Gente Che Gioca > Gioco Concreto
Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Moreno Roncucci:
Altra aggiunta, e una nota personale.
Quando iniziai a giocare io, negli anni 80, tirava un sacco la serie "Dragonlance". Stavano uscendo ancora i moduli della prima serie, e seguivamo "in diretta" l'uscita dei primi 3 romanzi (leggendoli direttamente in inglese molto prima dell'uscita in Italia).
Quindi, il nostro GM dell'epoca lancia subito l'idea di giocare il Dragonlance! E tutti a scegliersi i vai personaggi della saga (a me tocca Tanis perchè non lo voleva nessuno ed ero uno degli ultimi arrivati. Per Raistlin invece ci mancava poco che si menassero..).
Dopo diverse serate DAVVERO noiose, la partita si arena e nessuno ha più voglia di andare avanti. Io fra me e me dò la colpa a diversi giocatori che "non sanno giocare bene". Cavolo, le loro giocate e la loro interpretazione non somigliava per nulla a quelle dei libri!
Nel corso degli anni incontro altra gente che ha provato a giocare a Dragonlance. E com'è, come non è, tutti quanti hanno mollato. E non al quindicesimo modulo: fai fatica a trovare qualcuno che è arrivato al SECONDO MODULO. Quelli arrivati al terzo sono praticamente più unici che rari.
Ma tutti hanno comprato fino al quindicesimo. Perchè... "sono bellissimi"...
No. Erano un railroad, pesante, brutto, davvero pessimo. Da giocare erano una palla unica. Dovevi fare quello che facevano nei romanzi senza essere "fico" come loro e senza un autore che ti scrivesse i testi.
Ma vendettero un esagerazione. Perchè... "come sono belli da leggere!". E da allora i moduli di praticamente tutti i gdr tradizionali hanno seguito quel modello.. :(
E i moduli hanno smesso di essere "cose da giocare" per diventare "cose da leggere"...
[edit: crosspost]
Matteo Suppo:
Sono uno di quelli che ha provato a giocare i moduli di dragonlance. Non siamo durati una sessione.
il mietitore:
--- Citazione da: Zachiel - 2011-07-09 12:36:03 ---Abituato a giocare in PbF nelle land ed a costruirmi un personaggio e giocare quello per anni, costruendo pian piano la sua storia indipendentemente dalle (poche) avventure cui partecipava, mi piacerebbe vedere dei personaggi articolati, complessi. Le regole di D&D non fanno nulla per invogliare i giocatori a farlo.
(bestemmio se dico che era un D&D narrativista? Probabilmente era un freeform narrativista con le regole di D&D piantate in mezzo, ed è quel che intendo per Giocare, con la G maiuscola, a d&d, che passa in secondo piano.)
--- Termina citazione ---
Dimentica le land, davvero. Dopo un certo periodo di rimuginazione sono arrivato persino alla conclusione che non fossero giochi di ruolo. Perchè si cercava di incrociare la scrittura collaborativa con una struttura che, con la scrittura collaborativa, non ha nulla a che vedere (vogliamo costruire una storia figa, ma non possiamo fare metagame? Vogliamo giocare assieme e creare qualcosa di interessante, ma non possiamo avvicinare i nostri pg perchè non mi puoi dire il tuo background? Sappiamo entrambi che sarebbe stupendo e *ci starebbe* se andassi a prendere gli orchi a schiaffi, ma non posso farlo perchè i dadi non mi darebbero ragione, e CREPEREI? Cosa devo fare, tirare o fare semplicemente ciò che è divertente? Non posso neanche cambiare personaggio perchè perderei tutto ciò per cui ho lavorato nell'ultimo anno (soldi, equipaggiamento, px)? Mi dici che questi valori non sono importanti, però li incorpori lo stesso nel gioco, e li usi come meccanismo di ricompensa per i giocatori, tanto che i nuovi non hanno la minima speranza di essere un giorno POTENTI (perchè, volenti o nolenti, questo alla fine conta...) quanto i veterani? WTF?!?!). Le land non sono un gdr narrativista perchè non c'è NIENTE, neppure una regola, che possa essere qualcosa di utile alla costruzione di una storia. Le land sono un esperimento di scrittura creativa a più mani in cui nessuno può scrivere quello che veramente vuole, a cui si aggiunge una spennellata di aleatorietà. Aleatorietà parpuziana, per di più, quella in cui tiri mentre il DM stà già scrivendo, dall'altra parte dello schermo, l'esito dell'azione. :-X
Chiarito questo, i giochi per avere PG complessi ce ne sono a iosa, e te li stanno citando tutti qui sopra. :D
Il vero problema è, secondo me, che come tu stesso dici all'interno del gruppo ci sono idee diversissime di ciò che si vuole da un gioco di ruolo. Tu ed il gruppo in particolare ve ne state su piani quasi opposti. C'è da dire che forse loro vogliono giocare a WOW solo perchè non hanno mai giocato a nulla di veramente diverso: conosco molte persone che avevano gli stessi gusti, ma che dopo una partita a Cani nella Vigna hanno cambiato radicalmente opinione. Però è possibile, e devi preparati a questa possibilità, che effettivamente i vostri gusti siano inconciliabili, e che una delle due parti, da quel che ho capito te, dovrà continuare a tapparsi il naso come ha fatto finora. :(
Sono dunque dell'idea che il primo passo sia chiarire apertamente con il gruppo che, finchè non si trova un punto in comune nel vostro modo di giocare, qualcosa continuerà ad andare storto. Per cui bisogna chiarire chi dei presenti ha voglia di provare qualcosa di nuovo, per poi andare a provare effettivamente qualcosa di nuovo, che sia nuovo per tutti. Solo così si potrebbe scoprire QUEL gioco che il tuo gruppo consciamente e inconsciamente cerca. ;)
Matteo Suppo:
Sulle land concordo con Alex su tutta la linea. E' anche per questo che mi faceva ridere il Gioco con la G maiuscola.
Iacopo Benigni:
Sono curioso: a cosa vi riferite esattamente con "land"? Se non volete specificare per non offendere centinaia di fan di quei passatempi va bene, però sono curioso di sapere a cosa vi riferite.
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