Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Patrick - 2011-09-20 02:36:14 ---Credo che sia una caratteristica necessaria affinchè un gioco abbia successo: se lo gioco e non mi dà alcuna soddisfazione, nè mi fa capire che me ne darà, perchè dovrei rigiocarlo?
Ma forse è meglio che risponda ezio ^^'
--- Termina citazione ---
Intanto rispondo a te.
Tu la vedi quindi come regola di marketing. Giustissimo, se la vediamo così sono perfettamente d'accordo. Un gioco che fa divertire tutti alla prima partita venderà sicuramente di più di uno identico sotto ogni altro aspetto ma che non ti fa divertire subito.
Ma se per fare divertire subito, non puoi tenere tutto il resto identico?
"Per me bisogna sempre dare la precedenza al marketing" può essere una risposta. Ma è una risposta personale e non è la mia.
Hoghemaru:
per come la vedo io, un manuale fatto bene deve dirmi chiaramente COSA, COME e QUANDO fare quello che l'autore ha pensato quando ha progettato e realizzato il suo gioco e soprattutto COSA, COME e QUANDO non fare ciò che secondo l'autore è il modo sbagliato di giocare.
se questo manca, allora il manuale ha delle lacune e non può essere definito un buon manuale
magari il gioco sarà un bel gioco, ma avrà un manuale non all'altezza.
che poi l'imparare a giocare BENE sia un reward che deriva dal giocare più volte non è in discussione, ma il manuale deve mettermi in condizione di poterlo fare senza andare a cercare aiuti all'esterno.
posso cercare consigli e confronti sul modo migliore di giocarlo da chi ha più ha esperienza, ma non come giocarlo: quello è compito del manuale.
il manuale deve invogliarmi a giocare il gioco e deve mettermi in condizione di farlo in maniera corretta (non ho scritto "bene", ho scritto "maniera corretta") per permettermi di imparare a farlo bene con il continuo giocarci.
chiudo con un esempio per fugare eventuali fraintendimenti da quello che voglio dire:
ultimamente ho letto technoir e, semplicemente leggendo il manuale, non ho il minimo dubbio su come debba essere costruita la mappa dell'avventura, quali meccaniche usare e quando usarle: posso dire di saperlo fare bene? no!
per il semplice motivo che per imparare a farlo bene ci vuole un po' di esercizio e di pratica, ma il manuale mi da tutti gli strumenti di cui ho bisogno per imparare a farlo nel modo giusto: per me è un manuale scritto bene.
Ezio:
Moreno, ormai mi conosci da tre annetti buoni. Ho davvero mai parlato per imperativi morali assoluti ;-)
Ogni mio intervento in questo thread è l'espressione di una mia opinione personale. È il modo in cui io valuto la bontà di un manuale come strumento di gioco. Non mi aspetto che siano regole assolute e che tutti siano d'accordo con me, e non mi interessa. Quella è la mia opinione: mi fa piacere se qualcuno la condivide, se nessuno lo farà... porterò pazienza finché qualcuno non verrà folgorato dal mio genio assoluto o non mi accorgerò che ho sostenuto una stronzata galattica.
Faccio comunque di nuovo presente che io non ho mai parlato di "divertimento".
Riporto il mio primo intervento, dato che ogni mio post successivo è una spiegazione di quello
--- Citazione da: Aetius - 2011-09-08 13:38:35 ---
Un buon manuale deve metterti in condizione, leggendolo, di giocare il gioco in maniera soddisfacente (cioè divertendoti) fin dalla prima volta. Col tempo, l'esperienza e il confronto con altri giocatori si approfondirà e comprenderà meglio il gioco, rendendo l'esperienza ancora più soddisfacente e magari rivelandone aspetti che ad una prima battuta non si erano colti. Questo processo di approfondimento e comprensione si sviluppa in archi di tempo anche piuttosto lunghi e necessariamente attraverso l'esperienza diretta e concreta di gioco.
[
--- Termina citazione ---
Ho scelto accuratamente i termini e ho usato "soddisfazione" che è diverso da divertimento. Come ho detto "soddisfazione" è la spinta a riprendere in mano il gioco.
Quella demo di Elar a Carpi (Khana, perdonami, non ce l'ho con te. A ME Elar non è piaciuto, tutto qui, non in quella demo) non mi ha dato soddisfazione e ora non ho alcuna motivazione per riprendere in mano quel gioco: perché dovrei? Non ci vedo nulla, non ci trovo nulla e non vengo pagato per farlo.
Di contro la prima volta che ho giocato a Montsegur 1244 non mi sono divertito (lo Zanna era completamente fuori dal gioco), ma la partita mi ha dato soddisfazione, mi ha spinto a riprendere in mano il gioco perché mi ha fatto intravedere la luce in fondo al tunnel, la carota appesa al bastone.
Non mi interessa parlare di marketing, non mi interessa vendere un gioco alle masse (per quello mi basterebbe fare promesse farlocche come fa Parpuzio), mi interessa che seguendo le procedure spiegate dal manuale io abbia ragioni di tornare a giocare. Se non vedo nessuna possibilità, se tutto quello che il gioco mi mostra sono lunghe sessioni noiose e una fatica immane senza alcuna possibilità di divertimento nonostante l'impegno perché diavolo dovrei tornare a giocarlo?
Se invece vedo che questo impegno verrà supportato da un manuale che mi guiderà nel processo di scoperta come una mappa (poco dettagliata, se vuoi, il dettaglio vero arriva col confronto umano, ma utile) e che mi avrà mostrato, tramite l'applicazione e il ragionamento sulle procedure esposte come il premio C'È allora tornerò volentieri ad impegnarmi e a non divertirmi.
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Aetius - 2011-09-20 09:08:29 ---Moreno, ormai mi conosci da tre annetti buoni. Ho davvero mai parlato per imperativi morali assoluti ;-)
--- Termina citazione ---
Non hai nemmeno l'aria di qualcuno che si è fatto 8 pagine di background a Vampiri. Che ne so di che fa al PC nelle notti di luna piena?
--- Citazione ---Ogni mio intervento in questo thread è l'espressione di una mia opinione personale.
--- Termina citazione ---
Ma c'è opinione e opinione.
Guarda queste quattro:
1) E' mia opinione, che i manuali di gdr devono essere fatti in maniera da dare un esperienza soddisfacente alla prima sessione a tutti.
2) E' mia opinione, che i manuali di gdr devono essere fatti in maniera da dare un esperienza soddisfacente alla prima sessione a me
3) E' mia opinione, che i manuali di gdr devono essere fatti in maniera da dare un esperienza soddisfacente alla prima sessione a qualcuno.
4) E' mia opinione, che non rigiocherei mai, personalmente, un manuale di un gdr che non mi abbia dato un esperienza soddisfacente alla prima sessionei.
Sono 4 opinioni. Diverse. Qual è la tua? (o quali sono le tue)?
Io non ne condivido nessuna delle 4. Ma sulla quarta dico "fatti tuoi, ciascuno si regola come vuole", sulle prime tre invece ci faccio 4 pagine di polemiche su un forum.
Se adesso viene fuori che intendevi la quarta, significa che ci siamo fatto una polemica a vuoto. Capita ogni tanto. Se intendevi una o più delle prime tre, la proseguiamo.
E capisco meglio Ron quando stronca qualunque discussione sul publishing che inizia con "dovete", "devono", "si deve" e simili.
--- Citazione ---È il modo in cui io valuto la bontà di un manuale come strumento di gioco.
--- Termina citazione ---
E qui però sembra che valuti una bontà oggettiva, cioè che se non dà soddisfazione in ... quante ore di gioco? Tre, quattro? ... sia oggettivamente di qualità inferiore.
Insomma, ci sono troppi assoluti in questo thread.
--- Citazione --- Non mi aspetto che siano regole assolute e che tutti siano d'accordo con me, e non mi interessa. Quella è la mia opinione: mi fa piacere se qualcuno la condivide, se nessuno lo farà... porterò pazienza finché qualcuno non verrà folgorato dal mio genio assoluto o non mi accorgerò che ho sostenuto una stronzata galattica.
--- Termina citazione ---
Vedi come stai scrivendo un sacco di come sono opinioni soggettive, non regole assolute, etc... ma ancora non si chiarisce cosa intendi fra quelle 4 opinioni?
Perchè da qui:
--- Citazione da: Aetius - 2011-09-08 13:38:35 ---
Un buon manuale deve metterti in condizione, leggendolo, di giocare il gioco in maniera soddisfacente (cioè divertendoti) fin dalla prima volta. Col tempo, l'esperienza e il confronto con altri giocatori si approfondirà e comprenderà meglio il gioco, rendendo l'esperienza ancora più soddisfacente e magari rivelandone aspetti che ad una prima battuta non si erano colti. Questo processo di approfondimento e comprensione si sviluppa in archi di tempo anche piuttosto lunghi e necessariamente attraverso l'esperienza diretta e concreta di gioco.
[
--- Termina citazione ---
Sembrerebbe che è tua opinione che quella sia una cosa che si DEVE fare.
Cioè, che un autore che crei un gdr che costi un sacco di fatica imparare fino ad un livello soddisfacente, indipendentemente dal manuale (un gioco diciamo come Cani nella Vigna per un sacco di gente) non meriti di essere scritto, o non doveva essere scritto.
Non sto parlando di essere masochisti e di godere nel soffrire. Sto dicendo che:
1) potresti non essere nel target. l'autore non alcun obbligo (non "deve") di dare soddisfazione A TE.
2) potresti averlo giocato male, nonostante un manuale perfetto (non esistono, è un paradosso, perchè anche un manuale perfetto, potrebbe essere capito male. Il lettore non è mai neutrale. Vedi tutta la gente che insiste a calcolare il fallout sull'ambito in CnV anche se è scritto esplicitamente nella maniera più chiara che non si fa, in almeno tre punti del manuale).
3) Potrebbe essere un gioco perfettamente soddisfacente... se lo giochi 5 ore. Ma la tua "prima sessione" ne dura solo 2. Opps...
4) Potrebbe essere un gioco in cui l'autore ti chiede di fidarti di lui per più sessioni. Perchè non "deve" poterlo fare?
In definitiva, il problema fondamentale è che ogni singola volta che usi "deve", non importa se è un opinione soggettiva, stai dicendo ad un autore indie cosa deve fare (anzi, lo stai dicendo a tutti quanti)
A quel punto, se dà retta a te, perchè non doveva dar retta a un editore, e fare per lui (work for hire) una cosa che "dava soddisfazione alla prima sessione a.. chi voleva giocare a D&D"?
Giulia Cursi:
Sinceramente il manuale del giocatore della 3.0 (D&D) per me è risultato confusionario. Non avendo mai approcciato nessun gdr prima di D&D ho pensato "do una letta al manuale così magari non sono proprio ignorante", errore madornale le uniche cose che ho capito sono state un po' le descrizioni di razze e classi e le sezioni su divinità e allineamenti. Inutile dire poi che spesso se cerchi qualcosa in quel manuale ci metti mezz'ora a trovarla, perché magari è su una tabella nel capitolo 5 quando tu te l'aspetti nel capitolo 3. :o
Comunque credo che capiti in generale che alcuni manuali risultino carenti di particolari su certe fasi del gioco, se ne scrivi uno di 300 pagine qualcosa sbagli sicuro.
AiPS e "Un penny per i miei pensieri" invece sono davvero semplici, non ho avuto problemi a capirli. ;D
Con Vampiri sinceramenete ho avuto più un'esperienza live, con un manuale (giusto per gestire i poteri durante le sessioni live) scritto dal mio ragazzo e un nostro amico. Alla fine di quel manuale bastava sapere ciò che serviva per il proprio pg, i narratori invece dovevano conoscerlo tutto, poveretti...
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa