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[OLD - OutDated] Tactical Ops
Alessandro Piroddi (Hasimir):
WiP [ EDIT 24-09-2011 ]
Passate le vacanze torno alla carica ... stavolta pare che due righe in croce io sia riuscito a infilarle ;)
Ho riversato tutti assieme gli appunti accumulati nel tempo e ora sto producendo un google Doc che funga da bozza di manuale.
La creazione PG c'è ... devo stabilire quanti punti dare in fase di creazione.
La struttura portante c'è ... è abbastanza ben definita la fase di impostazione dell'avventura, idem per quella di svolgimento dell'azione ... manca da delineare la fase post-avventura.
Il motore di risoluzione c'è ... dopo infiniti cambiamenti ho in mano qualcosa che per lo meno sembra solido, ora è da provarlo su strada per vedere se regge :P
I punti focali su cui sto lavorando ora sono le dinamiche di opposizione "fluttuante" e le dinamiche di opposizione "automatica".
Per fluttuante intendo qualcosa come un effetto cloud (in senso informatico) basato sull'assegnazione al volo di TAG che rendono (inter)attiva la fiction di gioco.
La parte automatica, come accennavo altre volte, indica semplicemente una serie di effetti/spunti/elementi che vengono introdotti nella fiction quando scattano tot condizioni di gioco ... nello specifico quando si raggiunge una tot soglia di Punti Opposizione (generati tirando i dadi) viene estratto a caso un "elemento" ... questi elementi vogliono essere strutture narrative che poi i giocatori vanno ad adattare alla fiction contingente.
es.. Mess Up : un errore del PG aggrava la situazione generale [segue effetto meccanico]
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Tactical Ops vuole essere un gioco Co-Op, GM-Less, Zero-Prep (forse anche No-Myth ma devo capire bene).
Votato al genere Action, la struttura di gioco propone il tipico "gruppo tattico" impegnato a "fare quest" spaziando quindi dalla classica compagnia di avventurieri fantasy, alla squadra di operativi para-militari, alla cellula di 'runners cyberpunk, etc.
E' però importante fare presente che la "tattica" citata nel titolo è più un obbiettivo scenografico che non il reale perno del gioco.
Il regolamento impiega solo d6, in discreta quantità, di 3 colori diversi.
Sto decidendo se implementare l'uso di carte speciali per realizzare l'Opposizione Automatica.
E' anche in lavorazione un framework da usare per gli adattamenti a vari setting, siano essi generati in-game (modalità No-Myth) che pre-impostati magari su modelli famosi (i primi in lista sono Shadowrun, SLA Industries e Dark Sun).
Sto considerando la presenza di una modalità di gioco "Rush" (della durata di 1h, spiegazione esclusa).
Appena il documento sarà un pizzico più sviluppato vedrò di pubblicarlo qua :)
Stay Tuned!
Iconpaul:
Qual è lo scopo del gioco? Vedere quanto il proprio personaggio sia figo nella risoluzione della missione o altro?
P.S: Sono a digiuno di teoria, quindi questa più eventuali domande successive sono tutte da profano ;)
Alessandro Piroddi (Hasimir):
fondamentalmente... si, hai centrato lo scopo.
siamo tutti "persone straordinarie" nel nostro campo d'azione, specialisti ed esperti, e affrontiamo missioni che ci mettono alla prova.
voglio cercare di far emergere comportamenti tipicamente (ma soprattutto scenograficamente) "tattici" nella fase di azione... il gruppo che effettivamente si co-ordina, le scene che mostrano la preparazione/esecuzione del team-work, l'azione concatenata, etc.
Iconpaul:
Ma c'è anche una componente competitivi? Per esempio, al termine del gioco, vince il giocatore il cui personaggio ha acquisito più "punti obiettivo", oppure lo scopo dei giocatori è riuscire a raggiungere il termine della missione tutti insieme? Magari riuscendoci nel minor tempo possibile o sprecando meno risorse, od ottenendo più punti obiettivo nel complesso...
Fealoro:
ho un forte deja-vù su impostazione e tipologia di gioco
devo controllare nei miei pdf, ma mi ricorda un rpg che ho visto in inglese.
spero di riuscire a recuperarlo e ti faccio sapere
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