Gente Che Gioca > Questo l'ho fatto io
[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Manfredi Arca:
Ai miei giocatori è venuto spontaneo. Anche per i miei png.
Ne hanno incontrato uno che leggeva nel pensiero, quindi una sorta di mentalista.
Quindi difatti è un falso problema.
Iconpaul:
Penso di non essermi spiegato: intendevo che elencare tutti i tipi di magia nella stesura del regolamento fosse potenzialmente inutile, mentre fosse più proficuo lasciarlo fare alla singola creazione del PG/PNG. E' questo quello che intendevi tu?
Manfredi Arca:
Ehm. Si ti stavo dando ragione.
Intendevo che preoccuparsi di fare delle specie di splot per i tipi di magia è un falso problema in relazione al mio scopo.
Che, per chiarezza lo riscrivo, è individuare eventuali bug, vizi o aggiunte al regolamento.
Hoghemaru:
infatti sarebbe da metterne alcuni come esempio, lasciando la possibilità ai giocatori di inventarne di nuovi se desiderano.
se ad esempio un giocatore vuole la specifica "Magia del Fuoco" perché rispecchia il suo personaggio, anche se avrà delle limitazioni, sarà una sua scelta: basterà definire i termini di ricarica secondo le linee guida.
Manfredi Arca:
Aggiunto i legami (non chiamate relazioni per via dell'assonanza con le reazioni):
--- Citazione ---Legami
Ogni personaggio inizia il gioco con 4d6 da distribuire nei propri legami.
Un legame è una relazione con una persona, un gruppo di persone, un’istituzione o un luogo.
Questi dadi possono essere assegnati in qualsiasi momento durante il gioco (anche prima di tirare i dadi in un conflitto)
Aggiungi al tuo tiro il numero in d6 del legame solo quando la stessa è una delle parti nel conflitto , è legata all’intento del conflitto o l’esito dello stesso compromette il tuo status (istituzione) oppure è il luogo dove si svolge il conflitto.
Un legame può avere massimo 2d6 che simboleggia il maggior investimento emotivo del pg nello stesso.
--- Termina citazione ---
Aggiunte 2 reazioni, eliminata una.
--- Citazione ---Reazioni
Un personaggio può scegliere un certo numero di reazioni (vedi la tabella sopra), tutte di un tipo o una qualunque combinazione tra l’elenco che segue.
Ritentare: il giocatore può ritirare il suo tiro prima che il GM tiri il suo (se riesce deve narrare di come il personaggio stava fallendo per poi riprendersi e vincere)
Fuggire: se il GM vince un conflitto il giocatore può decidere di non subire le conseguenze ma il personaggio deve lasciare la scena e non può più partecipare fino a quando essa non cambia.
Fortuna del principiante: usando questa reazione il giocatore può tirare il 150% arrotondato per difetto dei d6 della sua caratteristica con il valore minore (p.e: des 4, tiro 6d6, asc2: tiro 3d6 ). Il pg deve narrare l’evento fortunato.
Intervenire: puoi interrompere un conflitto che non ti riguarda (non sei ne l’attore ne la posta) prima che vengano tirati i dadi, inserendo un ulteriore conflitto. La tua presenza nella scena di quel conflitto deve essere coerente ed accettato dal tavolo.
Le reazioni scelte, usate o meno, si recuperano all’inizio di ogni sessione di gioco.
--- Termina citazione ---
Modificato (solo nominalmente) Dolore con Avversità e Sfinimento con Azzardo.
A seguito playtest depotenziato successi minimi uso inferiore magia. Ora sono Max3 successi anche se si hanno 5d6 in mag.
allo stesso modo portati i punti iniziali da distribuire nei tratti da 1 a 4.
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa