[Becoming Heroes 1]
Ho un sacco di rabbia per questo gdr perché non si sa una fottuta minchia.
Decisamente un no-buy per la sua campagna di marketing. Non essendo in nessun preorder o kickstarter, aspetteremo soltanto che qualcuno lo abbia giocato.
L'ho preso. devo ancora giocarlo, ma lì per lì mi pare decisamente carino. Ha una meccanica di base con vaghe reminiscenze di the pool, gli Stunt alla exalted che fanno un po' da fanmail, un sistema che sembra piuttosto elegante tra due currency, Destiny e Doom. Destiny si ottiene seguendo la propria virtù eroica, Doom rinnegandola. Spendere Destiny ti dà un piccolo bonus e ti permette di raccontare conseguenze positive sul mondo, spendere Doom ti dà un grosso bonus, decisamente gustoso, ma ricarica la currency del master, e gli permette di raccontare conseguenze negative sul mondo.
Un paio di pezzi del manuale che avrebbero dovuto essere nella preview, perché danno una buona idea del tono del gioco e di quanto può essere figo:
“You either die a hero or you live long enough to see yourself become the villain” —Harvey Dent, The Dark Knight
One of the people playing this game won’t play a hero. The Game Master (or GM) will play the part of the evil and adversity in the world. If you’re reading this, there’s a good chance that person is you. So let’s talk a bit about what makes this game work.
Becoming Heroes doesn’t do everything. It doesn’t effectively tell murder mysteries, horror stories, any story in which precise timing is an essential element, or stories of being a scrappy underdog. What Becoming Heroes does well is epic fantasy, so let’s talk about that.
So what is epic fantasy? It is sword fights on the tallest tower of a falling sky-fortress, it is forbidden lore and ever-lurking malice of forgotten gods, it is sacrificing everything for the one you love even if it is a demon, it is attack ships on fire off the shoulder of Orion, it is sneaking into the King’s library to uncover the secret to his immortality, it is the brightest shining star dueling to the death with the emptiness of the void itself. It means that moral forces in the world are at work in ways that would make a Relativist blanch. Good and evil dress and act in ways appropriate to their hearts without a hint of irony or genre-savvyness. There are always high stakes, and many levels of them, so that a player should continually make moral decisions about the ones they love and the armies they lead. It means above all that the characters are going to make major changes in their world and be changed in turn by the decisions and people they encounter along the way. This is not a game of personal horror [d'altronde, non ha i due punti nel titolo] or private existential wanderings—it is a game of big action and worldwide change.
Segue un capitolo spiegato bene su qual'è il ruolo del master e cosa deve fare, un ruolo importante perché il master deve creare il Villain, la minaccia da affrontare. E si conclude così:
All of this should be done with the understanding that your story will not survive contact with the players, and here’s why: players have a ton of imagination and a ton of power. Players can alter the setting and story on a whim. As such, Becoming Heroes is not a game that asks whether a hero can save the day; it is a game that asks what that victory will cost the hero. A character’s actions mark them, as do their moral choices—being an unwavering champion of justice can put one at odds with one’s compassionate heart. Exploring these difficulties is a huge component of running this game successfully. So when making your game, remember what your players care about. Use it, exploit it, abuse it. They will love you for it.
Qui trovate come esempio Spiderman costruito con questo sistema.
Una cosa che trovo interessante è che la creazione del personaggio prevede direttamente, oltre a dei tratti descrittivi, degli elementi narrativi che gli sono associati. Ogni giocatore per il suo personaggio sceglie un Arc, che è il modo in cui vede quel personaggio diventare un eroe. Il Generale probabilmente radunerà un'armata contro le forze del male, il Cavaliere Oscuro camminerà sulla linea tra la luce e l'ombra, il Salvatore Profetizzato si troverà ad affrontare un destino che non avrebbe scelto per se stesso. In alcune 'tappe' del loro percorso, gli eroi riguadagnano forza e risorse.
In più ogni personaggio ha dei Thread, piccoli elementi di storia ricorrenti che caratterizzeranno le sue avventure. Vedi ad esempio il 'We Were Once Friends' di Spiderman. Quante volte la minaccia di turno si rivela essere una persona che conosce e a cui è legato?
Non l'ho ancora giocato, appena riesco vi faccio sapere come va.
