Autore Topic: [INCbook 2011] I nemici del gioco appassionato.  (Letto 8243 volte)

Moreno Roncucci

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Re:[INCbook 2011] I nemici del gioco appassionato.
« Risposta #30 il: 2011-06-29 22:22:53 »
A parte fare i complimenti a Mattia perchè non parla di giochi che non conosce (ce ne fossero di più a seguire l'esempio...) non capisco il senso del paragone. Mi sembra dovuto soprattutto ad una lettura errata da parte di Antonio e di Suna dell'articolo.

Vediamo cosa dice Mattia di GURPS:
Citazione da: Mattia
Il design dei primordi, figlio del wargame, vedeva i regolamenti come dei metodi per aggiudicare la probabilità di riuscita in un'azione da parte dei personaggi. In breve, rispondevano a domande tipo: che probabilità ho di colpire quel mostro? Quanto male posso sperare di fargli? Quanto lontano può saltare il mio personaggio? Eccetera.

La volontà di creare mondi di gioco sempre più interattivi genera la necessità di aggiudicare situazioni sempre più complesse.  La risposta, secondo questa filosofia, è creare regole nuove per ogni situazione, fino a dei livelli di complicazione notevoli (si vedano Rolemaster o GURPS) che, comunque, generano la necessità di un arbitro finale per stabilire gli inevitabili casi dubbi[1].

Sta parlando di due cose: l'idea del sistema di gioco come un accatastamento di regole ad hoc per ogni circostanza (la filosofia di design di D&D e diversi altri emuli), e dell'idea, fideistica e basata sul nulla che le regole debbano seguire nel loro funzionamento la stessa relazione causale e probabilistica che si avrebbe "in realtà" (un assurda utopia irrealizzabile, ma soprattutto un idea di design molto primitivo:  è come se si volesse costruire un automobile senza le ruote e il motore, perchè non si vogliono  mettere cose rotanti in un veicolo che non dovrebbe ruotare...)

Non concordo sul fatto che GURPS sia colpevole del primo "peccato" (è colpevole di una variazione successiva tipica dei primi anni 80: si arriva ad un algoritmo di risoluzione unico - tirare suli skill - al posto dei centomila di D&D, ma poi si fanno centomila skill, vantaggi, svantaggi, etc che, a loro volta.. fanno ciascuno storia a sè). Ma di sicuro è uno dei principali colpevoli del secondo.

Mattia specifica meglio poi:

Citazione da: Mattia
una cosa che è talmente "a monte" che viene ancor prima della prima meccanica. È la parte di "credenza religiosa" di design che tanto fa litigare la gente nei forum.
È quella cosa che fa scrivere un Physical Engine "oggettivo" (GURPS) invece di un sistema basato sugli eventi "in soggettiva" (cfr., che so, La Mia Vita Col Padrone che "misura" lo status emotivo del PG) oppure "dal punto di vista del giocatore" (AiPS, in cui non si misura proprio niente "in fiction", ma si basa sulle scelte dei giocatori: budget di difficoltà, fanmail, ecc.).

Mattia qui sta criticando il "physical engine" (ma io lo chiamerei meglio "la superstiziosa idea che il design debba scopiazzare la statistica"), non il Crunch.

Nella sua replica Antonio sbaglia completamente ad identificare l'accusa di Mattia:

Citazione da: Antonio
tu citi GURPS come esempio di regolamento complesso da evitare


e burning wheel? dove si configura?

Il fatto che GURPS sia complesso non è LA CAUSA del problema evidenziato da Mattia, ma è L'EFFETTO: quel tipo di design NON PUO' non produrre tonnellate di abilità, poteri, add-on tutti fatti ad hoc, e tutti mal funzionanti.

Ora, io se mi tiro un secchio d'acqua gelata in testa, mi bagno. Se me lo tirano altri, mi incazzo e mi bagno. Mettiamo che la persona che mi ha tirato il secchio d'acqua in testa risponda "Oibò, ti dà tanto fastidio bagnarti? E quando ti lavi allora?"

Capito dov'è il corto circuito logico? L'essere bagnati era l'effetto della cosa che mi avrebbe fatto incazzare (nella metafora, un certo tipo di design), ma nella risposta, viene elevato a problema numero uno...

Suna si associa all'equivoco, alimentandolo ancora di più: perchè Suna sposta ancora la bandierina, parlando di Crunch (che E' COSA BEN DIVERSA dalla complessità e lunghezza di un regolamento, ed entrambi sono COSA BEN DIVERSA dal Physical Engine)

Citazione da: Suna
Detto così suona come se tu stessi ammettendo che parli generalizzando e senza cognizione di causa.
Burning Wheel l'ho giocato, non sostengo di conoscerlo particolarmente bene, ma so senza dubbio dirti che come livello di crunch è decisamente alto (direi circa a livello GURPS, per quel che lo conosco, che non è moltissimo ma abbastanza da dare un giudizio a grandi linee, ergo potrei sbagliarmi). Ergo questo inficia, mi sento di poter concludere, qualsiasi valutazione da te fatta sulla complessità di un gioco.

Ho "evidenziato" in rosso una parte che non fa parte di questo discorso, ma solo perchè non avrei perso tanto tempo a scrivere un post così lungo per una corbelleria di questo genere.  Suna, ne devo dedurre che tu ABITUALMENTE parli di giochi che non conosci, e lo fai APPOSTA per "darti credibilità"?  No, perchè se ritieni il fatto di parlare di cose che non si conoscono un atteggiamento doveroso per una persona credibile, la conclusione è ovvia: o non ti ritieni tu stesso credibile, o lo fai abitualmente.  ;D

Torniamo alla differenza fra crunch, complessità e phisical engine.

Esempio di sistemi di gioco complesso: Sorcerer, Shock:, Bliss Stage, Polaris, Annalise. (Complesso = difficile, non adatto a principianti, pieno di meccaniche che interagiscono in maniera difficile da comprendere solo con la lettura)

Esempio di sistemi di gioco con molto Crunch: ci si può mettere anche Burning Wheel, ma esempi migliori per me sono Apocalypse World e 3:16: sono giochi pieni di "cose sberluccicanti" (in inglese crunchy sta per "croccante" o "fragrante", una cosa buona da addentare) che i giocatori guardano dalla vetrina, e non vedono l'ora di poterle avere ("passando di livello", o "avendo abbastanza punti"o cose simili). In italiano si potrebbero chiamare "giochi con la lista della spesa". Anche il Solar System si può benissimo aggiungere all'elenco.

Uno qualunque di questi giochi, come GURPS, è basato sul physucal engine?

Non confondiamo il significato dei termini, please.

P.S.: E poi Suna... va bene che facevi il confronto con un sistema (GURPS) che non conoscevi (e in questo ti riconosco coerenza con il tuo principio, anche se magari se lo facevi fra DUE giochi che non conoscevi eri ancora più coerente...), ma confrontare il crunch di Burning Wheel (600 pagine A5 + 200 pagine sulla magia e 200 di bestiaro - se le convertiamo in A4 dimezzandole - cosa non esatta ma tanto per fare i conti semplici - abbiamo 300 pagine di manuale + 100 + 100 nelle dimensioni di GURPS) con un sistema che ha DUECENTO MANUALI (o almeno, io ero fermo a duecento, adesso saranno di più) per un totale di oltre 20.000 pagine)?

Forse i confronti vengono meglio se conosci i giochi che confronti, sai?  :P
« Ultima modifica: 2011-06-29 22:25:37 da Moreno Roncucci »
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Re:[INCbook 2011] I nemici del gioco appassionato.
« Risposta #31 il: 2011-06-29 22:35:02 »
Citazione
con un sistema che ha DUECENTO MANUALI (o almeno, io ero fermo a duecento, adesso saranno di più) per un totale di oltre 20.000 pagine)?
è una battuta?

Moreno Roncucci

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Re:[INCbook 2011] I nemici del gioco appassionato.
« Risposta #32 il: 2011-06-29 22:48:38 »
Citazione
con un sistema che ha DUECENTO MANUALI (o almeno, io ero fermo a duecento, adesso saranno di più) per un totale di oltre 20.000 pagine)?
è una battuta?

No.

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_GURPS_books

E' vero che il numero calerebbe andando a spuntare le avventure (poche comunque, sono più i sourcebook)  e cose tipo lo schermo del GM, ma la disparità fra i due sistemi di gioco in fatto di crunch è così enorme che mi è sembrato assurdo mettersi a fare i conti precisi (se si arrivava a 1 a 30 oppure 1 a 50 invece di 1 a 40 cosa cambiava?)

Però chiederei a chi risponde, di leggersi la differenza fra crunch e le altre cose di cui si parla nel thread. L'ho spiegato prima.  Se adesso arriva qualcuno che vuole eliminare i supplementi ambientazione dal conto (a dimostrazione di non aver capito un tubo del concetto di crunch) non garantisco di riuscire a non ridere...  8)
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Moreno Roncucci

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Re:[INCbook 2011] I nemici del gioco appassionato.
« Risposta #33 il: 2011-06-29 22:54:26 »
Ci sono anche le liste "ufficiali" della Steve Jackson. se non ci si fida di Wkipedia:

Queste sono le liste dei worldbooks...
http://www.sjgames.com/gurps/books/
http://www.sjgames.com/gurps/books/older.html
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Fealoro

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Re:[INCbook 2011] I nemici del gioco appassionato.
« Risposta #34 il: 2011-06-29 23:16:27 »
Citazione
E' vero che il numero calerebbe andando a spuntare le avventure (poche comunque, sono più i sourcebook)  e cose tipo lo schermo del GM, ma la disparità fra i due sistemi di gioco in fatto di crunch è così enorme che mi è sembrato assurdo mettersi a fare i conti precisi (se si arrivava a 1 a 30 oppure 1 a 50 invece di 1 a 40 cosa cambiava?)

Ok, era il sistema a 200 manuali che non mi tornava.
Se si arrivasse a 1 a 30 o 1 a 100 non vorrebbe dire nulla lo stesso perché allora dovremmo contare le parole e i concetti ecc ecc ecc.
Il concetto è che Gurps ha più crunch di Burning Wheel.

Citazione
Però chiederei a chi risponde, di leggersi la differenza fra crunch e le altre cose di cui si parla nel thread. L'ho spiegato prima.  Se adesso arriva qualcuno che vuole eliminare i supplementi ambientazione dal conto (a dimostrazione di non aver capito un tubo del concetto di crunch) non garantisco di riuscire a non ridere... 
oh beh, quello è chiaro, il problema è l'equazione crunch=complessità che porta a dire che Gurps è complesso perché offre un sacco di crunch.


Mattia Bulgarelli

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Re:[INCbook 2011] I nemici del gioco appassionato.
« Risposta #35 il: 2011-06-30 08:50:14 »
La discussione su GURPS in particolare prosegue qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4976.msg122797.html
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