Gente Che Gioca > Questo l'ho fatto io
[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Manfredi Arca:
MH.
Il regolamento fino a qui costruito prevede questi pg.
Pg senza magia, molto forti nelle abilità.
p.e. il guerriero, il ladro, il barbaro
Pg con molta magia, molto meno forti nelle abilità, ma più versatili.
p.e. il ladro, il chierico, lo stregone, il necromante, il druido, il warlock
I pg in mezzo
p.e. il ranger, il paladino, il ladro arcano, il mago furioso,
fino a tutte le classi che uno può immaginare.
La magia è una skill che da bonus a tutti gli ambiti, anche dove non sei abile.
Per questo ti abbassa i punteggi.
Avere un Ladro con 6 a des che usa la caratteristica speciale furtività (4d6) per... avere +4 successi in un conflitto di forza per sollevare il cancello o sedurre una dunzella, non è che sia molto coerente. Allo stesso modo un guerriero con addestramento o il barbaro con furia che la usa per convincere il re.
Non mettere la skill speciale versatile, ma specifica su di una caratteristica, equivale a non cambiare nulla a livello di gioco.
Tutto questo col dubbio che io non abbia capito qualcosa :P
Manfredi.
Hoghemaru:
quello che cambia infatti sarebbe la fiction che ne verrebbe fuori: un barbaro con la sua furia ti convince intimidendoti, la furtività potrebbe comprendere la capacità di ingannare o colpire a tradimento (attacco furtivo) o scassinare il cancello invece di sollevarlo di peso... l'utilizzo dell'abilità speciale ti "obbliga" ad introdurre in fiction un'azione coerente, altrimenti non può essere usata.
in questo modo si spingerebbe i giocatori a cercare soluzioni in linea con lo stile del proprio personaggio (se sei un ladro il cancello non lo sfondi, lo apri con una forcina per capelli ;) )
Manfredi Arca:
Il punto è che l'ho già visto succedere con le caratteristiche normali.
Il ladro per entrare nella villa ha tirato destrezza, il guerriero ha sfondato la porta, il nobile ha convinto la guardia. etc etc.
E a livello di meccaniche non cambierebbe molto.
Se prima le skill erano 1, 2, 3 se aggiungi una skill speciale +1 ottieni 2, 3, 4.
Come spiegarmi... in fiction queste cose ci sono già e introdurle meccanicamente non lo percepisco "necessario"... che non modifica l'equazione.
Hoghemaru:
ok, ci rifletto un po' su ;)
Manfredi Arca:
--- Citazione da: Hoghemaru - 2011-07-18 12:08:13 ---ok, ci rifletto un po' su ;)
--- Termina citazione ---
E' bello vedere come l'opinione altrui, in questo forum, non sia vista come opposizione ma come dialogo. :)
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Aggiungo la bozza delle reazioni, tentativo di differenziare i combattenti non maghi, valorizzarli e ovviare alla loro poca disponibilità di scelta:
Reazioni.
Un personaggio può scegliere 3 reazioni tra Ritentare, Cambiare Idea e Fuggire.
Può sceglierne tutte di un tipo o una qualsiasi combinazione.
Ritentare: il giocatore può ritirare i dadi dopo aver visto il primo tiro (deve decidere prima che il GM tiri dolore), se riesce nel conflitto a seguito di questa reazione deve narrare di come il personaggio stava “fallendo” per poi riprendersi e “vincere”.
Cambiare Idea: dopo che il GM ha dichiarato il dolore, il giocatore può modificare l’intento e i requisiti del conflitto, ma non l’ambito.
Fuggire: se il GM vince un conflitto il giocatore può decidere di non subire le conseguenze ma il personaggio deve lasciare la scena
Le tre reazioni, usate o meno, si recuperano ad inizio della sessione.
No Magia = 3 reazioni
1d6 Magia = 2 reazioni
2d6 Magia = 1 reazioni
3 o più = nessuna reazione.
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