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Prima partita di CnV delucidazioni
TartaRosso:
Allora a breve faremo finalemnte la prima partita di CnV dopo 2 anni che ho il manuale (Claudia mi voleva convincere a comprare quello in pelle umana ma ho resistito :) ) .
Allora sinceramente credo di aver capito il gioco.
Ad esempio ho capito che Dì di sì o tira i dadi vuiol dire che i giocatori possono modificare quello che vogliono :) :) :) .
Che prima si tira i dadi e solo dopo si dice qul'è l'azione. :) :) :)
E che i conflitti d'iniziazione non solo devono comprendere come posta che il pg diventi un cane o meno ma è ancora meglio se la posta è la sua vita :) :) :)
(Se non si capisse dalle faccine sto facendo ironia)
Ok veniamo alle domande serie.
DOMANDA 1
Per come ho compreso (o malcompreso) io CnV il gioco dà il suo meglio quando i giocatori (giocatori non pg) non hanno la possibilità di dare giudizi netti (o tagliati con l'accetta come si dice da me e nonso se si dice anche in altri parti d'italia).
Nel senso il png ha commesso un peccato ma per buone ragioni.
Il mio problema nasce dalla differenziazione giocatori/pg.
Faccio un esempio concreto così ci capiamo meglio.
Prendiamo la città postata da Korin
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=563
Io ho dei giocatori che indipendentemente dall'orientamento politico sono dei radicali libertari.
Ora se ragionano in termini di pg si comporterebbero in maniera probabilmente simile ai giocatori di Korin. Ma se ragionano in termini di giocatori mi introducono l'amore libero in città e spingono Prudence a esplorare la sua diversa sessualità :) .
Mi si dirà ma devono interpretare idei pg mormoni o pseudo mormoni. E' vero ma in un gioco come CnV dove il giudizio sui png è una partefondamentale sia bello trovarsi veramente in conflitto.
Cioè i giocatori (di nuovo non i pg) dovrebbero credere che il peccato commesso dai png siano VERI peccati e che però li abbiano commessi per delle buone ragioni.
Nel caso di Prudence ad esempio si troverebbero esattamente nella situazione opposta.
Il peccato da lei commesso non è un peccato per loro.
Situazione decisamente più interessante sarebbe ad esempio la seconda città di Korin come era stata suggerita da qualcuno. Una ragazza che si comporta da maschio a causa dei maltrattamenti subiti per il suo comportamento ha ucciso qualcuno.
In questo caso però il peccato non sarebbe più il comportarsi da maschio ma l'aver ucciso. Anzi il comportarsi da maschio sarebbe la "giusta" motivazione.
Ora la cosa mi sembra diventare problematica infatti da ambientazioni situazioni dove ai miei giocatori non sembra sia stato commesso nessun peccato sarà facilissimo trovarne.
Per loro sarebbe idealissimo un hack in cui fanno i poliziotti stile Law and Order ma snceramente non sono i grado di fare un hack decente. Intanto perchè non sono un autore di giochi. E poi perchè on ho neanche mai giocato una partita con l'originale.
DOMANDA 2
Questa è più semplice.
Al mio gruppo (o almeno ad alcuni di noi) piace recitare quando giochiamo. Magari recitiamo male ma ci piace. Ora mi domando potrebbero nascere un problema nel momento in cui vado ad usare i conflitti anche per gli scontri verbali? Nel senso che tolgono spazio alla recitazione libera.
Questa seconda cosa mi preoccupa molto meno della prima perchè credo che quando c'è da fare un conflitto (verbale) la recitazione "libera" venga esclusa in maniera abbastanza naturale. Mi spiego meglio. Credo che già da soli riusciremo a dividere qunado i pg e png parlano e basta senza necessità di un conflitto e quando c'è la necessità di un conflitto. E le due cose non dovrebbero andare a darsi noia.
Se questa seconda domanda non è troppo chiara fatemi sapere che spiego meglio cosa intendo.
Ciao Simone
Valerio Valenti:
Simone, rispondo da profano, in questo Forum (in cui ammetto di essere una pulce)
per quanto concerne la Domanda 1:
Se conosci tanto bene i tuoi giocatori, semplicemente, trova qualcosa che sia Peccato al tavolo, perché complicarsi la vita?
Non credo serva prendere da esempio altre città, nella tua città inserisci qualcosa che sai venga vista da tutti come peccaminosa.
Per quanto libertari, non credo si possa assecondare ogni atto illecito, anche se ben motivato. Magari semplicemente mettendo a confronto due atti illeciti portati avanti con la stessà bontà/buona motivazione nell'ottica dei png.
Ma sicuramente qui qualche colosso come Moreno arriverà e ti dirà qualcosa di realmente rilevante °_° Io parlo solo da giocatore di CnV, e ci ho giocato due volte, quindi fai tu...
Domanda 2:
Ti rispondo per me, anche noi giocando impersoniamo sempre in prima persona i nostri personaggi e, almeno per me, ho trovato molto stimolante il sistema FitM. Il succo sta nel narrare quello che provi del personaggio basandoti sui dadi, da una parte, ma dall'altra anche fare quello che farebbe veramente il personaggio "Nonostante" i dadi.
L'interpretazione non mi pare in alcun modo ostacolata.
In mancanza di un buon Vedo semplicemente "abbozzi" come farebbe il personaggio. Ma ci sono talmente tanti modi di essere "se stessi" che non vedo come ci si possa sentire limitati da un sistema che fa di tutto per non limitare.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite] TartaRosso:[/cite]
(Se non si capisse dalle faccine sto facendo ironia)
--- Termina citazione ---
Se poi a Moreno viene un colpo, ce l'hai sulla coscienza. :P
--- Citazione ---
DOMANDA 1
[...]
Io ho dei giocatori che indipendentemente dall'orientamento politico sono dei radicali libertari.
Ora se ragionano in termini di pg si comporterebbero in maniera probabilmente simile ai giocatori di Korin. Ma se ragionano in termini di giocatori mi introducono l'amore libero in città e spingono Prudence a esplorare la sua diversa sessualità :) .
--- Termina citazione ---
Credo di capire.
Il problema, a questo punto, per te diventa trovare qualcosa di ancora più estremo.
Come mi hanno suggerito nel thread, se i PG perdonano, concedono, ecc., nella città dopo metti qualcosa che non possono perdonare: che puniscano, che ammazzino gente "in nome della giustizia", ecc.
Se i PG puniscono, abbassa i toni, alleggerisci i peccati.
Come nel Teorema dei Due Carabinieri tu hai bisogno di due parametri, per complicare la vita ai tuoi PG e anche ai tuoi giocatori.
Un "da qui in su puniscono" e un "da qui in giù puniscono".
E in mezzo? Non saranno così monoblocco da avere TUTTI la stessa IDENTICA soglia.
La Città che ho fatto era "su misura" per i PG.
Un po'me l'aspettavo che avrebbero "perdonato" Prudence, ma non importa. Le prime città, mi dicono, servono a "prendere la mira", a fissare dei parametri da stringere dopo.
Non è una Città adatta a tutti i gruppi, sarebbe un pessimo esempio di Città "generica", non avrebbe posto sul manuale.
Concordo con te: non sarebbe adatta ai tuoi giocatori.
--- Citazione ---
In questo caso però il peccato non sarebbe più il comportarsi da maschio ma l'aver ucciso. Anzi il comportarsi da maschio sarebbe la "giusta" motivazione.
Ora la cosa mi sembra diventare problematica infatti da ambientazioni situazioni dove ai miei giocatori non sembra sia stato commesso nessun peccato sarà facilissimo trovarne.
--- Termina citazione ---
In questo caso, hai colto bene il problema, che è poi anche il mio per la seconda Città: trovare qualcosa che sia "peccato" anche agli occhi dei giocatori.
Che fare?
Io proverò ad esagerare, di brutto.
Peccati fetidissimi, un letamaio di Città piena di peccatori con "buoni motivi" davvero esili, e che i Cani giudichino, ecc.
Così avrò i miei due parametri, e non importa se ci sarà voluta una Città in più e se all'inizio saprò GIA'che i PG puniranno tanta gente, e lavorerò su QUALI punizioni hanno dato e a chi.
Anzi, più peccati veramente fetidi mi daranno anche un'informazione extra: quali Peccati i Cani giudicano più gravi di altri.
Lo stupro è più o meno grave di un omicidio? E questi due rispetto al dare fuoco alla casa di un uomo onesto?
--- Citazione ---
Per loro sarebbe idealissimo un hack in cui fanno i poliziotti stile Law and Order ma snceramente non sono i grado di fare un hack decente. Intanto perchè non sono un autore di giochi. E poi perchè on ho neanche mai giocato una partita con l'originale.
--- Termina citazione ---
Ti SCONSIGLIO un hack in cui i Cani abbiano una Legge definita da far rispettare: il loro compito non sarebbe più "giudicare" ma solo "applicare", la gravità dei "peccati" (reati) sarebbe già messa nel Codice Civile, Penale o equivalente in ambientazione. :(
Una versione sci-fi alla Judge Dredd (l'ho letta sulla Forgia ;) ) o altro potrebbe funzionare, se i PG hanno il DIRITTO E IL DOVERE di "improvvisare la giustizia"
--- Citazione ---
DOMANDA 2
Al mio gruppo (o almeno ad alcuni di noi) piace recitare quando giochiamo. Magari recitiamo male ma ci piace. Ora mi domando potrebbero nascere un problema nel momento in cui vado ad usare i conflitti anche per gli scontri verbali? Nel senso che tolgono spazio alla recitazione libera.
--- Termina citazione ---
Anche nel nostro.
Non è un problema, se (SE!) ho capito bene, basta solo ricordarsi di fermarsi e mettere avanti i dadi, segno che stai passando la palla all'interlocutore.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite] Ciriola:[/cite]
Domanda 2:
Ti rispondo per me, anche noi giocando impersoniamo sempre in prima persona i nostri personaggi e, almeno per me, ho trovato molto stimolante il sistema FitM. Il succo sta nel narrare quello che provi del personaggio basandoti sui dadi, da una parte, ma dall'altra anche fare quello che farebbe veramente il personaggio "Nonostante" i dadi.
L'interpretazione non mi pare in alcun modo ostacolata.
In mancanza di un buon Vedo semplicemente "abbozzi" come farebbe il personaggio.
--- Termina citazione ---
Due piccole aggiunte a quel che dici.
1) Il FitM (Fortune in the Middle) non è "il" sistema di CnV, ma il sistema di CnV (ha un nome?) lo incorpora.
2) Il sistema di CnV divide molto bene il cosiddetto schema IIEE: Intento, Inizio, Esecuzione, Effetto.
Per farla corta, un Rilancio che tu sai già essere imparabile lo puoi già descrivere fino all'Effetto (se l'altro lo para aggiungendo i dadi o molla la Posta, gli basta mutilare la tua descrizione dell'ultima parte).
Avere già i dadi sotto gli occhi ti permette, salvo sorprese, di poter "far conto" su quel che diventa "vero" o no. ^_______^
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite] TartaRosso:[/cite]
DOMANDA 1
Per come ho compreso (o malcompreso) io CnV il gioco dà il suo meglio quando i giocatori (giocatori non pg) non hanno la possibilità di dare giudizi netti (o tagliati con l'accetta come si dice da me e nonso se si dice anche in altri parti d'italia).
--- Termina citazione ---
Non è detto. Non stare a preoccuparti di quello che "dovrebbero fare", Quella è la via della perdizione parpuziana. Tu devi semplicemente spingere sempre di più, città dopo città, situazione dopo situazione. Qualcosa accade. I cani che si sparano fra di loro sono UNA della cose che possono accadere, ma se dovesse sempre finire nella stessa maniera, sai che noia...
Non ti preoccupare MAI del fatto che non giocano come pensi "dovrebbero giocare" (a meno che non ci siano problemi oggettivi di gioco, tipo disinteresse per la situazione), non esiste una "storia ideale" di cani nella Vigna. Fai quel che dice il manuale e fidati.
--- Citazione ---
Mi si dirà ma devono interpretare idei pg mormoni o pseudo mormoni. E' vero ma in un gioco come CnV dove il giudizio sui png è una partefondamentale sia bello trovarsi veramente in conflitto.
Cioè i giocatori (di nuovo non i pg) dovrebbero credere che il peccato commesso dai png siano VERI peccati e che però li abbiano commessi per delle buone ragioni.
Nel caso di Prudence ad esempio si troverebbero esattamente nella situazione opposta.
Il peccato da lei commesso non è un peccato per loro.
--- Termina citazione ---
Allora hai sbagliato città. Se quello per loro non è un peccato... perché mai dovrebbero esserne oltraggiati? Perché "i loro personaggi lo sarebbero"? L'oltraggio per interposta persona? "immaginatevi di sentire un offesa morale, e poi immaginate di risolverla?".
Il narrativismo usa come "carburante" temi REALI, dei GIOCATORI al tavolo. Non cose "per finta". Non funziona se l'unico dubbio è "finto".
Se partite con l'idea "devo immaginarmi una bella situazione che sembrerebbe un peccato a dei poveri bigotti del 1800" hai già perso la bussola.
Detta schietta (e non solo a te, perché l'ho già visto in altri actual play): GM, SMETTILA DI FUGGIRE. Smettila di chiedere ai tuoi giocatori di "mettersi in gioco" quando tu ti nascondi dietro a "simulazoni di cosa sembrerebbe peccaminoso nel 1800", o anche dietro a idee su "cosa farebbe arrabbiare i miei giocatori". ASSUMITI LE TUE RESPONSABILITÀ come co-partecipante, come co.-creatore. Non ci sarà nessuna tensione vera, nessuna passione, non ci sarà NIENTE DI VERO, se non ce lo mettono i giocatori, e tu sei il primo che deve mettercela.
Butta nel bidone dell'immondizia tutte le menate su cose "quei poveri bigotti del 1800 considererebbero peccaminoso", e fai città in cui l'ingiustizia sia una cosa PER TE ingiusta, in cui ci siano cose PER TE oggettivamente sbagliate, da correggere.
Se la tua città non ti fa incazzare... come puoi pretendere che ai giocatori gliene freghi qualcosa?
--- Citazione ---
DOMANDA 2
Questa è più semplice.
Al mio gruppo (o almeno ad alcuni di noi) piace recitare quando giochiamo. Magari recitiamo male ma ci piace. Ora mi domando potrebbero nascere un problema nel momento in cui vado ad usare i conflitti anche per gli scontri verbali? Nel senso che tolgono spazio alla recitazione libera.
--- Termina citazione ---
Per capire questa domanda, dovrei capire come può lo spingere due dadi nuocere alla "recitazione libera". Non potete muovere le mani?
--- Citazione ---
Questa seconda cosa mi preoccupa molto meno della prima perchè credo che quando c'è da fare un conflitto (verbale) la recitazione "libera" venga esclusa in maniera abbastanza naturale.
--- Termina citazione ---
Eh?! :shock:
--- Citazione ---
Mi spiego meglio. Credo che già da soli riusciremo a dividere qunado i pg e png parlano e basta senza necessità di un conflitto e quando c'è la necessità di un conflitto. E le due cose non dovrebbero andare a darsi noia.
Se questa seconda domanda non è troppo chiara fatemi sapere che spiego meglio cosa intendo.
Ciao Simone
--- Termina citazione ---
No, non è molto chiara... vuoi dire che voi quando c'è un conflitto smettete di interpretare in prima persona i personaggi? Perché mai?
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