Autore Topic: Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu  (Letto 19297 volte)

Patrick

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #60 il: 2011-12-02 16:04:07 »
in topic o split? ;)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Mattia Bulgarelli

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #61 il: 2011-12-02 17:23:06 »
in topic o split? ;)
Split is better™! ^_-
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Danilo Moretti

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #62 il: 2011-12-02 17:36:12 »
Personalmente mi girano un po' le scatole quando gli autori dimenticano - o non hanno presente - che il modo di fruire di un manuale cambia dalla prima lettura a quelle successive, in genere la prima lettura è lineare e quindi hai il tempo di immergerti nell'atmosfera, entrare nell'ambientazione e configurare nella tua testa l'applicazione delle regole (anche in modo approssimativo) seguendo passo dopo passo il percorso mentale dell'autore. Poi in seguito (magari mentre giochi) il manuale diventa fonte di referimenti, e la sua fruizione cambia è si rimbalza tra i paragrafi o le sezioni che nello specifico ti serve rispolverare/approfondire.

Scartabellare il manuale in mezzo ad una sessione di gioco per scioglierti un dubbio su una regola è sempre noioso (specie se il manuale è voluminoso) ma diventa seccante se si perde tempo con manuali "minuscoli".

Io questo problema l'ho avuto (perversamente) con giochi che mi piacciono molto (Shock, Penny o Microscope). I primi due li ho provati prima e tutto filava liscio (secondo me hanno sistemi di regole così semplici) il problema è stato quando ho provato a farli giocare (dopo che era passato molto tempo dalla demo) e leggendo il manuale "per la prima volta" con l'occhio del divulgatore mi sono imbestialito. L'esempio "puntuale" è grande cosa, ma incastrato e "visualmente" organizzato tra il comparto regole crea "rumore bianco" e confusione in seconda lettura (quando ti serve individuare "dove ti dice che dado tirare" per intenderci). Con Microscope è stato il contrario prima l'ho letto e ne ho compreso gli scopi di massima, i problemi sono venuti giocando le prime sessioni quando mi serviva avere un semplice "reminder" su alcuni aspetti (ad esempio le Legacy) e trovare la "riga famosa" è stato uno sproporzionatamente lungo scartabellare (per un manuale di 80 pagine di cui si è no 10 di regole - ma ben sparpagliate)  tra i rimandi da un capitolo all'altro, o distinguere all'interno di un esempio la precisazione della regola.

Spesso i giochi che appaiono più ermetici non sono necessariamente "scritti male" ma hanno contenuti organizzati in modo non funzionale.
E questo è un problema di design - magari di graphic design più che di game design - ma rimane un problema che può influire negativamente sul valore percepito del gioco. Se poi il gioco in questione lo acquisti (quindi assume connotazioni di un bene/servizio) le aspettative possono essere diverse e i criteri di valutazione più rigidi. Poi ci sono giochi con regolamenti che necessitano di essere testati sul campo per essere apprezzati ed altri che si fanno "volere bene subito" (questo è molto soggettivo temo) ma a prescindere da questo aspetto sarebbe meglio che i manuali fossero scritti/organizzati in modo il più "accessibile/usabile" (per rubare la terminologia web) possibile, non è questione di aderire o meno a teorie o filosofie, è solo semplice buon senso e rispetto per il "cliente" che ha scelto il tuo gioco invece di un altro e ha premiato il tuo sforzo creativo acquistandolo.

Giulia Cursi

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #63 il: 2011-12-02 17:43:17 »
Infatti molti manuali all'inizio sono facilissimi, poi quando dici "devo cercare quella regola lì" sembra che la pagina in questione se ne sia andata via per conto suo da qualche parte...

Non a caso però io ed altri ci siamo persi dentro Shock.
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Mauro

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #64 il: 2011-12-02 19:04:53 »
questo problema l'ho avuto (perversamente) con giochi che mi piacciono molto (Shock, Penny o Microscope). I primi due li ho provati prima e tutto filava liscio (secondo me hanno sistemi di regole così semplici) il problema è stato quando ho provato a farli giocare (dopo che era passato molto tempo dalla demo) e leggendo il manuale "per la prima volta" con l'occhio del divulgatore mi sono imbestialito
Tieni presente che Penny va giocato leggendo il manuale durante il gioco, quindi il manuale è strutturato con quello in testa. Non hai bisogno di cercare qualcosa, durante la partita, perché quello che ti serve è sempre lì davanti.

Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #65 il: 2011-12-02 19:20:14 »
E pensare che Penny è il manuale che ho trovato più fruibile di tutti quelli che ho letto.
La prima lettura ti cala nell'atmosfera e spiega le regole, poi in gioco basta seguire i passaggi col libro aperto.
Imparati a memoria non serve più e lo si chiude.

Concordo con dispari, il mio problema non è la comprensione, ma la fruibilità. Finora Shock è quello che in assoluto mi ha dato più problemi: le regole, cioè il "come si fa", sono incastonate negli esempi e la spiegazione narrativa del "cos'è". Troppo.

Ho pensato che, forse, il mio gusto influenzi la lettura, poichè di solito preferisco gli scritti ermetici.
Bhe CNV mischia esempi, spiegazione del "cos'è" e regole. Ma lo fa MEGLIO, con uno schema, come se l'autore avesse fatto un lavoro di ergonomia, realizzando un testo misto ma con un grado di usabilità migliore di Shock.

Questo rigorosamente imho.
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Danilo Moretti

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #66 il: 2011-12-02 20:33:07 »
questo problema l'ho avuto (perversamente) con giochi che mi piacciono molto (Shock, Penny o Microscope). I primi due li ho provati prima e tutto filava liscio (secondo me hanno sistemi di regole così semplici) il problema è stato quando ho provato a farli giocare (dopo che era passato molto tempo dalla demo) e leggendo il manuale "per la prima volta" con l'occhio del divulgatore mi sono imbestialito
Tieni presente che Penny va giocato leggendo il manuale durante il gioco, quindi il manuale è strutturato con quello in testa. Non hai bisogno di cercare qualcosa, durante la partita, perché quello che ti serve è sempre lì davanti.

Giocare Penny leggendo il manuale non credo sia da intendersi come una "regola" (magari sbaglio?) ma come un "metodo caldamente suggerito" per amplificare meglio l'atmosfera che il gioco cerca di ricreare, sulla carta è una "novelty" carina, dopo un paio di partite risulta un po' ridondante per giunta non strutturalmente necessario al corretto svolgimento del gioco, che così risulta anche più snello di sovrastrutture (ergo ti concentri sulla "ciccia" - la confezione della storia).

Se proprio vogliamo essere pistini il problema dell'usabilità dei manuali di gioco colpisce la stragrande maggioranza dei titoli esistenti (con vari gradi: si passa dalla mancanza di indici; glossari incompleti; regole che fanno riferimenti all'ambientazione prima che la stessa sia stata esposta ecc.) e tutto questo senza prendere il considerazione "l'altra metà del cielo" ovvero - nel caso di prodotti tradotti - quanto l'adattamento alla lingua italiana - se non in mano a traduttori davvero esperti - rende certi testi più contorti del dovuto (e quindi di maggiore "opacità"), non dico traduzioni sbagliate ma traduzioni riscritte in un italiano stentato e faticoso.

Credo che ogni gioco per sua natura faccia discorso a se (io stesso con Fenomena sicuramente avrò fatto passi falsi a riguardo), diciamo anche che la fruibilità della manualistica è un problema endemico non solo del mondo dei GdR, quindi per fortuna ci sono margini di miglioramento.

Mauro

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #67 il: 2011-12-02 20:57:47 »
Giocare Penny leggendo il manuale non credo sia da intendersi come una "regola" (magari sbaglio?) ma come un "metodo caldamente suggerito" per amplificare meglio l'atmosfera che il gioco cerca di ricreare, sulla carta è una "novelty" carina
Che sia una regola o no (non ricordo), l'impressione che ho avuto è che il manuale sia stato scritto con quell'approccio in mente, soprattutto se non si sanno a memoria (senza necessità di fare riferimento al manuale) le regole; se in effetti fosse stato scritto per una simile fruizione, sarebbe normale che una fruizione diversa possa essere non ottimale.

Moreno Roncucci

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #68 il: 2011-12-03 02:21:38 »
Comunque non dubito che il gioco sia ficherrimo, ma quando ho provato a leggere Annelise in inglese... come dire... zero successi e domina la Follia.  ;D

Che edizione? Quella che è uscita nel 2008 (in varie versioni, la Interim, la Eternal Tears, , la Unbidden Guest, diverse solo nella grafica e nelle illustrazioni e nel formato ma identiche nel testo) o l "final Edition" del 2010?

La prima aveva davvero un sacco di problemi. La cosa paradossale era che molti erano causati proprio dal cercare una soluzione al problema già citato in questo thread, del "testo per imparare" e del "testo da consultare". In Annalise le regole sono ripetute due volte: una metà del manuale è da consultare e una è per imparare.

Il problema era che nel corso delle riscritture dopo i vari playtest, le due versioni erano diventate diverse una dall'altra...   ::)

E non era nemmeno un problema di dire "questa fa fede, l'altra è una versione vecchia", no, entrambe avevano rimasugli da draft precedenti ed erano in contraddizione..

Per la versione italiana ci siamo messi lì con l'autore e abbiamo corretto (spero) tutte le incongruenze e siamo arrivati ad una versione "finale" delle regole.  E' su questa versione, nata per l'edizione italiana, che si basa la Final Edition americana (che quindi dovrebbe avere tutti questi problemi corretti, anche se non l'ho controllata riga per riga)

Questo caso fa vedere come cose fatte con le migliori intenzioni poi possano dar luogo a problemi, complicando il lavoro di scrittura del manuale.

A questo aggiungici che scrivere manuali è un lavoro che si impara. Ci sono degli studi dietro. Se uno è bravo a creare giochi non è detto che sia anche un genio a scrivere manuali (ecche è, Leonardo?)

Questo per dire che bisogna accontentarsi? No.  Secondo me il livello attuale di scrittura dei manuali di gdr nel campo Indie è deplorevole. Non ci si può lavare la coscienza dicendo che i manuali dei gdr tradizionali sono scritti pure peggio (il che è verissimo), se vendi un gioco devi dare la possibilità all'acquirente di capirlo (ma su questo sono davvero un Talebano, è una delle cose su cui io e Ron siamo in disaccordo, dice che esagero. E notare che Ron si è beccato un sacco di accuse perchè è uno dei pochissimi che ha fatto nomi e cognomi quando si è parlato di manuali scritti male e ha accusato certi autori di derubare gli acquirenti. Se  persino lui dice che sono troppo drastico immaginate come la penso io..)

Ma dico anche che per scrivere un buon manuale non bastano buona volontà, impegno e avere buone idee per un gioco. Ti servono proofreader. Ti serve un qualcuno che faccia il lavoro di un editor, anche se sei indie.

E ormai per ne nell'ambiente USA si pubblica troppo, per un bacino troppo piccolo. Sempre più autori hanno difficoltà a trovare persino i playtester, figurati i proofreader, e quelli con esperienza e capacità di editor sono davvero pochissimi (e se sono bravi hanno già lavori pagati meglio con editori di altri settori editoriali).

Le edizioni italiane vengono (di solito) meglio, anche perchè ci sono, minimo, altri 4-6 (e a volte anche 8-10) occhi che rileggono il tutto partendo da zero (mentre un autore non potrà mai leggere quello che ha scritto e vederlo, con gli occhi di chi non conosce già il sistema)

Come si faceva nei primi tempi su The Forge? "Mutualism". Si rileggevano i manuali fra di loro.  Una cosa anche questa però che funziona finchè sei in un piccolo gruppo unito. Ora? Per la situazione attuale c'è un podscast di una discussione fra più autori, risalente a qualche anno fa. Il titolo, magari un po' apocalittico, è "Mutualism is dead".

Soluzioni? Non esiste la bacchetta magica, ma credo che l risposta sia sempre la solita: Gioco Concreto. Comprare magari meno giochi, ma giocarli davvero. E dare feedback sinceri, sia nei forum che direttamente agli autori.  E' l'unica cosa che aiuta loro a scrivere manuali migliori, e noi a scegliere meglio i nostri acquisti.

(e per me, questo è il punto chiave del fallimento di storygames, ma non voglio allargarmi in discorsi enormi e off-topic...)
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #69 il: 2011-12-04 19:36:32 »
Mi pare la Eternal Tears.

Non dubito in italiano sia diverso, è piuttosto alto sulla wish list  ;)

Tags: manuali chiarezza