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Un gioco per me (e per il mio gruppo)

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Mattia Bulgarelli:
triex oggi ha un pH di grossomodo 2 (e lo dico con tutto il bene che gli voglio), ma ha ragione.
O forse ha il pH basso PROPRIO perché sono cose che ha dentro da... anni?

E dice una cosa collegata da vicino a quello che volevo dire io.
La voglia di giocare "per una storia" deve esserci. Può essere latente, sommersa da 4 pagine di scheda di numeri, inventario, liste di abilità e di magie, ecc., nel qual caso basta un gioco fatto bene per farla riemergere.

Ma se il gruppo è convinto che "AiPS non è un GdR perché non ha i Punti Ferita" (e da discorsi simili nasce la questione "bomboloni alla crema"), non c'è pezza. Loro sanno qual è il "Vero Gusto Del Gelato™", e non te la caverai mai.

La cosa fondamentale è l'onestà intragruppo: (tu generico, non tu Zachiel) non puoi "ingannare" i tuoi giocatori e dire loro, che so, che fate "un gioco come quello fatto finora" e sperare di ottenere risultati diversi.
Dev'essere chiaro a tutti che è un gioco diverso che si gioca in modo diverso.

Crosspost: e sì, Arioch dice una cosa molto vera, sperimentata sulla mia pelle più volte... i giocatori si responsabilizzano dando loro in mano del potere decisionale, sennò sarà sempre "il mondo è del GM, noi abbiamo i PG ed i loro PX". -__-;

Serenello:
ecco, quello che ha detto triex con un pò di limone e Mattia ragionandoci su è più o meno quello che intendevo io in questo post
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5015.msg123513.html#msg123513

mi serve un traduttore che mi legga nel pensiero e spieghi i miei post :V

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Zachiel - 2011-07-11 10:03:21 ---Ci sono giochi che pur rimanendo simili in struttura a quel che mi servirebbe per giocare l'avventura come è stata scritta (non smetto di sognare di farla e prima o poi prenderò la craniata contro la dura realtà come profetizza Moreno), hanno tecniche che portano a personaggi a cui frega qualcosa del mondo, oppure dipenderà sempre dai giocatori?

--- Termina citazione ---

Sei troppo ottimista.

Con quella "struttura" di gioco... ANCHE se hai giocatori che sarebbero interessati a giocare come vuoi... il gioco stesso farà di tutto per dissuaderli.

Cioè. non è un "mi serve trovare i giocatori giusti per riuscirci con questa struttura di gioco?", è un "con quella struttura di gioco, rovini anche i giocatori giusti".

Non è esatto nemmeno dire "non hai speranza". La speranza l'avevi. L'hai semplicemente uccisa. Con un tipo di modulo/avventura/saga costruito per uccidere la creatività è l'interesse dei giocatori.

Perchè ucciderebbe la loro creatività? Beh, non è ovvio? Il modulo deve essere venduto a te. Sei tu che lo compri. Deve darti una cosa bella da leggere che ti dia un gioco pronto inscatolato e "leggibile". Cioè, qualcosa che è ovvio non lascerà alcuno spazio al gioco reale (è ovvio, se non sei stato condizionato da anni di reclame a non vederlo, naturalmente)

Guarda per esempio, la classica critica che si fa a giochi come CnV o LMVCP o altri: "l'ambientazione è appena abbozzata".  Cioè, il fatto che si lasci spazio al gioco reale, alla creatività e interesse dei giocatori è visto come un difetto!

Notare come, in questa cultura malata, il primo pericolo da cui difendersi è "il giocatore che ti rovina l'avventura". Cioè che ci mette del suo e non segue il copione.

Ma, insomma, allora esistono, come chiedi, "tecniche che portano a personaggi a cui frega qualcosa del mondo,"?

Certo.

La prima è: 1) non creare MAI, ma proprio MAI "avventure" o "setting" nella maniera in cui vengono prodotte in quei moduli.  Già questo ti consente di partire senza handicao.

Pii, 2) lo story before, in generale, non crea interesse nel mondo. Può funzionare, se sei molto, molto, molto bravo (diciamo, se sai interpretare i png come Vittorio Gassman, scrivere testi come Stephen King o Robert E. Howard o Ballard - nel senso di tutti e tre insieme, non solo uno - a seconda della situazione, e sai dedurre lo stato d'animo dei tuoi giocatori come Sherlock Holmes) se esiste già un interesse pregresso. Molla il D&D gioca in un mondo in cui TUTTI i giocatori siano APPAASSIONATI PAZZI FINO AL DELIRIO, e se sei bravo come gassman probabilmente riuscirai ad intrattenerli e a divertire tutti.
Questo è l'ideale di gioco presentato dal gdr "tradizionale". E poi si chiedono perchè si stia estinguendo...   ::)

3) Altrimenti, l'unica maniera di far appassionare i giocatori al tuo setting, è renderli partecipi. Non sto parlando di metterci fasi di pitch o cose simili, l'idea che la rivoluzione forgita sia quello pare la reazione dell'uomo primitivo di fronte al fuoco   La partecipazione può avvenire totalmente in character (vedi Cani nella vigna per esempio). Perchè mai un giocatore dovrebbe appassionarsi al TUO mondo? Se vuole essere passivo, la TV è meglio.

Se ti basta far appassionare i giocatori alla sfida, all'agonismo, ci possono essere altri sistema, ma se vuoi appassionarli "al mondo"... no, non ce ne sono. O lo sentono "proprio", o sarà sempre una qualcosa di appiccicato lì per tenere le cose importanti (i mostri e gli xp)

Zachiel:
Ok, Mattia e Moreno (M&Ms?) le cose mi sono chiare. Lo erano già da un po', solo che speravo qualcuno estraesse il famigerato coniglio dal cappello, sotto forma di un titolo non parpuzio che comprendesse tra le sue regole qualcosa che mi facesse comodo nella situazione contingente...
Insomma, lo avete visto anche voi Apocalipse World cos'ha fatto con la task resolution, no? (ok, tirate una riga sopra quell'"anche", lo so per sentito dire).

Quindi prima vedo i miei giocatori e prima sento se pensano di conoscere il Vero Gusto Del GelatoTM, poi sento se hanno voglia di provare qualcosa di diverso... ed in parallelo sento se hanno voglia di impegnarsi a fare loro la faticaccia di fingere almeno di fregarsene qualcosa del mondo, ma anche solo di quei genitori che non sapremo mai se hanno, per darci tutti assieme la soddisfazione di quest'ultima zappata sui piedi, volta a non vivere il resto della vita con un "ah, magari sarebbe stato bello".

Oppure gli faccio leggere l'avventura, così poi mi assilleranno a vita con un "ma era fighissima da leggere, perché non ce l'hai fatta fare?"  8)

Paolo "Ermy" Davolio:
Ciao Zachiel! :-)


Voglio portarti un esempio concreto che mi riguarda molto da vicino.


Io sono uno di quelli che è riuscito a prendere la propria vecchia campagna di D&D "storica" durata sette anni, importarla nel Solar System e giocarla efficacemente.
I giocatori (e io) eravamo contentissimi, loro hanno persino detto "è proprio quello che volevamo giocare con D&D, solo che così si fa meglio".


Detto così, sembra l'esatta negazione della "scaletta di Moreno" sulle reazioni di chiusura del gruppo nei confronti dei cambi di gioco... Ma: ci sono numerosi MA.


1) La campagna era già stata chiusa da tempo, prima di essere ricominciata col SS. Un paio d'anni se non ricordo male. Tutti ne avevamo già preso le distanze in un certo senso, e comunque quelle partire non portavano via tempo ad alcuna "campagna storica" in corso.


2) Tutti eravamo d'accordo su cosa volevamo ottenere dal "nostro" D&D, e tutti eravamo d'accordo che il d20 system non lo faceva efficacemente. Quindi, il mito del "sistema di gioco del cuore" era già stato demolito in partenza.


3) Tutti avevamo già provato diversi giochi indie e coerenti, chi più, chi meno, e comunque in generale apprezzandoli. Quindi non c'era bisogno di convincere nessuno sul fatto che il SS avrebbe funzionato meglio per quello che volevamo fare (un gioco basato sull'esplorazione dei personaggi e la loro evoluzione, e non un gioco basato sul picchiare in testa mostri e seguire la storia del master).


4) I giocatori non erano gli stessi (per essere precisi erano 3 giocatori rimasti sui 5 originali del D&D): il gruppo "storico" era stato rotto da tempo (e lo è tuttora) e questo di fatto stabilisce un nuovo contesto di gioco, parzialmente distinto da quello della campagna storica.


... ci sarebbero anche tutta un'altra serie di "MA" legati prettamente alla procedura di creazione corale del setting e definizione dei punti focali del Solar System, che però qui sarebbero OT. Te lo scrivo solo per farti capire che in realtà non bastano nemmeno i punti che ho elencato per fare "funzionare" una conversione simile.


La "morale" del post è: per avere una ragionevole probabilità di riuscire a realizzare e giocare in maniera funzionale una conversione come quella che vorresti fare tu, ci vorrebbe un gruppo diverso (o in condizioni diverse) da quello di cui attualmente fai parte tu (e anche così non sarebbe affatto facile ne scontato riuscirci).


Spero di non averti troppo demoralizzato, ma ci tenevo a darti un sano bagno di realtà ;-)

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