Ho corretto in alcuni punti la traduzione:
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Prima di cominciare una campagna, scegliete come dovrebbero andare le cose (idealmente).
Se state giocando ad un gioco che fissa già queste opzioni, semplicemente contrassegnatele di conseguenza. Altrimenti il GM dovrebbe scegliere le opzioni più adeguate o dovrebbe deciderle il gruppo collettivamente, per stabilire le opzioni di gioco.
Si, alcuni possono obiettare “Ma io posso seguire 2 o tre di queste opzioni”: scegliete quella che si avvicina di più al gioco a cui volete prendere parte.
Stampate e cerchiate le opzioni che avete scelto. Condividete questo foglio con tutti: queste informazioni sono cruciali per sapere come funziona davvero il gioco. Questo è uno strumento di comunicazione. Visto il titolo? Più chiaro di così non riesco ad essere. C’è spazio per la negoziazione, ma ricordate che il gruppo deve scegliere UNA risposta per categoria.
NON utilizzate questo strumento come sondaggio. NON fatelo compilare privatamente ad ogni giocatore per poi di “fare una media” o valutare che tipo di giocatori sono. Lo scopo è creare un quadro chiaro di cosa sarà questa campagna, NON tentare di combinare assieme diversi stili di gioco (negli ultimi 30 anni di hobby si è visto che non funziona).
Il motivo per fare una lista di opzioni possibili è semplice: la maggior parte dei giocatori pensa che i due-tre modi in cui hanno giocato fin’ora siano gli unici modi di giocare TUTTI i giochi di ruolo. Vedere il proprio modo di giocare elencato assieme ad altri serve a capire che non è il SOLO modo di giocare, ma una di tante opzioni e aiuta a ri-orientarsi, specialmente se ci si addentra in territori inesplorati.
Tenete presente che a giochi diversi corrispondono risposte diverse. E a campagne diverse corrispondono risposte diverse. Per esempio, io personalmente ho giocato a D&D con tutte le risposte eccetto una.
Si gioca per vincere?
a) Assolutamente si! Le condizioni di vittoria sono …
b) Il buon gioco non riguarda il vincere o perdere.
Ci si aspetta che i personaggi dei giocatori …
a) … collaborino fra loro; i conflitti interni al gruppo sono prevalentemente per fare spettacolo;
b) … collaborino fra loro; potrebbero scoppiare conflitti rilevanti, ma si appianeranno dopo un po’ di tempo;
c) … collaborino fra loro; potrebbero scoppiare conflitti rilevanti che non arrivano mai a una riconciliazione;
d) … perseguano i loro obiettivi personali; potrebbero collaborare o scontrarsi fra loro;
e) … si scontrino fra loro; le alleanze sono temporanee, nel migliore dei casi.
Il ruolo del GM …
a) … è di preparare una serie di eventi (lineari o ramificati); i giocatori guideranno i loro personaggi attraverso questi eventi e il GM da indizi per dirigere la storia;
b) … è di preparare una mappa con PNG e/o mostri. I giocatori fanno viaggiare i loro personaggi sulla mappa, verso qualunque posto riescano a raggiungere, in base ai loro interessi;
c) … è di non avere un piano. Il GM si limita a giocare i PNG e li fa agire/reagire in base alle loro motivazioni;
d) … non c’è GM. Tutti collaborano per fare la storia in maniera Freeform;
e) … non c’è GM. Le regole e il sistema coordinano tutto.
Il ruolo dei giocatori …
a) … è di seguire la guida del GM per adeguarsi alla storia;
b) … è di fissare degli obiettivi per i loro personaggi e perseguirli attivamente;
c) … è di mettere i loro personaggi in situazioni difficili e fargli fare decisioni impegnative, a volte anche sventate.
Fare la cosa più furba per la sopravvivenza del proprio personaggio …
a) … è quello che fa un buon giocatore;
b) … a volte non è importante quanto le altre scelte;
c) … non è nemmeno una preoccupazione o un punto centrale in questa partita.
Il ruolo del GM riguardo alle regole …
a) … è di seguirle, succeda quel che deve succedere. (Incluse le House rules)
b) … è di ignorarle quando si scontrano con il bene della storia;
c) … è di ignorarle quando si scontrano con quello che “dovrebbe” succedere, in base al realismo, alle circostanze o al genere.
Dopo molte sessioni di gioco, durante una sessione un giocatore decide di far schierare il suo personaggio con un nemico. Questo è …
a) … qualcosa che non dovrebbe nemmeno accadere. Questo giocatore sta facendo lo stronzo;
b) … il punto in cui il personaggio diventa un PNG, subito o molto in fretta;
c) … qualcosa su cui giocatore e GM dovrebbero essersi accordati prima;
d) … destinato a durare finché gli altri personaggi dei giocatori lo scoprono e intervengono;
e) … un momento intenso, significativo e un esempio di ottimo gioco.
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A che serve? Come detto nell'articolo originale, a far vedere ad un gruppo "tradizionale" che esistono diverse maniere di giocare, e costringerli a scegliere, attivamente (e prendendosi la responsabilità poi di giocare così) la maniera che vogliono, senza costringere il GM a "ingannarli come vogliono loro, senza che se ne accorgano... o senza che lo ammettano"