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La filosofia dietro GURPS 3a/4a ed.
Fealoro:
E infatti tutto rientra nella domanda se Gurps sia bilanciato o meno. E la risposta nella 4 ed è implicitamente data (purtroppo non esplicitamente).
Gurps non è bilanciato. Il punteggio serve a dare un livello generale del tipo di personaggio, ma fallisce miseramente nel tentativo di bilanciare i personaggi. Johnny one-spell sarà potentissimo e valido secondo le regole della creazione del personaggio.
Gurps ti offre solo un sistema che sia (nella speranza) verosimile nella soluzione delle azioni. Lascia poi al gruppo di gioco stabilire cosa sia realistico oppure no nell'ambientazione. Il bilanciamento non rientra nella struttura del gioco (secondo me). D'altra parte se volesse essere bilanciato non potrebbe essere realistico (entro certi margini)
A me pare che gli esempi che tu fai viaggino sempre in direzione di creare un personaggio "competitivo". Ho l'impressione (e mi sono trovato bene nel giocarlo così) che Gurps con la 4ed sia andato nella direzione di creare una risoluzione verosimile della fiction.
Gli altri esempi che fai tu puntano sull'altro vero problema del sistema di risoluzione. Oltre un certo livello di punteggio il sistema invece proprio non funziona. I punteggi sballano completamente e non sono più verosimili. E' ancora possibile giocarci, ma ci deve essere l'impegno da parte dei giocatori a non giocare per rompere il sistema (ed è difficile)
EDIT con questo non voglio convincere nessuno che Gurps è un ottimo gioco che non ha problemi, solo che i problemi che ho incontrato io mi sembrano diversi da quelli che hai incotnrato tu.
Moreno Roncucci:
Non capisco se questo thread è sul design di GURPS in generale, o se è dedicato alle differenze fra la 3a e 4a edizione. Mattia, illuminami!
Io vorrei dire due parole sulla cosa che mi piaceva di più di GURPS quando lo lessi negli anni 80: il sistema "unificato".
GURPS non è stato il primo ad unificare tutti i tiri di abilità (il primo credo sia stato Runequest, nel 1978), e non l'ha fatto completamente (le abilità di combattimento comunque non sono trattate come le altre). Ma era già comunque molto più avanti nella ricerca di un "unico meccanismo di gioco" di quanto non fosse il Runequest, che già conoscevo.
Ripensandoci oggi, il motivo di questa continua ricerca nel design di quegli anni di una meccanica unica è chiaro: da una parte, la necessità di semplificare al massimo la gestione di centinaia di abilità diverse. Dall'altra, l'idea (insita nel concetto di Physical Engine") che, se le regole sono "le leggi fisiche" del mondo di gioco, allora trovare un meccanismo base uguale per tutti i tiri, è come riuscire ad unificare le 4 forze fondamentali della fisica. Ti senti Einstein... ;D
A guardarla oggi, pare di vedere la ricerca della pietra filosofale. O, per stare più sul moderno, la ricerca della prova dell'esistenza dell'etere. Poi, arriva qualcuno con la relatività ristretta, e "puff", l'etere non c'è più, perchè è diventato superfluo.
Basta abbandonare l'idea del physical engine, e puoi semplificare in maniera incredibile le regole (The Pool, riesce a gestire senza problemi molti più casi specifici di quanto riesca a fare GURPS con tutti i suoi manuali: ma ci pensate?). Semplificando le regole, come ha osservato tempo fa Vincent Baker nel suo blog, vuol dire potersene fregare dell'avere un unico sistema per fare tutto.
Anzi, dice Baker in quel post: se in un gioco devi fare due cose diverse, è MEGLIO avere due sistemi diversi, ciascuno ottimale per fare quella cosa, invece di cercarne uno che faccia "abbastanza bene" entrambe.
Insomma, un design che punta all'eccellenza, alla "meccanica migliore possibile per fare questa specifica cosa", e non più alla mediocrità del massimo comun denominatore ("quale meccanismo potrebbe fare abbastanza bene tutte queste cose diverse? Questo farebbe bene quasi tutto, ma meglio abbandonarlo per un meccanismo peggiore, che faccia anche quella cosa là...")
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-06-30 20:02:26 ---Non capisco se questo thread è sul design di GURPS in generale, o se è dedicato alle differenze fra la 3a e 4a edizione. Mattia, illuminami!
--- Termina citazione ---
Direi GURPS in generale ed il suo design: tra la 3a ed. e la 4a ed. non c'è molto più che una ripulita ai costi, l'eliminazione di alcune regole secondarie e una riorganizzata a cosa c'è in ogni libro. Molti paragrafi sono copia-incollati direttamente.
Non aspettarti una differenza tipo D&D 3a e 4a, è più tipo DnD 3.0 e DnD 3.5.
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