Gente Che Gioca > Questo l'ho fatto io
[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Manfredi Arca:
Ok. C'era un'incomprensione sul termine in se e per se. Mi accomodo alla tua accezione cosi ci intendiamo, perchè sto parlando del momento in cui il mio amico Stefano vuole provare il mio gioco con i suoi amici senza di me.
Tornando al contesto: Perchè sta usando uno strumento, il dolore, datogli dal manuale e non un'altro inventato.
Se usi il martello stai usando uno strumento improprio.
Mentre se a cani non usi la tabella per i png ma ne fai uno con tutte le car a 10, stai barando.
Quindi in definitiva, mi occorre uno strumento di controllo per cui un pg che legga il manuale (2 pagine) possa dire al master "ehi! non è uno strumento che puoi usare / ehi, non puoi farlo".
Se serve approfondisco.
Hoghemaru:
definire una scala di dolore con degli aggettivi?
ad esempio:
2 - banale
[...]
20 - divino
(puramente orientativo :P )
in modo tale che il GM possa valutare quanto è effettivamente appropriato il valore di dolore che sta attribuendo (e tale valutazione possa essere anche confutata dai giocatori)?
cioè, qualcosa che dica in termini chiari che sta esagerando
Rafu:
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-08-17 23:52:39 ---Tornando al contesto: Perchè sta usando uno strumento, il dolore, datogli dal manuale e non un altro inventato.
--- Termina citazione ---
Ma sta usando tale strumento per uno scopo "sbagliato", non è così?
Io al tuo posto comincerei semplicemente cercando di spiegare all'amico Stefano il mio stile e i miei scopi. Poi mi farei raccontare come sono andate le loro partite, possibilmente da più testimoni. Sono sicuro che c'è molto da imparare in questo modo. ^__^
E in tutto questo non ti sto "sconsigliando" di sviluppare un sistema di "budget del GM", eh… Ma forse osservare prima come vanno le cose al tavolo di Stefano ti darà più idee per come svilupparlo.
Arioch:
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-08-11 03:45:45 ---Poichè sebbene gli intenti permettano al giocatore di decidere davvero nella storia senza che il master possa intromettersi nel raggiungimento di questo una volta deciso dai dadi, in un sistema simile un master che "non vuole" (lasciamo perdere il perchè) potrebbe incominciare a mandare frotte di png a dolore altissimi vanificando tutto.
--- Termina citazione ---
Se vuoi essere sicuro io direi che la soluzione più semplice sia mettere un limite ai dadi dolore che il master può tirare per ogni conflitto. Più una cosa simile al "let it ride" di BW: il master non può chiedere di tirare più di una volta per raggiungere lo stesso obiettivo e i giocatori non possono ritentare di ottenere lo stesso intento allo stesso modo una volta che hanno tirato e fallito. In altre parole, una volta tirati i dadi non ci si può tirare indietro, né mettere dei "ma" all'ultimo momento.
Questo in aggiunta a quello che dice Rafu, spiegare quello che vuoi dal gioco (a parole o per iscritto) aiuta tantissimo anche secondo me.
E se non vuoi che accada qualcosa, dillo esplicitamente: fai un esempio come quello che hai scritto qui, oppure scrivi "master, non decidete ciò che deve accadere prima di giocare, non fate piani sul futuro dei PG, non alzate il dolore dell'opposizione se vanno in una direzione imprevista,..." e via dicendo.
Manfredi Arca:
Ok. riassumento i suggerimenti ricevuti:
-Consigli di conduzione
-Scala indicativa dell'avversità (ho cambiato dolore in avversità)
-budget del GM
Vedrò cosa tirare fuori da questi consigli.
Un'altra cosa.
In fase di playtest è venuto fuori automaticamente la discussione OffGame delle avversità.
Vi faccio 1 esempi:
PG: Intento "rapire la bambina" gm dichiara 6 dadi Avversità.
PG: e se introduco il requisito "senza che nessuno mi noti?" GM bhe allora il dolore sale a 10.
PG: mh è difficile, però il mio personaggio non vuole altre noie dopo l'ultima volta! Intento "rapire la bambina senza che nessuno mi noti" Ambito destrezza. Uso 6 dadi di azzardo. tiro 11d6!
Gm ok tiriamo
La stessa cosa alla rovescia.
Come vedete questa contrattazione? A me non dispiace. Da un pò una specie di onniscenza al giocatore, ma trasmette anche il fatto che l'eroe sa cosa può fare e cosa no, quando rischiare e quando no e quando sforzarsi per ottenere ciò che vuole (azzardo).
Avete note?
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