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Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu

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Dario Delfino:
Com'è vero che siamo tutti diversi!
Vi basti pensare che stavo per scrivere un post che elogiava la chiarezza espositiva di anima prime....
Secondo me è scritto davvero bene, gli esempi sono chiari, le meccaniche principali spiegate col cucchiaino...
L'abbiamo giocato bene sin dalla PRIMA partita.. (e poi è anche migliorato con le altre, ma questo è ovvio).
Non aggiungo altro, per non essere troppo OT (è un manuale inglese, dopotutto....).

Ezio:
Passata Gnoccocon e dopo una settimana di ferie cinghialose rimetto la mano nel vespaio.


Moreno, come già ti ho accennato prima di Gnoccocon insieme a Mauro, entrambi crediamo alla giustezza del tuo discorso. Imparare a giocare è di per sé un reward ed è impossibile capire come si gioca davvero senza l'esperienza diretta.


Quello che sto dicendo è che un buon manuale dovrebbe consentirti di accedere a questo percorso e essere il tuo punto di riferimento per ogni passaggio in questo percorso.
Una volta che ho scoperto qualcosa di nuovo dal gioco al tavolo devo poter andare a prendere il manuale e poter dire: "Ah! Ecco il senso di questa regole!"
Presente come dico sempre che ad ogni partita de La Mia Vita col Padrone imparo qualcosa di nuovo sul gioco? Bene, ad ognuno di questi passi posso comunque tornare al manuale e verificare che il passo sia corretto, e verifico invariabilmente che le procedure usate per ottenere un dato effetto sono già lì, ero io a non aver ancora visto dove portavano.
Presente come, quando spieghi Cani in un post fai sempre riferimento ad un pezzo del manuale che dice esattamente come chiarire il dubbio della settimana?
Ecco. Questo.

Moreno Roncucci:
Quello che contesto dei vostri interventi è l'equivalenza fatta nei primi post fra "questo manuale deve spiegare come si gioca" a "leggendo questo manuale IO devo capire come si gioca e divertirmi GIA' LA PRIMA VOLTA altrimenti E' SBAGLIATO IL MANUALE"

Mentre:
1) se non capisci come si gioca la prima volta, forse non è il manuale, sei tu.  (forse. A volte è sbagliato proprio il manuale. Ma non è sbagliato SEMPRE tanto da usare questa cosa come dimostrazione che è sbagliato)
2) anche a sapere come si gioca, può darsi benissimo che finchè non entri nell'ottica del gioco, non ti diverti. Anche se segui le regole giuste.
3) Il manuale può essere costruito perchè l'apprendimento del gioco avvenga giocando (ed è una caso sempre più frequente), con il manuale che ti dà solo le procedure base.

Tu stai parlando ora di una cosa completamente diversa:

--- Citazione ---Quello che sto dicendo è che un buon manuale dovrebbe consentirti di accedere a questo percorso e essere il tuo punto di riferimento per ogni passaggio in questo percorso.
--- Termina citazione ---

Qui stai parlando del giudizio sul manuale dopo tante, tante partite, in cui ogni volta ti confronti di nuovo con il manuale, finchè non impari a giocare.

Come si concilia con l'affermazione che devi saper giocare già dalla prima partita?

Patrick:
Provo a riformulare io la frase:
"Un manuale deve esporre il gioco in maniera tale che io possa giocarlo in maniera il più possibile simile a come intesa dall'autore."

Nel senso che se prendo in mano Il Gusto del Delitto, il manuale mi guida passo passo ad una partita così come dovrebbe essere secondo l'autore, o quasi. Difficilmente farò grandi cappellate, visto che il manuale è abbastanza a prova di idiota, nel senso che ti dice chiaramente quali sono gli errori più comuni da evitare. Certo, questo non significa che alla prima partita sarò un esperto del gioco, o che giocherò senza fare errori. Ma almeno dalla prima partita dovrei avere un'idea di dove il gioco vuole andare a parare. Poi ho tutto il tempo di rigiocarlo per capirne eventuali sfumature meno ovvie.
Solar System per contro è un manuale che ti dice "Guarda, con queste regole puoi farti un gioco che funziona. Ma non ti dico chiaro e tondo come. Ah, se è la prima volta che giochi, prova a usare il materiale che ti diciamo noi, ma se non vuoi, sentiti libero di inventarti quello che ti pare. Prendi esempio dai segreti per oggetti magici, stili di combattimento e addestramenti specifici." Che permette di giocarlo in maniera totalmente sbagliata. E con "sbagliata" intendo diversa da come inteso dall'autore. I segreti sono fatti per sottolineare e far emergere aspetti del tuo personaggio che sono rilevanti per la storia che si sta creando, e per i temi trattati. Usare i segreti per avere una spada magica, più punti ferita e un dado bonus quando cerco di ferire una persona, sono scelte tipiche da giocatore medio di dnd, ma non sono esattamente funzionali per giocare al Solar System. Ma questo il manuale non te lo dice.

Ci stiamo avvicinando ad un punto d'incontro?

Niccolò:
paragone con gli scacchi: le rgole degli scacchi non ti dicono "come giocare". ti dicono le regole del gioco, ma mancano completamente di come comporre le strategie, lasciandolo all'intuizione e all'eperienza dei giocatori. e con le stesse regole nascono tantissime strategie diverse, che interagicono in modi sempre nuovi, anche se è un gioco molto deterministico. Sostituite pure scacchi con magic o street fighter 2)

un gioco di ruolo è uguale. puoi magari aggiungere una "guida d'uso" perchè il gameplay non è così schematico come in un boardgame, o perchè è un'attività nuova, o perchp non ci sono 10, o 2000, anni di tradizioni di gioco consolidate. ma è appunto una "guida strategica". se sai cosa cercare nel gioco, basta provare qualche partita per trovare una tua strategia. e postarla su gcg per vederla arricchita da altri giocatori che hanno fatto una cosa simile.

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