Autore Topic: La filosofia dietro GURPS 3a/4a ed.  (Letto 2900 volte)

Mattia Bulgarelli

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La filosofia dietro GURPS 3a/4a ed.
« il: 2011-06-30 08:48:29 »
Rispondo a Moreno qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4877.msg122786.html#msg122786

Sì, hai centrato il punto della questione.
 
 E sì, GURPS (parlo della 3a ed.) tenta la strada della "meccanica unificante" all'inizio, ma poi si perde a sua volta in mille "casi particolari": alcune skill hanno un tiro semplice, altre un contrasto (con o senza effetti diversi a seconda del grado di successo), alcuni poteri/vantaggi/abilità hanno un effetto definito, altre sono "a discrezione del GM" (il temibile Background Insolito meriterebbe una serie di considerazioni a parte), alcune fanno specie a sé (tipo il combattimento, che prevede 4+ tiri per gestire uno scambio di un secondo: attacco, difesa, eventuale danno, eventuale critico, moltiplicare tutto per il numero di contendenti).
 
 
 GURPS 4a ha fatto un notevole sforzo per semplificare il semplificabile e accorpare molte meccaniche, e riesce a stringere il "core" delle regole da 5-7 volumi (Base, Arti Marziali, Magia, Compendium I & II, Supers, ed eventualmente altri a discrezione... i sourcebook spesso contenevano tanta ambientazione e poche regole. Le parti coperte da altri volumi, tipo Vehicles e Ultra-Tech, sono state riscritte e ridotte ad un 1-2% della loro complessità) a due volumi soltanto dai quali, tolte le poche pagine di chiacchiere e ambientazione, si distillano un 400-500 pagine di crude regole.
 
 Più compatto, ok, ma più confusionario per il neofita, la lettura non è per nulla "guidata" e tutto (secondo appunto la superstizione del "design neutrale") è parificato: "Usare Spada" e "Guidare" stanno assieme alle abilità più esoteriche e rare.
 
 In GURPS in particolare (3a e 4a) la credenza non è tanto "il Sistema conta" né "il Sistema non conta", ma è più simile a "il Sistema conta, ma proprio per questo dev'essere neutrale, così i giocatori ci fanno quello che vogliono".
 
 Dimenticavo: Fnord.
 
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Fealoro

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Re:La filosofia dietro GURPS 3a/4a ed.
« Risposta #1 il: 2011-06-30 09:38:47 »
Non ho trovato Gurps 4 più confusionario per il neofita, anzi. La guida passo passo per fare il personaggio segue i capitoli del libro.
La parte di combattimento (che ha un sistema a sè) è corposa ma suddivisa in regole base e regole opzionali.


Citazione
In GURPS in particolare (3a e 4a) la credenza non è tanto "il Sistema conta" né "il Sistema non conta", ma è più simile a "il Sistema conta, ma proprio per questo dev'essere neutrale, così i giocatori ci fanno quello che vogliono".
Credo ceh questa frase debba essere riformulata
Il sistema o conta o non conta. Poi le scelte di design di come funziona il sistema mi pare siano un passo successivo

Infine mi puoi spiegare cosa intendi per "sistema neutrale", non vorrei fosse un termine specifico oppure una definizione particolare

edit, aggiustata formattazione
« Ultima modifica: 2011-06-30 09:46:47 da Fealoro »

Mattia Bulgarelli

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Re:La filosofia dietro GURPS 3a/4a ed.
« Risposta #2 il: 2011-06-30 11:45:06 »
Sì, in GURPS 4a c'è il personaggio costruito passo-passo lungo i capitoli, ma intendevo dire che le regole sono prese e sbattute in faccia al lettore tutte insieme.

In GURPS 3a era più facile partire dalle cose più "terra-terra" e poi addentrarsi nei poteri più "esotici" e particolari in un secondo momento.
Per fare il mio scudiero medievale devo comunque passare per una LUNGA lista che include cose molto disumane tipo Vista a 360°, Non Respira, attacchi a distanza ad energia, Volare... O_o;

Io avrei separato, per esempio, le abilità per tipo da subito, cosa su cui la SJG ha avuto un ripensamento immediatamente dopo la pubblicazione, con un .PDF apposito: http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0201

Stessa cosa per i vantaggi: mancano (quasi del tutto) delle linee-guida per dire "per una campagna così-e-così mettici dentro questo-e-questo".
Anche qui la SJG ha avuto il suo ripensamento (parziale) e ha fatto questo per aiutare i GM:
http://www.sjgames.com/gameaids/gurps/sorter/

(notare che la disposizione di default ricorda molto la differenza tra quel che c'era nel Base 3a ed. e quello che era negli altri manuali: "sì" i Vantaggi più "normali" e "no" le cose più "esotiche" e non-umane)

GURPS 4a ed. è un GIGANTESCO bidone di Lego™, in cui per trovare il mattoncino standard 2x2 devi frugare per ore, se (fuor di metafora) non conosci già il gioco molto molto bene.

Ora, la seconda questione.

"Sistema neutrale" NON è un termine tecnico, rappresenta l'idea che mi sono fatto leggendo i manuali: l'idea di design che c'è sotto è che GURPS nasce come Physical Engine nel senso più puro.
Ti dice: "il mondo reale funziona in un certo modo, proviamo a riprodurlo e ti diamo delle linee-guida per le cose che nel mondo reale non hanno riscontro oggettivo".

L'osservazione empirica ci dice che il Sistema non è MAI neutrale.

Lo si vede all'estremo nelle "Regole di Murphy" (volume edito dalla stessa SJG - http://www.sjgames.com/murphys/ e http://www.sjgames.com/murphys/two.html ), ma anche, a ben guardare, in ogni caso in cui il min-maxing va a "incoraggiare" certi tipi di PG rispetto ad altri. Praticamente, sempre.

Ma il design di GURPS "ci crede". Crede che possa esistere un "sistema onesto" che rappresenta un mondo di gioco "alla pari per tutti".
Poi, dopo aver calibrato col bilancino le risorse dei giocatori, "si dimentica" che il GM ha risorse infinite e non affronta proprio il problema. >_<
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Fealoro

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Re:La filosofia dietro GURPS 3a/4a ed.
« Risposta #3 il: 2011-06-30 14:42:40 »
Citazione
Io avrei separato, per esempio, le abilità per tipo da subito, cosa su cui la SJG ha avuto un ripensamento immediatamente dopo la pubblicazione, con un .PDF apposito: http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0201
Citazione
Stessa cosa per i vantaggi: mancano (quasi del tutto) delle linee-guida per dire "per una campagna così-e-così mettici dentro questo-e-questo".
Anche qui la SJG ha avuto il suo ripensamento (parziale) e ha fatto questo per aiutare i GM:

Questo è vero, ma rientra nella pretesa di essere generico, per cui non viene data una dimensione specifica, come può essere il fantasy o altro. Viene data una scatola degli attrezzi in cui il GM (e in parte i giocatori) può giocare fino a proporre la sua ambientazione con le sue caratteristiche.
Le regole alla fin fine sono quelle (proprio perché, come dici tu, hanno cercato di arrivare ad un semplice algoritmo di risoluzione che andasse bene con tutto).
Non lo vedrei come un ripensamento, piuttosto un play aid per chi lo trova utile. (ad esempio io ce l'ho non l'ho mai usato a suo tempo).
Se vuoi io ho notato invece che questo modo di impostare il sistema (in modo agnostico nei confronti di una ambientazione) ha portato i giocatori a focalizzarsi più su una descrizione del personaggio che poi veniva tradotta nei termini del sistema, piuttosto del contrario, cioè fare il personaggio in base a ciò che offre il sistema.
D'altra parte come dici tu:
Citazione
GURPS 4a ed. è un GIGANTESCO bidone di Lego™, in cui per trovare il mattoncino standard 2x2 devi frugare per ore, se (fuor di metafora) non conosci già il gioco molto molto bene.
ma questo fa parte di una precisa scelta di design. A quello servono i supplementi, che ti aiutano a decidere su quali siano i mattoncini più adatti (se già non lo sai).
Ma per giocare una ambientazione fantasy non hai bisogno di tanti accessori, se sai le regole base quelle rimangono. Hai solo da chiederti se vuoi avere Spatial Awareness come vantaggio oppure no. Questo è sicurmante un lavoro in più ceh deve fare il master nell'impostare la campagna.

Per cui hai ragione se dici che Gurps è complesso perchè ti offre molte scelte, ma ad esempio l'ho trovato molto più fruibile la 4a ed della 3a ed perchè queste scelte erano molto più neutrali nel confronto dell'ambientazione (e soprattutto più omogenee).
Ma io non vedrei in questo un "errore". Ad uno può piacere oppure no, ma lo vedo come una scelta consapevole.

Citazione
Ti dice: "il mondo reale funziona in un certo modo, proviamo a riprodurlo e ti diamo delle linee-guida per le cose che nel mondo reale non hanno riscontro oggettivo".

L'osservazione empirica ci dice che il Sistema non è MAI neutrale.

Lo si vede all'estremo nelle "Regole di Murphy" (volume edito dalla stessa SJG - http://www.sjgames.com/murphys/ e http://www.sjgames.com/murphys/two.html ), ma anche, a ben guardare, in ogni caso in cui il min-maxing va a "incoraggiare" certi tipi di PG rispetto ad altri. Praticamente, sempre.

Cioè intendi per Neutrale che il sistema vorrebbe essere realistico. Ed è vero, questa è l'idea di base, voler riprodurre la realtà in un modo più fruibile possibile.

Citazione
L'osservazione empirica ci dice che il Sistema non è MAI neutrale.
E' qui che non capisco. Intendi dire che giocando il sistema non è mai veramente realistico?

Citazione
Lo si vede all'estremo nelle "Regole di Murphy" (volume edito dalla stessa SJG - http://www.sjgames.com/murphys/ e http://www.sjgames.com/murphys/two.html ), ma anche, a ben guardare, in ogni caso in cui il min-maxing va a "incoraggiare" certi tipi di PG rispetto ad altri. Praticamente, sempre.
Ma il design di GURPS "ci crede". Crede che possa esistere un "sistema onesto" che rappresenta un mondo di gioco "alla pari per tutti".
Poi, dopo aver calibrato col bilancino le risorse dei giocatori, "si dimentica" che il GM ha risorse infinite e non affronta proprio il problema. >_<

Dissento su un punto. Non è più vero, con la 4 ed, che le risorse dei giocatori vengono bilanciate. Il sistema a punteggio che esiste serve per rendersi conto del livello medio di potenza dei personaggi. Per certi versi è un retaggio dei vecchi sistemi a punti. In effetti il punteggio dei vari vantaggi e abilità serve a dirti quanto potente è in una situazione media di gioco. Ma non è indicato come sistema di gestione delle risorse, proprio perché cozzerebbe con la pretesa del physical engine. In genere si consiglia di partire tutti dallo stesso punteggio, ma non è una regola fissa. Tanto che il GM non ha bisogno, per i PNG di gestire un budget di punti, o di creare i PNG con dei punteggi, anzi. Quello che fai come GM è dare un valore alle abilità che ti sembra che i personaggi debbano avere realisticamente.
Ti dico la verità, io non credo che quando è venuta fuori l'edizione nuova fossero coscienti in  pieno dii questa idea, piuttosto secondo me l'hanno data talmente per scontata che non ci hanno dato peso. Il risultato è stato che sui forum la gente ha cominciato a giocarlo senza badare troppo ai punti e al bilancino.

Mi piacerebbe sapere quale tipo di personaggio ritieni che si vada ad incoraggiare nelle regole attuali

Io ti do brevemente la mia opinione:
Ho giocato estensivamente GURPS, soprattutto la 4, la terza era molto più diffcile per me.
Mi sono divertito sia come master che come giocatore, perchè nel tempo ho sempre di più valutato un tipo di gioco più realistico possibile, e con Gurps mi sono trovato abbastanza bene. Il motivo sta nel fatto che volevo dal sistema una risposta verosimile alle azioni dei giocatori, senza che fossi io chiamato a decidere.
Gurps ha dei limiti, senz'altro. E' vero che un physical engine è destinato a fallire, perchè non può essere realistico e giocabile al tempo stesso, ma onestamente mi sono trovato raramente ad avere dei risultati che non ritenessi non verosimili.
Ho proposto un sacco di avventure storiche e ho sempre avuto un riscontro positivo dal punto di vista del feeling. Piuttosto la critica che mi è stata mossa più spesso è che gli mancasse un'anima (forse è quell'idea di neutrale ceh anche tu lamenti)

Personalmente ho trovato utilissimi i supplementi per il livello di approfondimento storico che fanno ma anche per lo sforzo di rendere tutte queste informazioni effettivamente fruibili dal punto di vista del gioco

Le difficoltà maggiori che ho trovato sono nella gestione dell'avventura, come tutti i giochi tradizionali (anche se il sistema mi aiutava molto più degli altri giochi che ho provato) e nella creazione dei personaggi. I pacchetti introdotti nella 4ed erano utili ma ancora torppo complessi. Se un giocatore non aveva ben chiaro il tipo di personaggio che intendeva fare si trovava sperso.

Ma alla fin fine ho smesso di giocare a Gurps perchè volevo provare qualcosa di diverso. Avendo tempo limitato mi pareva inutile continuare a giocare con un sistema che ricercava un effetto, di cui ero ormai ben saio, senza andare a provarne altri.

my2c

Mattia Bulgarelli

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Re:La filosofia dietro GURPS 3a/4a ed.
« Risposta #4 il: 2011-06-30 15:39:55 »
Stringo su un punto in particolare (come sempre, se lascio indietro qualcosa, riprendi il discorso in questo o altro topic).

Tu dici:
Citazione
questo modo di impostare il sistema (in modo agnostico nei confronti di una ambientazione) ha portato i giocatori a focalizzarsi più su una descrizione del personaggio che poi veniva tradotta nei termini del sistema, piuttosto del contrario, cioè fare il personaggio in base a ciò che offre il sistema.

Il problema dell'interazione tra regole meccaniche e concept del PG è antico quanto il GdR (se non erro, le Classi esistevano già dai primi esperimenti pre-DnD, ma non vorrei dire boiate).

Io GURPS l'ho amato visceralmente, anche e soprattutto per questo suo aspetto "scatolone di Lego™", ma da qualunque parte lo guardi, col senno di poi, il Sistema non solo Conta, ma ti influenza eccome.

Senza uscire da GURPS:
- il vantaggio Fortuna è strapotente tanto meno si tirano i dadi (e questo cambia davvero tanto secondo il GM)
- la disponibilità stessa o meno di certi Vantaggi o Svantaggi (che so, Resistenza al Danno?) cambia incredibilmente il gioco e il tipo di PG che puoi fare

In ogni caso, anche se fai girare GURPS "con tutto" il Sistema ti porta comunque verso determinati tipi di personaggi.

Ne ho esperienza con una campagna "supereroi" di GURPS 3a, con PG tra i 200 ed i 700 Punti.
Anche un PG con 300-400 punti di meno, se azzecca "il potere giusto" e/o "il critico giusto", può rovinare la festa ad uno da 700.
È "realistico"? Sì, no, forse, boh. Di certo non è proprio divertente, se capita "al momento sbagliato".

I giocatori sono invogliati a non "sprecare punti" per cose personali, quando devi spremere ogni punto per aumentare la possibilità di sopravvivere ad un PG/PnG con la metà dei tuoi punti.
E/o sono invogliati ad investire un tot di punti in un "pacchetto" di salvavita: il personaggio "agile, veloce e fragile" non ti conviene proprio.
Devil contro Bullseye in GURPS vedrebbe il secondo superavvantaggiato: gli basta un Critico (tanto con la sua abilità mira sempre alla testa) e lo sfonda. O_O

In ogni caso, i supereroi che ne saltano fuori sono del tipo "corazze col cuore di panna".
Altro classico che non può saltar fuori avvincente con GURPS: il "blaster" Vs il "tank". Con tanti dadi, il danno che arriva sulla corazza è prevedibile: o gliela buca o non gliela buca. Se gliela buca, il tank è morto (specie ad alti livelli di potere). Se no, il blaster è inutile.

Queste cose un giocatore che conosce bene il Sistema le considera, anche se vuole giocare "per la storia" vuole che il suo PG sopravviva.
O così, o può contare sulla grazia del GM.

Spero di aver chiarito cosa intendo dicendo che nessun Sistema può essere "neutro".

N.B.: sto volutamente escludendo i vari bug, tipo quello che TEORICAMENTE permette di estinguere la vita nell'Universo con un Vantaggio da meno di 30 punti (richiede una combinazione di poteri autorizzati del GM, quindi non è concepibile in una partita "vera").
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Fealoro

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Re:La filosofia dietro GURPS 3a/4a ed.
« Risposta #5 il: 2011-06-30 17:31:48 »
E infatti tutto rientra nella domanda se Gurps sia bilanciato o meno. E la risposta nella 4 ed è implicitamente data (purtroppo non esplicitamente).
Gurps non è bilanciato. Il punteggio serve a dare un livello generale del tipo di personaggio, ma fallisce miseramente nel tentativo di bilanciare i personaggi. Johnny one-spell sarà potentissimo e valido secondo le regole della creazione del personaggio.
Gurps ti offre solo un sistema che sia (nella speranza) verosimile nella soluzione delle azioni. Lascia poi al gruppo di gioco stabilire cosa sia realistico oppure no nell'ambientazione. Il bilanciamento non rientra nella struttura del gioco (secondo me). D'altra parte se volesse essere bilanciato non potrebbe essere realistico (entro certi margini)


A me pare che gli esempi che tu fai viaggino sempre in direzione di creare un personaggio "competitivo". Ho l'impressione (e mi sono trovato bene nel giocarlo così) che Gurps con la 4ed sia andato nella direzione di creare una risoluzione verosimile della fiction.


Gli altri esempi che fai tu puntano sull'altro vero problema del sistema di risoluzione. Oltre un certo livello di punteggio il sistema invece proprio non funziona. I punteggi sballano completamente e non sono più verosimili. E' ancora possibile giocarci, ma ci deve essere l'impegno da parte dei giocatori a non giocare per rompere il sistema (ed è difficile)




EDIT con questo non voglio convincere nessuno che Gurps è un ottimo gioco che non ha problemi, solo che i problemi che ho incontrato io mi sembrano diversi da quelli che hai incotnrato tu.
« Ultima modifica: 2011-06-30 17:36:41 da Fealoro »

Moreno Roncucci

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Re:La filosofia dietro GURPS 3a/4a ed.
« Risposta #6 il: 2011-06-30 20:02:26 »
Non capisco se questo thread è sul design di GURPS in generale, o se è dedicato alle differenze fra la 3a e 4a edizione. Mattia, illuminami!

Io vorrei dire due parole sulla cosa che mi piaceva di più di GURPS quando lo lessi negli anni 80: il sistema "unificato".

GURPS non è stato il primo ad unificare tutti i tiri di abilità (il primo credo sia stato Runequest, nel 1978), e non l'ha fatto completamente (le abilità di combattimento comunque non sono trattate come le altre). Ma era già comunque molto più avanti nella ricerca di un "unico meccanismo di gioco" di quanto non fosse il Runequest, che già conoscevo.

Ripensandoci oggi, il motivo di questa continua ricerca nel design di quegli anni di una meccanica unica è chiaro: da una parte, la necessità di semplificare al massimo la gestione di centinaia di abilità diverse. Dall'altra, l'idea (insita nel concetto di Physical Engine") che, se le regole sono "le leggi fisiche" del mondo di gioco, allora trovare un meccanismo base uguale per tutti i tiri, è come riuscire ad unificare le 4 forze fondamentali della fisica. Ti senti Einstein...   ;D

A guardarla oggi, pare di vedere la ricerca della pietra filosofale. O, per stare più sul moderno, la ricerca della prova dell'esistenza dell'etere. Poi, arriva qualcuno con la relatività ristretta, e "puff", l'etere non c'è più, perchè è diventato superfluo.

Basta abbandonare l'idea del physical engine, e puoi semplificare in maniera incredibile le regole (The Pool, riesce a gestire senza problemi molti più casi specifici di quanto riesca a fare GURPS con tutti i suoi manuali: ma ci pensate?). Semplificando le regole, come ha osservato tempo fa Vincent Baker nel suo blog, vuol dire potersene fregare dell'avere un unico sistema per fare tutto.

Anzi, dice Baker in quel post: se in un gioco devi fare due cose diverse, è MEGLIO avere due sistemi diversi, ciascuno ottimale per fare quella cosa, invece di cercarne uno che faccia "abbastanza bene" entrambe.

Insomma, un design che punta all'eccellenza, alla "meccanica migliore possibile per fare questa specifica cosa", e non più alla mediocrità del  massimo comun denominatore ("quale meccanismo potrebbe fare abbastanza bene tutte queste cose diverse? Questo farebbe bene quasi tutto, ma meglio abbandonarlo per un meccanismo peggiore, che faccia anche quella cosa là...")
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Mattia Bulgarelli

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Re:La filosofia dietro GURPS 3a/4a ed.
« Risposta #7 il: 2011-06-30 20:42:26 »
Non capisco se questo thread è sul design di GURPS in generale, o se è dedicato alle differenze fra la 3a e 4a edizione. Mattia, illuminami!


Direi GURPS in generale ed il suo design: tra la 3a ed. e la 4a ed. non c'è molto più che una ripulita ai costi, l'eliminazione di alcune regole secondarie e una riorganizzata a cosa c'è in ogni libro. Molti paragrafi sono copia-incollati direttamente.


Non aspettarti una differenza tipo D&D 3a e 4a, è più tipo DnD 3.0 e DnD 3.5.
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