Autore Topic: [GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale  (Letto 5318 volte)

Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
« Risposta #15 il: 2011-07-20 05:37:36 »
Citazione
Ripeto, il nocciolo della questione è la telecamera che segue la scena. In Ravendeath la vedo onniscente, a volo d'uccello, copre ogni dettaglio, ma per farlo mantiene un certo distacco.
Per la cronaca, per come è ora anche Beyond the Mirror ha questa caratteristica, neh!
Mah... io più che altro credo che questa sia una sorta di "preferenza" / "stile" di gioco... perché io, obiettivamente, non vedo panoramiche a volo di uccello né quando gioco a Ravendeath, né quando gioco a Beyond...


Secondo me dovresti fare una bella prova con Shahida che è un altro gioco dove parte della partita segue le regole (Cues -> Fiction) ma poi "il gioco" vero e proprio esplode nel momento in cui la "panza" di uno dei giocatori dice "no, basta, è troppo" e il giocatore chiama un Judgment. Che è totalmente Fiction -> Cues, perché è una chiamata "emergente".
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Iacopo Frigerio

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Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
« Risposta #16 il: 2011-07-20 06:09:10 »
ok... ha sostanzialmente ragione Rafu, è inutile portare avanti la cosa...
E, anche io concordo col fatto che l'interrompere la fiction (tipico del mio design fino ad oggi) è un limite, limite che emerge quando qualcuno preferisce altri stili di gioco (del quale ad esempio Apocalypse è il caposaldo). E in tal senso è probabile che quel viscerale di cui tu parli non c'è (ed è legato anche all'immediatezza tra fiction narrata e azione meccanica al tavolo, fuori dallo spazio immaginato condiviso).
 
Dall'altra parte continuo a essere preoccupato a questo discorso che ribadisci con le frasi come queste:
"sguardo un po' freddo e distaccato sul tema della vendetta"
"cercare la supremazia in un ambito che trovi più interessante, che sai che descriveresti in maniera più efficace, e per la cui narrazione ti senti portato"
"In Ravendeath la vedo onniscente, a volo d'uccello, copre ogni dettaglio, ma per farlo mantiene un certo distacco"
 
Per come l'ho costruito io, RavenDeath, non dovrebbe portare a questo sguardo, a questo distacco tra giocatore e personaggio (certo, non è il gioco che ti pone nella massima immersività, anzi). Per come l'ho concepito, per la maggior parte del tempo dovresti vedere e leggere le situazioni (e cercare di possedere i temi) attraverso gli occhi del tuo personaggio. Un Antagonista (giocatore) probabilmente prenderebbe violenza, quando lo stesso giocatore che interpreta nella stessa situazione e confronto un P. Secondario prenderebbe Onore (perché ha più senso per quel personaggio). Il fatto che tu mi restituisca un feedback opposto a quello che dovrebbe essere la mia idea di design, mi preoccupa, e va oltre al semplice discorso di semantica o di discorso "cues-fiction"
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Suna

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Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
« Risposta #17 il: 2011-07-20 06:35:16 »
Facciamo così, siccome è un po' che non lo gioco, una volta ci troviamo, lo giochiamo insieme (cosa che farei più che volentieri!) e vediamo, ok? E' l'impressione che mi ricordo del gioco, ma l'ultima volta che l'ho giocato è stato con Eziolavivellutriex quindi magari sto dicendo una serie di idiozie.
Magari se hai uno slot libero a Etruscon una partita ce la faccio volentieri. Però faccio il Punitore ;)

Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
« Risposta #18 il: 2011-07-20 08:51:23 »
Ecco il film che non mi veniva in mente per la demo di Ravendeath :D
Fan mail a Suna :D
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Suna

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Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
« Risposta #19 il: 2011-07-20 11:50:26 »
Ecco il film che non mi veniva in mente per la demo di Ravendeath :D
Fan mail a Suna :D


Beh, volendo dirla tutta, il film è men che inesistente. Io faccio riferimento al fumetto ;)

Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
« Risposta #20 il: 2011-07-21 19:04:00 »
Suna, you have to look at the substance of my post, discussing an alteration to the feedback loop. I am directly answering your question. (... ignoring the fact that conflict resolution is similarly altered in Human Contact to be both smoother and more cloud-to-boxy.)

My point is that the level of abstraction is manipulable by changing the box/cloud relationship. You change that relationship by giving impact to the fictional events. You give weight to fictional events by giving them qualities that the players care about viscerally, as human players.

If you're making fiction with a game, you necessarily have a feedback loop from fiction to procedures. Orange book Shock: leaves it to the players to make that flow, as it does with many things, being as it is a set of tools sans materials; Human Contact shows one way to do make it flow by giving both refined tools and a set of materials. Tools refined in another way and a different type of material will yield different effects.

Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
« Risposta #21 il: 2011-07-21 19:29:22 »
My point is that the level of abstraction is manipulable by changing the box/cloud relationship. You change that relationship by giving impact to the fictional events. You give weight to fictional events by giving them qualities that the players care about viscerally, as human players.


Fan-mail :P
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Suna

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Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
« Risposta #22 il: 2011-07-22 15:44:49 »
Suna, you have to look at the substance of my post, discussing an alteration to the feedback loop. I am directly answering your question. (... ignoring the fact that conflict resolution is similarly altered in Human Contact to be both smoother and more cloud-to-boxy.)

My point is that the level of abstraction is manipulable by changing the box/cloud relationship. You change that relationship by giving impact to the fictional events. You give weight to fictional events by giving them qualities that the players care about viscerally, as human players.

Point taken, the way your comment was expressed made me think you were merely advertising Human Contact. I see that was not the substance of your post. My deepest apologies for the misunderstanding.

If you're making fiction with a game, you necessarily have a feedback loop from fiction to procedures.


Of course. Nobody's saying otherwise. But the game's feel significantly differs in the fact that in the fiction->procedures pattern, fiction sets mechanics in motion, while in the procedures->fiction pattern, procedures generate narration. You are somewhat forced to incorporate them. Switch cause and effect, and the result does change.

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