Gente Che Gioca > Questo l'ho fatto io
[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Manfredi Arca:
Posto il regolo LITE per una più chiara visione.
mi aspetto le vostre critiche.
--- Citazione ---Caratteristiche.
18d6 da distribuire nelle caratteristiche. Max 10d6, min 2d6
FORZA: lotta corpo a corpo, combattimento con armi da mischia, spingere, gettare, lanciare lontano, spaccare, trattenere, sbilanciare
DESTREZZA: scippare, nascondersi, muoversi silenziosamente, combattimento con armi a distanza o da lancio,lanciare preciso, camuffare.
ASCENDENTE: convincere, distrarre, raggirare, intimidire, intrattenere, impersonare, percepire le intenzioni degli altri,manipolare, ingannare.
Specializzazione
1 abilità per ogni Caratteristica in cui il pg è specializzato, ottiene +1d6 al tiro
Magia
Da 1d6 a 5d6 alla magia.
Dadi Magiag = d6 rimanenti alle caratteristiche = d6 massimi alle caratteristiche
1d6 = 16d6 = max 8d6
2d6 = 14d6 = max 7d6
3d6 = 12d6 = max 6d6
4d6 = 11d6 = max 5d6
5d6 = 10d6 = max 4d6
Se causa danni, brucia, disintegra, risucchia le energie, stritola, lancia, etc: FORZA
Se rende più veloce, lento, immobilizzato, invisibile, intralcia, silenzioso, volare,etc:DESTREZZA
Se fa innamorare, illude, paralizza, impaurisce, inganna, ect: ASCENDENTE
Uso Inferiore: successi minimi = 1/2 dadi magia arr. per eccesso.
Uso Medio: tiro caratteristica + dadi magia aggiunti (+1 danno a magia)
Superiore: tiro caratteristica + successi aggiuntivi = dadi magia (+2 danno a magia) )
Tratti.
Ogni personaggio inizia con un tratto a sua scelta a +1.
Conflitto legato al tratto = successi automatici aggiuntivi uguali al valore del tratto.
Potete però assegnare un valore maggiore ad un tratto pagandolo in d6 delle caratteristiche, un d6 per ogni ulteriore +1.
Conflitto.
Il pg dichiara il suo INTENTO ed i REQUISITI per raggiungerlo (non il COME).
I requisiti indicano la caratteristica da usare.
Il gm dichiara un totale di dadi dolore che rappresentano l’ostacolo.
Ogni 1,2,3 su un 1d6 è un successo. Se successi pg pari o superiori a successi GM allora il pg vince.
Se il pg vince narra come raggiunge l’intento, se il pg perde, il gm narra di come fallisce l’intento.
Il pool di dadi (caratteristica, dolore o azzardo) con i valori più alti DOMINA (vedi sotto)
Caratteristica
Se domina caratteristica tutto va per il meglio per il pg.
(Indipendentemente dall’esito del conflitto ed una volta narrato da chi di dovere) il pg introduce una conseguenza positiva relativa al conflitto.
Dolore
Se domina dolore succede qualcosa di brutto.
(Indipendentemente dall’esito del conflitto ed una volta narrato da chi di dovere) il gm introduce una conseguenza negativa relativa al conflitto.
Azzardo.
Il pg può tirare oltre ai dadi caratteristica da 1 a 6 dadi AZZARDO subendo 1 danno alla caratteristica.
Se l’azzardo domina
(Indipendentemente dall’esito del conflitto ed una volta narrato da chi di dovere) il gm introduce una ferita dolorosa nella narrazione (inerente alla caratteristica del conflitto) = ulteriore +1 danno alla caratteristica
Nella fiction l’avventatezza del pg l’ha portato a subire danni.
Danni alla caratteristica
Ogni danno alla caratteristica causa un -1 ai d6 totali della stessa. Seconda colonna (Danni).
Quando un pg arriva a Forza, Destrezza o Ascendente a 0d6 = sviene.
Se Magia a 0d6, non sviene ma nessun uso di magia.
Si curano con l’uso della magia (dolore = danni x2) o riposo adeguato (1 punto per ogni caratteristica con 1 notte all’addiaccio. 2 punti con 1 notte comoda. Totale con una degenza)
Divisione Autorità narrativa
PG VERDE - GM ROSSO
Win + caratteristica = pg narra ottenimento intento + pg narra conseguenza positiva
Win + dolore = pg narra ottenimento intento + gm narra conseguenze negative
Win + sfinimento = pg narra ottenimento intento + gm narra ferita subita
Fail + caratteristica = gm narra fallimento intento + pg narra conseguenza positiva
Fail + dolore = gm narra fallimento intento + gm narra conseguenza negativa
Fail +sfinimento = gm narra fallimento intento + gm narra ferita subita.
Aiutarsi
Ogni personaggio che aiuta dona 2d6 a chi effettua la prova, tutti subiranno le conseguenze del tiro (fallimento, domina dolore o azzardo). Qualsiasi aiuto è sempre 2d6. Come standard se l’aiuto dichiarato non convince qualcuno al tavolo, non è un aiuto valido.
Coordinarsi
Più personaggi devono effettuare una stessa prova = dolore vs tiro dadi con media aritmetica (arrotondata per difetto).
Tutti subiranno le conseguenze del tiro (fallimento, domina dolore o azzardo).
Morire.
Se il pg sviene a 0 pf, nessun’altro apre un conflitto ed i suoi nemici sono ancora nei pressi devi pescare una carta per vedere cosa ti succede (oppure tira 1d10 e scegli tra l’elenco sotto, ma le carte sono più divertenti)
1 Morto: sei morto per le ferite oppure i tuoi nemici ti trucidano a sangue freddo. Fine del gioco.
2 Mutilato: i tuoi nemici non ti hanno ucciso, ma si sono portati via qualcosa di te. Come un braccio.
3,4 Catturato: ti hanno preso e portato via. Forse per imprigionarti, interrogarti, torturarti, mangiarti o sacrificarti al loro dio.
5 Ignorato: sei svenuto li, al centro del campo di battaglia e… semplicemente nessuno ti ha notato (oppure non ti volevano). Ti sveglierai il giorno dopo, magari alleggerito da qualche passante.
6, 7 Sfuggito: non sei svenuto davvero, ma stai fingendo. In un lampo sei fuggito strisciando e sul momento nessuno ti ha notato, per poi svenire davvero lontano dal pericolo.
8 Aiuto: un aiuto arriva all’improvviso, proprio per evitarti una brutta fine. Ciò non significa che l’aiuto sia necessariamente un tuo alleato, ma anche un oppositore dei tuoi avversari.
9, 10 Atto di Forza: questa questione ti è davvero a cuore. Riesci ad alzarti, furente. Non puoi fuggire, puoi fare un conflitto solo, al massimo delle tue caratteristiche, ma poi svieni di nuovo. Usalo bene
Puoi non pescare nessuna carta, dichiarando prima di voler far morire il pg e modificando l’esito del conflitto a tuo favore.
In tutte queste opzioni narra il pg (ma può chiedere aiuto al gm soprattutto per aiuto inaspettato)
La vita dei pg come Intento di un png.
Nessun png senza nome (una comparsa) o mostro semplice possono contrapporre all’intento del pg la sua morte. Il pg è un eroe e non può morire per un solo orco che lo vuole morto (anche se può morire con molti conflitti con molti orchi accumulando danni alla caratteristica e poi pescando la carta MORTO!).
Un png con un nome (un personaggio il cui master ha deciso il nome e lo scopo) o un mostro epico (il drago) possono reagire all’intento del pg di ucciderlo con la vita del pg stesso.
Fallire un conflitto con la vita del pg come intento del png significa andare a 0d6 nella caratteristica usata in quel conflitto e… pescare una carta(vedi sopra).
--- Termina citazione ---
Aggiungo come memo:
- lasciare un conflitto (= i dadi dolori sono visibili nel gioco o sono metagame?)
- ripartizione dei conflitti con più pg in pseudo turni o liberi a seconda della situazione?
- introduzione di kicker e bang (si, sto studiando.)
Altro?
Manfredi Arca:
Ieri abbiamo playtestato ed è venuta una scena DA PAURA.
Il loro piano si è complitato enormemente (dolore) hanno dovuto spingere la mano (Azzardo), e alla fine davanti al png col nome il ns pg perde il conflitto, quindi va a 0d6, sviene, pesca e prende
ATTO DI FORZA
Ha sballato! E noi con lui. (certo dopo ha pescato Mutilato).
posto l'AP da qualche parte (dove?), perchè è memorabile.
Mi sembra funzioni tutto---->
Il mio amico D&D style (che chiama ancora questo gioco D&D) ha portato un paio di falsi problemi.
"Eh ma se io ho solo 2d6 a destrezza e prendo 2 danni per un conflitto di inseguimento, svenire è irrealistico, è brutto."
Non capendo che è lui a doverci dire come vanno le cose rispettando il colore del dado (e che lui ha scelto di avere 2 a des...).
Fortunatamente gli altri hanno avuto cosi tanti suggerimenti (stai rincorrendo per una città un uomo agile e tu sei in armatura completa per la prima volta!, hai 2d6 quindi non sei bolt anche io sverrei correndo cosi per tortuga, l'elmo non ti fa vedere bene e sei andato a dosso ad un bel po di persone, carambolando su mura, staccionate... stancandoti, la pioggia il terreno morbido ed il mercato del mattino etc etc )
----> quindi vi chiedo aiuto ed idee su gli oggetti in gioco!
Hoghemaru:
dal momento che ci sono 4 caratteristiche per i personaggi, potresti rappresentare gli oggetti come dei "mini-personaggi" con le stesse caratteristiche che potrebbero andare da -3d6 a +3d6, a seconda che aiutino o ostacolino la caratteristica corrispondente
si potrebbero rappresentare gli oggetti come delle carte con le stat e la descrizione, magari potresti dare una specializzazione anche all'oggetto, in modo da personalizzarlo o definire meglio i campi di applicazione dei vari bonus
Manfredi Arca:
L'idea non mi dispiace (anche se sono per il farla più semplice).
Ma come li introduci?
Nel senso. Non voglio incominciare a buttarci le meccaniche di D&D
- le mo iniziali
- l'equip iniziali
- il tesoro di oggetti e monete per altri oggetti
- la rincorsa all'equip ideale.
Tutte cose che incorrono nelle problematiche sociali al tavolo.
Esiste un sistema coerente per gli oggetti?
(mi viene in mente una pesca iniziale di 2 carte oggetto che il pg può decidere di avere già o di trovare in fiction poi... oppure una pesca ad ogni x)
Hoghemaru:
si potrebbe stabilire che in creazione ogni personaggio possa avere 1 o 2 oggetti, e ogni oggetto abbia un numero standard di dadi da distribuire tra i suoi bonus: in questo modo ogni oggetto ha le stesse potenzialità, starà al giocatore decidere come dargli forma in base ai suoi scopi.
per acquisire altri oggetti o migliorare quelli già posseduti si potrebbero spendere gli incrementi accumulati durante il gioco, ovviamente giustificandone la spesa.
più che altro credo sia necessario fare una distinzione tra la funzione di attacco (es. per le armi) e di difesa (es. per scudi e armature)
ad esempio una spada e un'armatura andrebbero su Forza, si potrebbe fare che la spada aumenta la tua caratteristica e l'armatura riduce i dadi dolore
esempio di spada:
forza: +2 (attacco)
destrezza: -1
ascendente: +1
magia: 0
descrizione:
una spada abbastanza letale, ma poco maneggevole.
è un'arma nobile, indice di un discreto status sociale.
specializzazione:
duello
esempio di armatura:
forza: +1 (difesa)
destrezza: 0
ascendente: +2
magia: 0
descrizione:
un'armatura leggera che non ostacola i movimenti.
è finemente decorata e viene donata solo da chi si è distinto per il suo valore in battaglia.
specializzazione:
attacchi inaspettati
questo è un'esempio di come avevo pensato le "carte equipaggiamento"
che te ne pare?
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