Ragazzi, non ho letto tutto il thread, ma allo scopo del gioco non è interessante sapere se i personaggi riescono o meno ad aprire una porta chiusa a chiave, quindi le meccaniche non coprono questa casistica, è molto semplice. Avete mai giocato ad un rpg tipo Final Fantasy? Non capita mai che ci siano porte chiuse a chiave da aprire, no? E' una cosa che si risolve come parte di una scena qualunque. Ricordate che siete i personaggi più awesome del setting proposto, quindi sono i giocatori a dire come la aprono coerentemente col proprio concetto di personaggio. Sono un personaggio grosso e che spacca tutto? Butto giù la porta. Sono una specie di ladro stealthy ninja che va per il sottile? Non ha senso mettere in dubbio che io possa facilmente scassinare questa porta.
Se posso, mi pare che stiate partendo dal presupposto di narrare con Anima Prime lo stesso tipo di storie che narrereste con qualsiasi gioco che simuli meccanicamente la realtà fisica in chiave di statistica (hai un tot. di probabilità di poter effettuare un determinato task, nell'esempio aprire una porta chiusa a chiave). Questo viene per semplicità chiamato "physical engine".
Anima Prime non ce l'ha. Non si pone il problema. Non vuole narrare storie in cui aprire una porta o qualsiasi cosa altrettanto triviale possa essere determinante.
Il solo conflitto è il combattimento. Quindi negli esempi di Diego:
"Oppure qualcuno chiama un TIRO di Scassinare. Ma a me i tiri non piacciono, per cui il GIOCATORE dice"
Non lo puoi fare. Le regole non te lo permettono: non c'è nulla che tu possa tirare per vedere se ce la fai. E le regole dicono che sei uno dei più fighi del tuo setting, per cui è automatico che ci riesci, come ho detto sopra.
APRO LA PORTA E (sceglie tra queste)
*e do il via ad una scena di comabttimento (scelta estetica, oppure ho bisogno di Awesome Tokens; è più formale che chiedere al master "mi fai combattere?)
Appropriato: sposti il focus dall'aprire una banale porta a una scena che mostri l'awesomeness dei personaggi: il combattimento. E' l'unica soluzione sensata, se proprio vuoi tirare i dadi. Se ti appare fuori luogo un combattimento in quel punto... lascia perdere! Segui la narrazione e vedi quanto spontaneo ti risulta.
*e smarco un tratto marcato, o una skill, tipo Scassinare, o Scassinatore. In questo modo sto spendendo qualcosa dalla mia scheda (magari anche un oggetto) ma scelgo di non avere altre conseguenze.
Per aver aperto una porta? Non è una scena di refresh. Però l'apertura di questa porta, sempre se per te è così importante, potrebbe segnare la fine di una scena di refresh, ovvero è il sipario che marca un cambio di scena.
*e mi becco una penalità in dadi azione (deve essere coerente e rilevante); altro tipo di spesa, consumo le risorse per evitare che il master mi faccia combattere o peggio.
Non puoi. Le regole non lo consentono. Stai rompendo il gioco. Anima Prime è fatto coscientemente per non gestire cose tanto triviali come aprire una porta (scusa se lo ripeto, ma è per completezza e chiarezza). Se fai una cosa del genere, non stai più giocando ad Anima Prime, ma a un gioco dove cerchi realismo nelle meccaniche. Anima Prime gestisce l'awesomeness dei personaggi, quindi sarebbe fuori luogo.
*e inserisco subito un elemento narrativo che mi riguarda. Possibile solo una volta per flag per partita, E deve avere senso. Utile se il master non ha inserito uno dei miei flag nella storia (immaginate un gruppo di sette giocatori). I giocaotri hanno una certa autorità nel gioco. Questo è un'alzata di mano che chiede di utilizzare immediatamente l'autorità. Il master adesso deve inglobare il flag immediatamente, se possibile (apro la porta e dietro c'è il mio zio scomparso! - e il master- sì, mezzo cyborg, che sta compiendo esperimenti genetici su un bozzolo che ha la testa della tua ragazza...)
Legittimo, ma mi sembra molto forzato, a te no?