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Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu

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Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Mauro - 2011-09-08 15:10:30 ---Ezio non ha detto che «un gdr dovrebbe essere "comprensibile da tutti", "divertente subito" e "non richiedere sforzi"», ha semplicemente detto che un buon manuale dovrebbe permetterti di giocare il gioco divertendoti fin dalla prima volta; il che mi pare sensato:
--- Termina citazione ---

No, non lo è, ma a questo punto credo che dovrò splittare questa parte della discussione perchè non parla più della comprensibilità del manuale.

Chi ti dice che IL GIOCO IN SE' debba essere "divertente" dalla "prima volta"?

Hai mai giocato a GR? O a Fat Man Down? Divertente?

Hai mai giocato ad Apocalypse World? Il gioco in cui l'autore dice "non ha molto senso giocarlo per meno di una mezza dozzina di sessioni" e la prima sessione praticamente non vedi nemmeno come funziona perchè non sono in gioco tutte le regole?

Quella frase ha DUE grossi buchi, su "divertente" e su "dalla prima volta". Sul primo "buco" può essere semplicemente un infelice scelta di termini. Sulla seconda no, io la mia prima partita a pallavolo mi sono divertito ben poco (non sapevo manco prendere la palla), dopo qualche anno andavo apposta al mare a giocare a beach volley.

In ogni altra attività umana è considerato "normale" che (1) prima devi imparare, non basta leggere,e (2) puoi fidarti che dopo un tot possa essere divertente anche se la prima volta non ti riesce bene.

Nei gdr, c'è la schiavutù del "I tried baseball and it didn't work" e dell'idea che basta leggere un manuale per aver capito come si gioca...


--- Citazione ---se nel giocarlo mi annoio, perché dovrei rigiocarlo? Come hai detto tu stesso: "qualunque attività senza un reward, non la fai. O almeno, non la fai una seconda volta".
--- Termina citazione ---

"Imparare" è un reward.


--- Citazione ---Il punto non è "Fin da subito dev'essere facilissimo e fighissimo", ma "Fin da subito deve far capire come si gioca (procedure) e permettere di divertirsi almeno un po'"; poi, come detto da Ezio, con l'esperienza si migliora e ci si diverte di piú.
--- Termina citazione ---

Lasciando stare quel "divertirsi", la pretesa di "capire subito come si gioca" sarebbe assurda in qualunque altra attività umana.

Ci si aspetta di imparare dalla mera lettura del manuale, perchè siamo abituati a manuali che CI DICONO COSE CHE SAPPIAMO GIA', e quindi NON C'E' NIENTE DA IMPARARE.

Personalmente, non sono riuscito a far funzionare Spione fino alla terza serata, Cani nella Vigna ha funzionato un minimo la primissima volta, giusto per dare fiducia, e poi col mio gruppo regolare non ha più funzionato per almeno 7-8 serate di fila. Era colpa del manuale? O era colpa del GM (Prima Michele poi io) che pur avendo letto e cercando di seguirlo, non ci riusciva?


--- Citazione ---Ma se il manuale non mi fa capire le procedure, diventa una sfida per azzeccare cosa si deve fare davvero (Misery Bubblegum con le vecchie regole); e se nel fare questo non mi diverto, decisamente c'è qualcosa che non va, e non ho spinta a riprovare.
--- Termina citazione ---

1) classico esempio di excluded middle: o un gdr è  assolutamente e magicamente comprensibile in pieno dalla sola lettura, o è Misery Bubblegum?
2) se non ti diverti subito non hai la spinta a riprovare? Non ti pone nemmeno come ipotesi che hai sbagliato qualcosa tu?


--- Citazione ---Aggiunta: Questa stessa discussione parla di manuali chiari, che fanno capire bene; cito dal messaggio di apertura: "specialmente il primo che vi ha fatto capire bene una diversa maniera di giocare". Il significato con cui ora usi "capire" mi pare diverso da quello che hai usato in apertura.

--- Termina citazione ---

Il mio vecchio libro di matematica delle superiori sarà stato anche chiaro, ma credo che nessuno si aspettasse che imparassi a risolvere le equazioni differenziali solo leggendolo, senza esercitarmi mai...

Figurati un manuale di tecniche teatrali...

Mauro:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-09-08 16:08:22 ---Chi ti dice che IL GIOCO IN SE' debba essere "divertente" dalla "prima volta"?
Hai mai giocato a GR? O a Fat Man Down? Divertente?
--- Termina citazione ---
Esplicito che stavo parlando di giochi pensati per essere divertenti. Ovvio che un gioco pensato per essere disturbante/noioso/ecc. non funziona se non è disturbante/noioso/ecc.


--- Citazione ---Hai mai giocato ad Apocalypse World? Il gioco in cui l'autore dice "non ha molto senso giocarlo per meno di una mezza dozzina di sessioni" e la prima sessione praticamente non vedi nemmeno come funziona perchè non sono in gioco tutte le regole?
--- Termina citazione ---
Sí, ho giocato ad AW. Sí, mi sono divertito fin dalla prima sessione. Fin dalla creazione dei PG, a dire il vero.


--- Citazione ---In ogni altra attività umana è considerato "normale" che (1) prima devi imparare, non basta leggere,e (2) puoi fidarti che dopo un tot possa essere divertente anche se la prima volta non ti riesce bene
--- Termina citazione ---
Cito Ezio: Un buon manuale deve metterti in condizione, leggendolo, di giocare il gioco in maniera soddisfacente ["soddisfacente", lo sottolineo: non "perfetta"] (cioè divertendoti) fin dalla prima volta. Col tempo, l'esperienza e il confronto con altri giocatori si approfondirà e comprenderà meglio il gioco (cambiata l'enfasi).
Cito me stesso: con l'esperienza si migliora e ci si diverte di piú.

Nessuno ha detto che basti leggere, anzi abbiamo detto esplicitamente che serve anche altro. Cosí come non ho detto che basti leggere il manuale per capire del tutto come si gioca: come esplicitamente detto, io mi riferivo a capire le procedure. E sí, mi aspetto che un manuale mi faccia capire le procedure. Certo: giocando le si capiscono meglio, si interiorizzano meglio, si ricordano meglio; ma sí, mi aspetto che un manuale mi faccia capire le procedure, mi faccia capire chi può dire cosa quando, mi faccia capire quanti e quali dadi devo tirare, ecc.
E no: non mi aspetto quello perché abituato a manuali che mi dicono cose che so già, me lo aspetto perché reputo che un manuale debba avere determinate caratteristiche (che non comprendono il rendere superflua la pratica); libero di non concordare, ma non partire dal presupposto che la pensi diversamente da te solo perché influenzato da simili manuali come quelli che descrivi.


--- Citazione ---1) classico esempio di excluded middle: o un gdr è  assolutamente e magicamente comprensibile in pieno dalla sola lettura, o è Misery Bubblegum?
--- Termina citazione ---
Era un esempio, non significa che sia un esponente di una realtà manichea: per non lasciare il discorso vago, ho portato un esempio concreto, il primo che mi è venuto in mente. Ne vuoi un altro? Carry vecchia edizione, col suo 100% di esempi sbagliati. Ne vuoi un altro? Annalise vecchia versione, che spiegava regole diverse in posti diversi. Se vuoi posso continuare.
Hai chiesto di portare esempi di manuali trovati oscuri e ostici, l'ho fatto. Se non si portano esempi concreti li richiedi, ora per favore non metterti a contestare perché - come da te richiesto - li si è portati... sono esempi, non sono indicativi di una realtà binaria.

Faccio anche notare che "o è assolutamente comprensibile o è Misery Bubblegum" lo hai detto tu, non io; cosí come "assolutamente" e "in pieno" li hai inseriti tu, andando contro quanto esplicitamente detto sia da Ezio, sia da me, ossia che giocando si capisce meglio il gioco (e quindi leggendolo non lo si era capito né assolutamente, né a pieno; semplicemente, a sufficienza per divertirsi).

Detto questo: o diamo ai termini lo stesso significato, e quindi evidentemente via forum non riusciamo a spiegarci; o gli diamo significati diversi, e quindi evidentemente abbiamo visioni troppo diverse. Evito quindi d'intervenire nuovamente, almeno finché Enrico non avrà approfondito cosa intende.

Aggiunta: Corretto il titolo di carry.

Ezio:
Confermo Mauro.
Moreno, mi hai travisato. Ho scelto apposta come termine principale "soddisfacente" mettendo tra parentesi "divertente" per esplicitare. Quale soddisfazione trai dal gioco? Non importa. Se il gioco non ti consente di vederla da subito, se non ti da un premio per il tuo impegno smetterai di giocarlo.


Esempio concreto: il mio "rapporto" con Elar.
Io ho fatto una singola demo di Elar, questo inverno a Carpi. Come ho detto anche a Davide quella partita è stata molto poco soddisfacente per me. Avevo letteralmente mal di testa a metà della creazione del personaggio e durante il gioco mi sono sentito come Paperino che si fa in quattro per muovere dozzine di ingranaggi e produce una caramella minuscola.
La Lavi e il Vellu, che hanno provato Elar più a lungo, mi stra-giurano che col tempo migliora, che devi entrare nelle meccaniche e tutto diventa più semplice.
Io posso anche credere alla Lavi e al Vellu (non ho ragioni di non farlo), ma ad ora non c'è niente che possa indurmi a tornare su Elar. Non c'è niente che prometta di premiare il mio impegno.


Le prime esperienze ad Apocalypse World non sono state ottime o, meglio, hanno proceduto tra alti e bassi. Si vedeva però chiaramente, e neppure troppo distante, il "premio" che mi induceva ad andare avanti. Furono, inoltre, sessioni comunque "soddisfacenti".
Vero è che prima di 5/6 sessioni (il 6° Avanzamento è lo spartiacque reale) non vedi quello che il gioco è davvero, ma nel frattempo hai avuto un percorso comunque divertente. Non hai passato 5 sere a romperti i coglioni sperando che il divertimento arrivi, no, ti sei divertito progressivamente di più, entrando man mano in profondità nel gioco.
Però ti sei divertito da subito. Hai ottenuto subito una soddisfazione concreta e hai visto, sessione dopo sessione, questa soddisfazione crescere, fino ad arrivare alla comprensione reale del gioco.
Il gioco era soddisfacente, il gioco ti premiava da subito e, soprattutto, il manuale ti ha guidato e indirizzato.


Ecco, un buon manuale dovrebbe, credo, consentirti di accedere a questo percorso.
Non può darti tutta la sensazione di un gioco, non può mostrartelo in profondità e in ogni aspetto. Può richiedere impegno, tempo e sforzi, ma deve essere in grado, una volta letto e studiato, una volta usufruito correttamente di metterti sul percorso di approfondimento e comprensione (è poi vero che personalmente preferisco giochi leggeri e veloci da apprendere, ma questa è una preferenza personale ed è OT).


Se, dopo aver letto un manuale, ho bisogno di andare su internet, consultarmi con gli esperti eccetera, per iniziare questo percorso allora al manuale manca qualcosa. Quelle sono cose che dovrei fare dopo (e le devo fare! Senza confronto non si può avanzare), per concludere questo percorso.


PS: Moreno, puoi evitare il microquoting, per favore?

Patrick:
Porto la mia esperienza concreta e personale (parlando, tra l'altro, di cose di cui ho già parlato in credo altri 2-3 topic :s)

Il mio primo manuale "indie" che ho letto è stato Anima Prime. E non l'ho capito. Essendo abituato a DnD e derivati, ho letto anima prime come un dnd diviso in "scene" e con un sistema di combattimento divertente. Ah, e senza tiri di abilità fuori dai combattimenti, oltre che senza la morte dei pg. QUESTO è quello che ho letto io nel manuale di Anima Prime. Ho scoperto (diverso tempo dopo) che mi sbagliavo clamorosamente. Ma DAVVERO tanto.

Proseguiamo con un altro esempio "negativo": Solar System. Stessa storia di AP. L'ho letto, e l'ho visto come un "dnd personalizzabile". Come ha detto una volta un altro utente "Può sembrare un dnd con un modo buffo di fare xp e con un modo brutto di far finire il personaggio".

E leggo continuamente che lo stesso problema si presenta anche con altri giochi.

Io allo stato attuale sono arrivato al punto che sono estremamente diffidente e scettico nei confronti delle mie capacità di capire un gioco, e che ci penso non dieci, ma cento volte prima di decidere di provarlo da solo, senza farmelo (o, ancora meglio se possibile, facilitare) spiegare da qualcuno che ci ha già giocato a lungo. Per questo frequento le CON, per provare i giochi che mi interessano (di cui magari ho letto il manuale, e che voglio giocare), facilitati da persone che quel gioco lo conoscono bene.

Ma ho anche esempi positivi:
Il gusto del delitto: l'ho letto una volta, e l'ho capito. Come faccio a dire che l'ho capito? Semplice, perchè l'ho giocato con il mio gruppo tradizionale e ha funzionato benissimo. Abbiamo sbagliato qualcosa quì e lì, ma la partita è venuta bene, si è capito subito dove andare a parare, era chiaro lo scopo. Hanno contribuito davvero davvero tanto gli esempi che ci sono nel manuale, che trovo ottimi: il manuale non ti spiega solo le tre regole meccaniche, ma è pieno di esempi di gioco, ti dice come giocare e come NON giocare, è infarcito di informazioni "storiche" che aiutano a caratterizzare i personaggi e a dare colore a loro e alle situazioni in genere. L'ho giocato più volte, sempre facilitando, e sempre solo a gente abituata al tradizionale. E ha sempre girato.

Altro esempio: penny. In realtà questo l'ho provato una volta prima di comprarlo, quindi non so quanto il testo sia effettivamente efficace se lo si gioca senza qualcuno che l'abbia già provato. Però ha girato, già dalla prima volta. Quì entro nell'ambito dell'analizzare le proprie giocate: abbiamo fatto svariate partite a penny col mio gruppo, alcune più serie, altre meno, alcune molto semplici, altre un po' esagerate. In alcune ci siamo divertiti molto, in altre meno. E ci siamo messi a ragionare, a chiacchierare, a pensare cosa potevamo aver sbagliato nelle giocate che non erano venute così bene. Ma non abbiamo mai avuto dubbi che fossero state le nostre scelte a influire negativamente sulla partita, e non il manuale.

Archipelago è un altro esempio di manuale semplice ma ben scritto. L'ho giocato ad EtrusCON con Barbara (che mi sembra sia abbastanza navigata) e altre tre persone che non l'avevano mai provato. Io avevo letto le regole e basta. La giocata a funzionato, il gioco è andato avanti liscio, e la partita è stata bella. Certo, abbiamo fatto qualche errore anche noi, alcune storie sono risultate un po' sconclusionate, altre invece molto più sentite e ricche di pathos. Ma dipendeva dalle nostre scelte, il manuale era cristallino sul come si gioca.


Quindi, per fare un discorso un po' più generale: credo che un manuale debba essere CHIARO, che ti debba sbattere in faccia "come si gioca". Sicuramente devi essere anche tu a capirlo nel tempo e provando e giocando, ma il manuale ti deve dare le basi chiare per poter iniziare correttamente questo percorso di apprendimento/approfondimento. Un manuale scritto male ti fa capire una cosa per un'altra, ti "nasconde" le regole o gli intenti chiari del gioco, ti lascia ampio spazio per sbagliare, permette di giocare sbagliato. Un manuale scritto bene non lo fa. E credo che uno degli strumenti migliori siano gli esempi. Tanti, chiari, del gioco giusto e di quello sbagliato.
Almeno secondo me.

Ezio:
Ecco, begli esempi Patrick.

Costruendo sulla tua esperienza potrei dire che, per come la vedo io, Anima Prime e Solar System non sono manuali scritti bene; il Gusto del Delitto e Penny si.



--- Citazione da: Patrick - 2011-09-09 02:09:49 --- In realtà questo [Penny] l'ho provato una volta prima di comprarlo, quindi non so quanto il testo sia effettivamente efficace se lo si gioca senza qualcuno che l'abbia già provato.

--- Termina citazione ---


Preso, letto, giocato, tutto ok. Quindi non preoccuparti che è efficace ;-)

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