Autore Topic: [DitV] - rivelazioni in ordine  (Letto 10643 volte)

Serenello

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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #15 il: 2011-07-04 18:37:03 »
Quindi può succedere che, dopo aver escalato a fisico o peggio, i cani riescono ad impedire ai png di dare loro fallout grossi. Se iniziassero ad usarla come tattica...

(Piccola digressione. Lo so, è stato detto più volte: Cani fa schifo come skirmish tattico... ma per mia esperienza i miei giocatori prendono improvvisamente a tenerci ad un PG ed a fare di tutto per difenderlo non appena escono dalla mentalità "ma se muoio mi rifaccio un altro chierico uguale". In Cani dove sviluppi la psiche del cane ti ci affezioni molto di più che in un dungeon crawl dove non sapete quante volte ho visto i "c'è un drago? Beh al massimo moriamo tutti: caricaaaa")

...beh non lo so, temo che possa rovinare il gioco. Forse sono riusciti a farla per via dei dadi, però mi pare molto un "in un rilancio ti costringo a spendere almeno due rilanci per tornare alla situazione di partenza". Ammesso che non spacchino il fucile con una sprangata, il che è ancora peggio.

C'è modo per evitare che i giocatori si cerchino questi tipi di vantaggi creandoci attorno la fiction? In alternativa, come si risponde? Sospendere il conflitto per portarlo avanti il giorno dopo, come nell'esempio riportato nell'iniziazione dove il cane viene preso dai suoi mentori muniti di sapone e gli lavano la bocca, è lecito? (Oppure: è lecito se nessuno alza un sopracciglio?)

i fallout non sono le "conseguenze negative" dello scontro, sono più un "cosa ha ricevuto il mio PG da questo scontro, cosa ho imparato". in un caso limite puoi imparare che non è buona cosa stare davanti al fucile di un padre disperato, in un'altra (successa a me con Mattia) che prendere a sberle una vecchia maestra non porta vantaggi.

le vere conseguenze dovrebbero essere i rilanci che sono passati.

ti faccio un esempio per maggior chiarezza (sempre la stessa città di prima con Mattia come GM)

in città il sovrintendente pensa che i giovani del suo paese siano più adatti come contadini che come cani (fra i giovani c'è anche suo figlio).
la vecchia maestra del paese pensa che invece un gruppo di giovani (fra cui il figlio del sovrintendente) siano pronti per andare a Bridall Falls a prendere parte al esame.
taglio corto, arriviamo ad una scena nella scuola, coi giovani in fila e la maestra che ci chiede di dare loro un consiglio ciascuno per la prova.
due di noi sono ancora dell'idea che però è un diritto del sovrintendente decidere chi può prendere parte alla prova (il terzo Cane era d'accordo con la maestra invece) e ci opponiamo, conflitto!
la posta era una delle più stupide della storia "dare un consiglio ai giovani"
i rilanci di Mattia sono stati così pesanti che abbiamo dovuto tutti abbandonare la posta (anche se avremmo potuto escalare e io l'ho fatto tirando uno schiaffo alla maestra).
alcuni rilanci erano molto più "importanti" per noi che non la posta, se ricordo bene uno dei rilanci fu "ma dovete ammettere che Tizio (il figlio del sovrintendete) sarebbe un ottimo Cane".
io non volevo assolutamente accettare quel rilancio, ma non avevo i dadi per parare (invece avevo dadi in abbondanza per incassare e guadagnare Fallout e quindi fare esperienza).
mollato la posta dicendo "non sta a me decidere se Tizio ha la stoffa per diventare un cane ma al sovrintendente, ma se andasse come speri ti consiglio di..." (non ricordo il consiglio sorry xD)

spero che in questo piccolo wall of text si sia capito che i Fallout non sono "male" (anzi spesso sono cosa buona perchè fanno guadagnare tratti ai Cani e li fanno diventare più "forti") ma il vero problema sono i rilanci: cosa sei disposto a fare per ottenere la Posta?

Zachiel

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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #16 il: 2011-07-04 18:48:24 »
Troppo abituato all'hack & slash anche io, temo.
Il fallout per ora riesco a vederlo ancora come "cerchiamo di fargli calare sti 2d10 con cui rischiano la morte e mettiamogli contemporaneamente contro qualcosa che vogliono evitare, vediamo quale dei due mali scelgono.

Se in Cani la cosa più importante è il rilancio, temo mi servirà un buon master per le prossime sessioni perché io non mi sento assolutamente adatto ad inventarmi sul momento la bastardata...  :-\

Mattia Bulgarelli

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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #17 il: 2011-07-04 19:04:11 »
Quindi può succedere che, dopo aver escalato a fisico o peggio, i cani riescono ad impedire ai png di dare loro fallout grossi. Se iniziassero ad usarla come tattica...
Non credo. Ricorda che per Parare Rilanci alti servono dadi "grossi", ed Escalare ti dà solo d6 (e contro un Rilancio da 13, i d6 "limitano i danni" ma non "parano"!), al contrario di Tratti e Relazioni che arrivano al d10.

Il resto del discorso non l'ho capito benissimo, ammetto. O_o;



Riguardo all'Actual Play di Paolo sulla partita con me: la Psota non era "stupida", nel contesto.

Perché in QUEL contesto rappresentava un momento di "sfida tra autorità", un vero braccio di ferro socialie: i Cani volevano andarsene a pensare tra di loro, la Maestra voleva esercitare la sua autorità per costringere i Cani a dare un "buon consiglio", quale che fosse, a questi ragazzi che volevano diventare Cani (normali ragazzi con un Grande Sogno, mica invasati ^_- ).

Ricordo che in quel Conflitto era DIFFICILISSIMO "escalare ad Armi da Fuoco", ma non per motivi "tecnici" o di impossibilità fisica... Ma proprio perché i PG erano 100% consci del loro ruolo: prendersi dei dadi extra SPARANDO ALLA MAESTRA DI FRONTE AI RAGAZZI? Al fine di non dare loro un consiglio QUALSIASI? Non molto "furbo" e non certo un esempio edificante per la comunità che hanno il compito di proteggere, no? XD
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Serenello

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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #18 il: 2011-07-04 19:44:37 »
forse mi sono espresso male. non volevo dire che fosse una posta del cavolo o che non fosse sentita da noi, ma volevo puntare il dito sul fatto che era una posta molto leggera, non era una richiesta di modificare le legge come sarebbe stato un "date il permesso ai ragazzi di andare a dare l'esame" che avrebbe scavalcato completamente l'autorità del sovrintendente. le cose veramente pesanti sono arrivate nei rilanci :D

Simone Micucci

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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #19 il: 2011-07-05 00:21:27 »
Sta partendo il PbF8 di Cani, Fort Mask.

Se vuoi ci sono solo due cani che stanno facendo l'iniziazione in questi giorni. Non è neanche lontanamente come giocare dal vivo, ma magari ti toglie qualche dubbio.
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Moreno Roncucci

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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #20 il: 2011-07-05 00:56:35 »
Citazione
I cani rilanciano dicendole di andarsene
Aspetta... se ho capito bene, questo rilancio non gli avrebbe dato automaticamente la posta? Se è così non è valido!!
Vado un po' a memoria e potrebbe non essere andata esattamente così. Ma in ogni caso obietto: la posta non la vincono automaticamente, la posta è che Felicity muore, non che la ammazza Grace.

Sì, ma attenzione: se non vedi poi nessuna maniera per conseguire la posta (e quindi in pratica il rilancio DA' la posta) è comunque non valido (in questo caso la maniera c'era, come abbiamo visto,

Citazione
Il che a dire la verità è peggio per me perché mi impedisce di ritorcere con un cane che la colpisce per errore, giusto?

Chi lo dice? Ti impedisce di AMMAZZARLA, ma ci sono tante altre possibilità interessanti, sulla traiettoria di una pallottola...   8)

(e se poi il fallout la ammazza comunque, visto che narri tu sui PNG, muore il giorno dopo senza mai uscire dal coma. Comunque non è morta nel conflitto... )

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Citazione
Il rilancio lo fa UN cane. Non si possono fare "rilanci insieme". Quindi pari separatamente perchè sono rilanci separati (ma se il rilancio non ti portava via la posta, potevi pure subito il colpo).
Parlavo di due rilanci dei cani, successivi, entrambi contro di me. Nessun aiuto. Loro hanno due turni per "attaccarmi", io ne ho uno solo (che posso riuscire ad indirizzare contro entrambi, ma sono sempre 2 vs 1)

Sì. Per questo, appunto, (1) gioca solo i conflitti dove ti arrivano dadi buoni, e (2) punta più su un singolo rilancio che non possano accettare. Puntare a vincere il conflitto per esaurimento dadi è una strategia fallimentare per il GM: a meno che i giocatori non siano novellini totali, li finirà sempre prima lui.

Il GM in questo gioco non può IMPEDIRE i giocatori di ottenere una cosa (in maniera plausibile nella fiction, ovvio). Può solo metterci sopra un prezzo molto, molto salato, tanto da far rinunciare i giocatori.  Questo perchè la storia la fanno le scelte di tutti, non del solo GM (come avverrebbe se tu potessi sbatacchiarli di qua e di là con PNG superpotenti)

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Citazione
E qui si escala rapidamente a fisico, finendo con Emmanuel che perde la pazienza e salta addosso a Grace con un "le strappo il fucile dalle mani" aggiungendosi un "mi scaldo facilmente" (2d4) ed un "ho domato un cavallo selvaggio" (1d6).

La seconda non l'avrei data buona, ma è un giudizio estetico del gruppo che è lì e gioca.
Ti garantisco che Grace era abbastanza fuori di sé da assomigliare molto ad una bestia imbizzarrita ;D Comunque accetto il consiglio.

Spiego una cosa sull'uso dei tratti.

Cosa dice il manuale?

Pagina 47: "Tratti: tira i dadi assegnati ai Tratti quando li porti in gioco come parte di un Rilancio o per Vedere."

Cosa dice, letteralmente Che i tratti vanno "incorporati" nel rilancio o nel vedere.

Cosa vuol dire? Che se porti gli occhiali, e hai il tratto "porto gli occhiali": 1d10, se prima di sparare ti levi gli occhiali..  AGGIUNGI UN D10. Purché tu dica così: "porto gli occhiali. Me li levo e sparo"

Puoi anche non levarteli, dire che te li sistemi o altro (vedi pagina 20 per un altro esempio proprio sugli occhiali), ma mi serve questa formulazione per farti vedere qualcosa.

Se invece hai come tratto "non sbaglio un colpo, colpirei una zanzara a 300 metri, sono il tiratore migliore del mondo" 1d10.... non ti dà NEMMENO UN DADO!

Come mai? Perchè hai detto "sparo". Non hai detto: "non sbaglio un colpo, colpirei una zanzara a 300 metri, sono il tiratore migliore del mondo: sparo!"

Capisci? In questi manuali, DEVI FARE DAVVERO QUELLO CHE C'E' SCRITTO. Se ti dice "incorporare", il tratto va "incorporato". Nella narrazione (magari anche non in forma così letterale e formale, ma l'ì dipende dal gruppo).

Nel manuale non c'è scritto "se ti sembra che un tratto sia utile, allora tira quei dadi, altrimenti no", vero?

I tratti di Cani nella Vigna si usano diversamente ai tratti di GURPS o D&D (e così, fra l'altro, si evitano le INFINITE discussioni sul fatto, per esempio, che il fatto di essere un cacciatore ti debba dare un vantaggio nel cercare tracce o no...)

Questo rende molto univoco e chiaro l'uso di un tratto. Raramente ci sono i dubbi tipici dei giochi "tradizionali". Nell'esempio di quella scena, se il giocatore ha detto una cosa tipo "ho domato un cavallo selvaggio, vuoi che non riesca a domare questa bisbetica?" allora il tratto è valido, se invece dice "il saper domare cavalli selvaggi mi dà un bonus qui, vero?", no, non glielo dà.

Tutto questo è comunque soggetto alla regola del sopracciglio (o, più formalmente, la regola del giocatore più critico). Se a qualcuno dei giocatori proprio non va giù che si possa avere dadi bonus per cose tipo "non ci vedo bene" o "non so nuotare" (che ti darebbe dadi bonus se cadi nel fiume), comunque quei rilanci non sarebbero accettati e dovrete cercare di trovare maniere di renderli vantaggiosi ANCHE nella fiction. Però è un peccato, perchè per me l'uso "negativo" dei tratti è molto divertente e vivacizza il gioco. E premia la fantasia.

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E che problema c'è?

Ruba la pistola al Cane. Probabilmente sarà anche meglio della sua (tutti i giocatori all'inizio, ingenuamente, si fanno la pistola pompata...   8)   )
Oooooooh. Bastaaaaardoooo. :o Questa me la segno. Ed ho anche capito lo svantaggio di avere oggetti grandi ed eccellenti (specie le armi da fuoco), cosa che prima non mi era affatto chiara.

Una cosa divertente sulle armi "grandi" è che, da regolamento, non basta che siano "più grandi". Devono essere tanto grandi che la gente non può fare a meno di esclamare "ma è enorme!" o qualcosa di simile. Molto appariscente, in certi casi potenzialmente ridicolo. Ricordati di far reagire tutti i tuoi PNG in maniera adeguata...   8)

(vedi come è tutto collegato dalla stessa logica? Prendi i dadi quando qualcosa ENTRA NELLA STORIA. Se nessuno dice "è enorme" quando tiri fuori la pistola...  non entra nella storia e non dà dadi!)

Atro trucco: qualcuno che si prende una pistola enorme, si lascia scoperto di fronte a rilanci o vedute tipo "ti si incastra la pistola, è troppo grande", o "la tua postola sbatte da tutte le parti e fa rumore", o "hanno visto la tua enorme pistola e stanno sul chi vive, non riesci a sorprenderli", o cose simili... e se la pistola non è ancora entrata in gioco, i suoi dadi li prendi tu...   8)

(sempre soggetta alla regola del sopracciglio, etc etc... d'ora in poi non lo dico più ma dallo per scontato dopo ogni tecnica)

Alcuni danno i dadi per l'escalation a pistolettate anche a chi è disarmato, se si trova in mezzo ad una sparatoria. Io non lo faccio, Baker sì. Ne discutiamo qui:
http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=31527.0
(in inglese)

Un'altra cosa che devi tenere bene a mente sono le regole sui posseduti (pagina 113) e sugli stregoni (pagina 114)

Una persona posseduta può infliggere fallout di una taglia superiore, quindi per esempio infliggere D10 (rischio di morte immediata) anche senza usare una pistola (molto scenografica un accetta o qualche altro attrezzo agricolo, falci, forconi, etc. Anche una torcia, con cui poi ti puoi sbizzarrire con i rilanci sui suoi vestiti che prendono fuoco, etc.)

Uno stregone ha 4 dadi extra di relazioni con i demoni.  Se hai una relazione con i demoni, puoi chiedere in ogni momento il loro aiuto aggiungendo l'influenza demoniaca (pagina 57), e può usare a volontà i poteri dati dai demoni (pagina 114). Questo significa che se vuoi, puoi dare al tuo stegone im bonus di 9 dadi da dieci  (5 per l'influenza demoniaca, 4 per la relazione messa in gioco dai poteri) e fa un fallout di una taglia superiore!

E sì, "fallout di una taglia superiore", significa che potenzialmente, PUOI UCCIDERE CON LE PAROLE (i d4 diventano d6, se il fallout è 12 si tira su Body, se questo tiro fallisce vai a 16, e se nessuno ti cura muori). La maniera dipende dal contesto (il cane potrebbe essere convinto a suicidarsi, potrebbe essere tanto scosso da avere un incidente, o, se giochi con un sacco di sovrannaturale, lo stregone ordina al suo cuore di fermarsi)

Insomma, non ti mancano i mezzi, se hai voglia di usarli...   8)

(però all'inizio vacci piano, fagli imparare il gioco, io alle demo alle convention faccio sempre dei total party kill, ma è solo a scopo dimostrativo...)
« Ultima modifica: 2011-07-05 01:38:37 da Moreno Roncucci »
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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #21 il: 2011-07-05 01:16:34 »
N.B.: è possibile (per quanto non usuale) che un Rilancio renda impossibile giustificare in modo coerente con la fiction precedente un'Escalation.

Vero. Ma non è tanto facile...  8)

Citazione
A me è capitato due volte: la prima, da GM, quando i Cani hanno ordinato che la gente della Città si presentasse nella Sala del Culto disarmata (impossibile o quasi escalare ad Armi da Fuoco).

Prima hai fatto un conflitto su "riescono ad entrare con armi da fuoco nascoste"?

Notare che, gli stessi cani hanno ORDINATO a tutti di venire.  Hanno quindi loro stessi creato una mob.  Magari non tutti gli abitanti del paese collaborano a nascondere armi, ma direi che se si fanno aiutare da aici, migli e figli, riesci a farti una montagna spaventosa di dadi con cui far entrare in chiesa un arsenale...   ;D

E non è vero che in chiesa non ci sono armi con cui fare un escalation. Ci sono quelle dei Cani...   8)

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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #22 il: 2011-07-05 01:35:30 »
(Piccola digressione. Lo so, è stato detto più volte: Cani fa schifo come skirmish tattico...

E chi lo dice?

Sono le miniature, che sono totalmente inadeguate per giocare tatticamente uno skirmish...   >:(

Con le miniature e il righello, che tattica puoi usare? Grossolane, contare le aree di effetto, i range... roba molto banale e ripetitiva.

In Cani, (essendo un gioco coerente) non devi "giocare male tatticamente perchè pensi alla storia". Anzi, più giochi tatticamente (e dettagliando), meglio viene la storia!

La precedenza alla storia serve quando il tatticismo e le emozioni dei personaggi vanno in direzioni opposte. In D&D, per esempio, può capitare praticamente in ogni conflitto. In CnV difficilmente ci sono problemi di questo tipo. Dettagliare e interpretare il personaggio è la tattica migliore per avere più bonus...

Il problema si può avere quando qualcuno SI RIFIUTA di interpretare il suo personaggio, giocandolo come il funghetto del Monopoli, senza emozioni. Ma questo non è un problema di "dare la precedenza a", è proprio che manca una delle componenti fondamentali del role-playing. Sta giocando ad un wargame senza plancia.

Citazione
ma per mia esperienza i miei giocatori prendono improvvisamente a tenerci ad un PG ed a fare di tutto per difenderlo non appena escono dalla mentalità "ma se muoio mi rifaccio un altro chierico uguale". In Cani dove sviluppi la psiche del cane ti ci affezioni molto di più che in un dungeon crawl dove non sapete quante volte ho visto i "c'è un drago? Beh al massimo moriamo tutti: caricaaaa")

...beh non lo so, temo che possa rovinare il gioco. Forse sono riusciti a farla per via dei dadi, però mi pare molto un "in un rilancio ti costringo a spendere almeno due rilanci per tornare alla situazione di partenza". Ammesso che non spacchino il fucile con una sprangata, il che è ancora peggio.

C'è modo per evitare che i giocatori si cerchino questi tipi di vantaggi creandoci attorno la fiction?

Se ho capito bene, sì. Ed è molto semplice.

Utilizza i tratti nella maniera che ho spiegato due post fa. Cioè quella spiegata nel manuale.

Così disinneschi da subito qualunque velleità di darsi bonus "tattici" mediante narrazioni involute e ripetitive. Essere più in alto non ti dà bonus. Essere legato non ti dà malus.  E ripetere la stessa azione non ti dà più i bonus che ti ha dato la prima volta.

Il giocatore FURBO che vuole giocare tatticamente "per vincere" a Cani nella Vigna, vede subito che:
1) deve farsi ferire. Spesso. E' la maniera migliore per potenziare il personaggio. Se non ti fai mai ferire non migliori.
2) tatticamente a volte conviene perdere un conflitto e lanciarne uno diverso.
3) avere relazioni con PNG conviene.
4) dettagliare le proprie azioni, aggiungendo elementi del paesaggio, dell'arredamento o del vestiario, conviene un casino. Basta a farti vincere facilmente contro qualcuno che non lo, anche se all'inizio ha dadi migliori. I tuoi aumentano, i suoi calano.
5) Avere un personaggio con una psicologia ti permette di avere molti più dadi.
6) anche se vuoi uccidere qualcuno, ti conviene iniziare parlandoci. Pii descrivendo i tuoi gesti, e sparargli solo dopo...

Il giocatore che gioca "con i paraocchi" usando le tattiche di altri gdr, scopre ben presto invece che non funzionano. Se è ripetitivo smette di avere nuovi dadi, e se non dettaglia, diventa carne da macello.
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Zachiel

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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #23 il: 2011-07-05 18:12:43 »
Molto interessanti le tattiche esposte da Moreno, e parlo di tattiche per giocare, non tattiche per vincere... Cani ti dice di spostare le classiche basi del conflitto ma senza gli AP faticavo a vedere come. Non mi guardo i PBF perché troppo diversi ma certo ci prendo qualche spunto.

Grazie a tutti per i chiarimenti.

Mattia Bulgarelli

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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #24 il: 2011-07-05 18:54:23 »
Citazione
A me è capitato due volte: la prima, da GM, quando i Cani hanno ordinato che la gente della Città si presentasse nella Sala del Culto disarmata (impossibile o quasi escalare ad Armi da Fuoco).

Prima hai fatto un conflitto su "riescono ad entrare con armi da fuoco nascoste"?

Notare che, gli stessi cani hanno ORDINATO a tutti di venire.  Hanno quindi loro stessi creato una mob.  Magari non tutti gli abitanti del paese collaborano a nascondere armi, ma direi che se si fanno aiutare da aici, migli e figli, riesci a farti una montagna spaventosa di dadi con cui far entrare in chiesa un arsenale...   ;D

E non è vero che in chiesa non ci sono armi con cui fare un escalation. Ci sono quelle dei Cani...   8)

Ok, qui ci stiamo un po' allontanando dal mio caso concreto, in cui la popolazione sì, è venuta disarmata e ai Cani è andata pure peggio così... Se qualcuno avesse sparato, i Cani non si sarebbero trovati in svantaggio psicologico, visto che non volevano essere loro ad aumentare la violenza nella situazione.

Comunque è chiaro che volevi fare esempi per cui o qualcosa passa "in giudicato", oppure c'è spazio per le sorprese nei Rilanci.

A proposito di Armi in "chiesa", un'altra volta ho fatto (da giocatore) un Rilancio in un inizio di rissa nella Sala Del Culto. +1d8 per "il grosso e pesante altare di marmo" su cui sbattere la faccia del malcapitato, con Fallout in d8 per "lotta con armi" (nessuno ha obiettato che sbattere di faccia, naso o denti su uno spigolo di marmo sia doloroso... Strano, eh? XD )

Poi c'è stato il "problemino" che la gente ha visto dei Cani spargere sangue in luogo sacro, ma questa è un'altra storia... ^_^;
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