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[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Hoghemaru:
giusto per inquadrare meglio come muovermi, la mia proposta delle Abilità Speciali non ti piace proprio a livello meccanico (quindi bisogna proprio trovare un'altra soluzione) o è una questione di integrazione all'interno della fiction (cioè se si trovasse un modo giusto per renderlo in fiction ti potrebbe garbare)?
Manfredi Arca:
Vedila cosi.
Una persona normale ha 3 caratteristiche, più punti e più reazioni.
Più una persona prende la SKILL speciale (nel caso del fantasy magia, ma basta sostituirla con Sensibilità alla Forza per avere SW) dpiù
ha meno punti, meno reazioni, diventa più versatile (potenzia tutti gli ambiti), riesce a vincere (successi minimi) i conflitti medio/semplici.
Con questo sistema un pg con punteggi intermedi di skill speciale può essere tutte le varianti del caso (ladro magico, paladino, ranger, spia mentale etc etc).
Se metti una skill cosi ad ogni personaggio questa progressione viene persa.
Quindi se messa cosi la cosa non mi piace proprio (meccanicamente, come inficia sul regolamento questa introduzione)
Se però vuoi proporre un'altra cosa che rappresenti il concetto da te voluto, aspetto interessato!
Zachiel:
Temo di essermi perso qualche post nel mezzo, Manfredi, quindi magari dirò cose già proposte e me ne scuso subito.
Se non ho capito male Magia è una cosa speciale che va acquistata facendo un personaggio con meno dadi nelle caratteristiche ma che, alla fin fine, può usare per pareggiare e superare lo svantaggio in qualsiasi prova.
Messa così la vedo come un "ragazzi, chi non si prende Magia è subottimizzato".
Per me non servono cose speciali per fare risaltare le altre classi, basta che chi sceglie di usare magia sia più in pericolo, esempio sia obbligato a tirare almeno un dado azzardo assieme a magia. Come nei libri di Vance, la magia è forte ma pericolosa e va usata il meno possibile, altro che la "magia vanciana" di D&D 3.x ed i suoi slot.
Oppure dai una meccanica a tutti come proposto da Hogemaru ma che funzioni in modo diverso per ogni classe (mi vengono in mente le meccaniche di differenziazione razziale di the Burning Wheel, con gli orchi che tirano Rabbia, i nani Avidità e gli elfi scuri Disprezzo). Ovvii i problemi di bilanciamento.
Hoghemaru:
come impostato da Manfredi, un personaggio può decidere di sacrificare parte della propria esperienza per apprendere qualcosa di speciale, ovvero la Magia: più le tue capacità magiche sono alte, più questo è andato a scapito delle altre tue capacità.
la mia idea era di estendere questo ragionamento anche ad altre tipologie di conoscenze, come ad esempio la Fede per i chierici, il Crimine per i ladri, etc...
però a questo punto il problema sta nella contestualizzazione di queste abilità speciali e nel rendere il loro utilizzo effettivamente qualcosa di unico e distintivo: una capacità speciale deve darti accesso a qualcosa di particolare che le altre abilità non ti permettono di fare, qualcosa che condizioni fortemente il modo in cui si influenza la fiction
Manfredi Arca:
--- Citazione da: Zachiel - 2011-07-20 08:02:13 ---Temo di essermi perso qualche post nel mezzo, Manfredi, quindi magari dirò cose già proposte e me ne scuso subito.
Se non ho capito male Magia è una cosa speciale che va acquistata facendo un personaggio con meno dadi nelle caratteristiche ma che, alla fin fine, può usare per pareggiare e superare lo svantaggio in qualsiasi prova.
Messa così la vedo come un "ragazzi, chi non si prende Magia è subottimizzato".
Per me non servono cose speciali per fare risaltare le altre classi, basta che chi sceglie di usare magia sia più in pericolo, esempio sia obbligato a tirare almeno un dado azzardo assieme a magia. Come nei libri di Vance, la magia è forte ma pericolosa e va usata il meno possibile, altro che la "magia vanciana" di D&D 3.x ed i suoi slot.
Oppure dai una meccanica a tutti come proposto da Hogemaru ma che funzioni in modo diverso per ogni classe (mi vengono in mente le meccaniche di differenziazione razziale di the Burning Wheel, con gli orchi che tirano Rabbia, i nani Avidità e gli elfi scuri Disprezzo). Ovvii i problemi di bilanciamento.
--- Termina citazione ---
Sono d'accordo e penso d'averlo già riprodotto. Ti scrivo la mia analisi e confrontiamo le idee.
Ci sono tre utilizzi di magia. Ne prendo due in particolare
Uno gratis, l'inferiore, ti da tanti successi minimi quandi d6 a magia hai.
Questo è il vero potere di un mago, riuscire SEMPRE nei conflitti medi, anche se ha 2d6 alla caratteristica.
Vuoi passare la guardia? Dolore 3? Tiri 2d6 ma se diventi invisibile hai sempre almeno 5 successi (5 a mag, il max).
Prendiamo l'altro, quello superiore, con un costo di 2 danni alla caratteristica magia (su max 5, quasi la metà)
Molto simile al primo ti dona +X successi quanti d6 hai a magia IN PIU del tuo tiro di caratteristica.
Forte vero? Facciamo due conti.
Prendiamo un mago 5d6 magia quindi max 4d6 in una skill.
Usando inferiore e superiore con tutti i tiri di dolore sopra al medio/facile... dominerà quasi sempre DOLORE.
perchè il mago tira al massimo 4d6 e poi aggiunge i successi, mentre il gm tira tanti d6 e poi conta i successi.
Dolore 8 ad esempio ha il doppio di % di dominare che 4d6 +5 successi.
Che significa? Che cosi come l'ho pensata la magia ti fa vincere, sempre quando il conflitto è semplice (illimitata), quasi sempre quando il conflitto è molto difficile (limitato a 2 utilizzi.), ma molto prob domina DOLORE. Molto di più che con pg senza magia.
E DOLORE è qualcosa di brutto, drammatico che complica la tua situazione.
Se si vince e domina dolore si supera la guardia senza esser visti e sentiti (raggiungimento dell'intento e dei requisiti), ma poi qualcosa va male. Il GM si sbizzarrisce: una stanza che elimina la magia, un mago con vedere l'invisibilità, l'inceneritore dei rifiuti, l'incantesimo che dopo va in vacca e ti fa divenire fosforescente etc etc etc.
Ah e quando la magia finisce (abbastanza velocemente in situazioni conflittuali pericolose) poi sei un tizio con car 4,4,2... bella pezza. il che ti obbliga ad usare Azzardo e due conflitti con azzardo dominante ti mandano svenuto col rischio di pescare carte morto, mutilato, imprigionato etc etc.
Ti rientra?
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