sufficiente a prendere dimestichezza con lo stile e l'atmosfera del gioco. Per D&D 4e la mia proposta era di impostare le cose in modo da raggiungere livello 30 in 2 anni, far salire più personaggi in contemporanea, con pool di esperienza condiviso, per evitare che tutti giochino solo lo striker, eliminare differenze in px tra chi gioca 2 ore al giorno e chi ne gioca 16." - per me i livelli, solo per fare qualche esempio, sono inutili, 2 anni sono un'eternità per guadagnare privilegi di gioco e i privilegi stessi - dovuti al passare più tempo sul sito di altri - sono questionabili...).

Le land su cui ho giocato erano simili a ExtremeLot, anche se ognuna aveva fatto qualche passo per modificare i profondi problemi che l'affliggevano - nessuna aveva la "Rocca dei Venti", giusto per citarne uno, oppure altre non avevano i punti-carisma o le statistiche Mente/Forza e simili.
Sono sicuro che le idee che hai postato poco sopra potrebbero essere efficaci, se implementate in una land con regolamento basato su D&D, ma sono semplicemente fuori luogo su una land che non utilizza quel regolamento (è come voler inserire l'attacco di opportunità in Avventure in Prima Serata o le frasi rituali di Polaris in D&D 3.5) e - se non ne hai mai provata una - ho paura che non avremmo nemmeno basi comuni su cui lavorare...

Infine, non sono sicuro nemmeno del fatto che cerchiamo la stessa cosa, in una land... A me piace l'idea di gestire un personaggio, una sorta di "doppio virtuale", in un mondo di fantasia in cui altri personaggi sono gestiti da altri giocatori. Lo scopo ultimo della cosa sarebbe sostanzialmente il calarsi in un altro spazio e in un altro tempo per ricreare le atmosfere delle storie fantastiche che si leggono sui libri o si vedono nei film, e quindi orientare tutto il regolamento a questo fine; in ciò, cose come livelli, punti-esperienza e privilegi penso che avrebbero poco spazio, mentre avrebbero sicuramente il loro senso se lo scopo del gioco fosse non ricreare le ambientazioni e le atmosfere di certe storie, ma focalizzarsi sulla progressione della potenza di fuoco del proprio personaggio nel mondo fittizio - come è, ad esempio, in World of Warcraft.
Tutti e due gli approcci possono essere divertenti, ma sono semplicemente cose diverse che, casualmente, si trovano ad utilizzare lo stesso mezzo, la chat. Ma sono giochi con finalità - e quindi regolamenti a supporto - differenti.

Zachiel

  • Visitatore
Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #25 il: 2011-07-11 07:44:25 »
Alt alt alt, se avessi voluto dire che volevo il sistema di crescita di D&D avrei detto quello. Dicevo che comunque mi piacerebbe ci fosse un sistema di crescita, anche solo a livello di contatti sociali del PG, per rappresentare che lui è lì da più tempo.
Siamo in un mondo dove giocatori nuovi si inseriscono in realtà con giocatori di vecchia data e (se parliamo di D&D) entrano a livello 1. Ti immagini (sempre in D&D) se fosse la land a salire di livello e quelli nuovi entrassero già a livello degli altri? Ed allora gli altri che si sono sbattuti a fare, bastava che aspettassero!
Comunque questo presuppone che ci sia il bisogno di avere una "potenza di fuoco" del personaggio ed io dico di sì. Una delle cose che ho apprezzato delle land è che man mano che passa il tempo acquisisci nuovi poteri e ti giochi nell'interazione con gli altri PG queste cose. La giovane mezzo demone cui spuntano le ali dopo due notti di dolore e che mi bussa a casa per venire a raccontarlo per primo a me mi ha riempito il cuore di gioia. Un personaggio completamente statico, sempre uguale a se stesso, è facile aver voglia di cambiarlo.

Però non dico che la crescita vada fatta in modo parpuziesco, del genere "quando arrivi al decimo livello guadagni questa potentissima abilità che ti rende superiore ai mortali". Non necessariamente.
Conosco land, pur non avendoci giocato io ma alcuni miei amici, in cui il progresso viene valutato interamente dai master (parpuzio al massimo!) e vengono concessi bonus con un meccanismo di richiesta/valutazione_di_staff/decisione.
Dico solo che una qualche forma di crescita (del genere "aggiungiti una relazione", "aggiungi un tratto fisico straordinario", "guadagna una nuova capacità magica della medesima potenza") ce la vedo bene. Anche perché è un obiettivo. Perché se guardo solo il divertimento del momento ed il piacere di raccontare bene tanto vale che la trama lunga la ignoriamo del tutto... trama lunga vuol dire trascinare relazioni, tira e molla amorosi, io sarà sei mesi che devo organizzare uno spettacolo ed il cast è già cambiato sette o otto volte...


Nota a margine: quando si parlava di obiettivi di gioco diversi, pensavo a giocatori che entrano per provarci con altre giocatrici o viceversa. Nel provarci tra PG la vedo solo una questione di linee e veli. Certo non ho mai visto le scene nella leggendaria rocca (girava una bella guida-parodia ad Extremelot un tempo, chissà dove ho messo quei file... che spasso) ma dico, sono cose che il PG può fare. La soluzione più usuale nella mia esperienza è sfumare dolcemente nell'indescritto e riprendere la giocata da dopo il misfatto, però ripeto: linee e veli.
La volta che il master ci ha fatto trovare una montagna di feti di mezzo-draghi nel mezzo di un'ansa morta del fiume? Oh, se abbiamo odiato quei nemici che avevano fatto quello scempio! Ma linee! E veli! Ben chiari, dall'inizio!

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #26 il: 2011-07-11 07:46:32 »
Mattia: se con MMORPG intendi giochi tipo Wow, sono cose molto diverse. Il problema di alcune land (fra cui, ad esempio, Abisso Oscuro sotto la gestione di Furion) era anche che cercavano (più o meno consciamente) di simulare un MMORPG utilizzando, però, il mezzo chat, e quindi venivano fuori regolamenti assurdi per bilanciare ad esempio gli scontri, tipo: un master (6° livello) può combattere solo con un altro master, oppure solo con un vice-master coadiuvato da almeno 2 apprendisti (1° livello). Insomma, cose ingiocabili.

Sì, intendo i MMORPG tipo WoW, ma no, non intendo "bilanciare gli scontri", non il quel modo lì.

Intendo dire che vari MMORPG (e anche gli action game con crescita del PG, tipo Diablo II o Monster Hunter Tri) "si sono dati" soluzioni diverse al problema "conflitti tra giocatori".

Si può rendere impossibile danneggiare gli altri "in termini numerici" (hai presente AiPS? "Nulla di ciò che succede diminuirà la tua possibilità di partecipare al gioco"), oppure si può rendere molto più appetibile la collaborazione, o entrambe le cose.

Lo so, è un discorso molto astratto, ma credo che uno prima debba decidere il "cosa voglio da questo gioco"... cosa che, mi raccontate sia voi sia alcuni miei amici che nonhoancoracapitochecitrovano frequentano delle Land, nelle Land spesso e volentieri manca completamente.

Ovvero, come è già stato detto, l'idea base del design è "ci metto dentro quello che dovrebbe esserci in un GdR".
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #27 il: 2011-07-11 07:50:33 »
Alt alt alt, se avessi voluto dire che volevo il sistema di crescita di D&D avrei detto quello. Dicevo che comunque mi piacerebbe ci fosse un sistema di crescita, anche solo a livello di contatti sociali del PG, per rappresentare che lui è lì da più tempo.
Siamo in un mondo dove giocatori nuovi si inseriscono in realtà con giocatori di vecchia data e (se parliamo di D&D) entrano a livello 1. Ti immagini (sempre in D&D) se fosse la land a salire di livello e quelli nuovi entrassero già a livello degli altri? Ed allora gli altri che si sono sbattuti a fare, bastava che aspettassero!
Comunque questo presuppone che ci sia il bisogno di avere una "potenza di fuoco" del personaggio ed io dico di sì. Una delle cose che ho apprezzato delle land è che man mano che passa il tempo acquisisci nuovi poteri e ti giochi nell'interazione con gli altri PG queste cose. La giovane mezzo demone cui spuntano le ali dopo due notti di dolore e che mi bussa a casa per venire a raccontarlo per primo a me mi ha riempito il cuore di gioia. Un personaggio completamente statico, sempre uguale a se stesso, è facile aver voglia di cambiarlo.

Però non dico che la crescita vada fatta in modo parpuziesco, del genere "quando arrivi al decimo livello guadagni questa potentissima abilità che ti rende superiore ai mortali". Non necessariamente.

Ipotesi 1: e fare "alla AiPS" o "stile LSdS"? Ovvero: andando avanti puoi cambiare i tratti (o quel che è) del PG, ma non per questo diventa più forte.
Disincentivi la "corsa agli armamenti", ma resta il fatto che chi è lì da più tempo ha provato più cose.

Ipotesi 2: "stile Apocalypse World". Aggiungi dei poteri/opzioni al PG, ma non è detto che questo lo renda davvero più forte.
Chi è lì da più tempo ha più opzioni, ma non per questo il suo PG è necessariamente più forte.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Zachiel

  • Visitatore
Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #28 il: 2011-07-11 07:57:40 »
Un'idea d'esempio per quello che dice Mattia è limitare il "power killing" (uccidere altri giocatori per appropriarsi del loro equipaggiamento) dicendo "tutti i personaggi giocanti, per la loro natura di eroi, sentono nei confronti l'uno dell'altro di dover collaborare per la salvezza del mondo. Non si attaccheranno a vicenda allo scopo di uccidersi in nessuna situazione, per effetto di una potente magia creata dagli stessi dei".
In pratica, vietare il PvP da regole.

Un'altra idea sarebbe renderlo sconveniente (se uccidi vieni imprigionato per un mese, oppure evitare in toto tesoro ed equipaggiamento) ma questo porterebbe in mia opinione alla nascita di un sacco di troll che vengono ad uccidere gente "just for the lulz of it", con personaggi di breve durata creati apposta per quello.




Di Mattia mi piace l'ipotesi 2, la prima, puramente narrativa, non è un vero vantaggio. Aggiunta di opzioni senza cambiare il livello di potere del personaggio è ottimo. Come il mio druido mutaforma che non è un personaggio forte ma ogni livello prende nuove cose in cui posso trasformarmi (e girare in un mondo in stile D&D dove i giocatori si giocano le razze base classiche (elfi, nani, umani ed umanoidi del genere) interpretando un troll o un centauro o alla fine un drago è fottutamente più divertente che ammazzare nemici in un colpo)

Matteo Suppo

  • Amministratore
  • Membro
  • *****
  • Matteo Suppo (oppure no?)/ Fanmail permanente
    • Mostra profilo
Re:Cos'è una "Land"
« Risposta #29 il: 2011-07-11 08:19:54 »
Basta fare game design alla cieca. E' uno spreco di dita, byte e corrente.


Cosa volete ottenere da questo regolamento? Qual'è il target di giocatori? A quanti utenti mirate (totali e contemporanei)? Che tipo di storie volete che escano fuori?
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Tags: play by chat mmorpg