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Il Rosso e il Nero
Iacopo Frigerio:
Il Rosso e il Nero nasce come gioco di sperimentazione.
Mi sono reso conto, con RavenDeath e Moonfolk, di aver sperimentato un certo specifico ambito delle tecniche (quella del piazzamento di dadi). Questo a creato giochi con una specifica impronta e con una specifica modalità di conflitto, in cui la narrazione si arresta e scatta invece un momento basato sul tatticismo.
Fermo restando che non ho interrotto il lavoro su moonfolk (ok, sono in pausa ma perché non ho possibilità da fare playtest, non perché voglia abbandonare il progetto) ho voluto cominciare un nuovo lavoro, che nella mia mente definisco più "bakersiano".
Intendo dire un gioco molto più fluido, sia nella fase di sviluppo della storia (in particolare la creazione e gestione delle scene) sia nella fase di conflitto e con delle meccaniche molto nascoste, semplici e che ti spingono a creare storia (fiction) per poter continuare il conflitto. Banalmente parlando volevo creare un gioco che fornisse le stesse sensazioni che a me ha dato giocare a Cani nella vigna e Covenant.
Accadde che, nello stesso periodo in cui stavo facendo queste considerazioni, sono rimasto affascinato dai colori e dalla situazioni d'inizio del film Cappuccetto Rosso Sangue (che poi non ho visto...). E, giusto due settimane dopo, Mario mi ha fatto giocare una one shot di poison'd.
Quest'ultimo incontro ha fornito la scintilla che mi ha convinto a muovermi, scrivendo Il Rosso e il Nero
la condizione iniziale:
Ci troviamo in un villaggio mitteleuropeo (definito o non definito a piacere dai giocatori), uno di quelli vicini alla foresta nera, o ai boschi della polonia o della transilvania, un po' isolato dalla vera civiltà cittadina ma comunque abbastanza progredito.
L'anno è il 1697, voluto perché è l'anno della prima pubblicazione di Cappuccetto rosso.
In questo villaggio è comparso un licantropo che sta mietendo vittime, il licantropo è palesemente uno del villaggio. Spaventato il capo villaggio manda a chiamare l'Inquisitore (quale inquisitore, protestante o cattolico è a discrezione dei giocatori, così come sempre a piacere dei giocatori viene definito il grado di magia e soprannaturale). Fin da principio l'inquisitore risulta essere una belva assetata di sangue, non a caso la giocata si apre sul rogo del sindaco, indetto proprio dall'inquisitore.
il tema:
il gioco tratta dei classici tema legati alla licantropia, ovvero la lotta tra la parte animale e la parte razionale dell'uomo, il controllo sui propri implusi e sulle proprie paure e, soprattutto, l'adolescenza, con la "soppressione" del bambino innocente in favore dell'uomo adulto e maturo.
Le peculiarità del gioco:
-è senza master, nel gioco le autorità vengono distribuite su più giocatori, in particolare alcune di quelle autorità vengono date in egual misura a due giocatori che assumono i nomi di Inquisitore e Lupo Mannaro. Essi si occupano per lo più di fornire le avversità e le contrapposizioni. Ognuno di loro ha comunque il proprio personaggio giocante.
-Si gioca in alternaza di due fasi, fase di notte (dove domina il lupo) e fase di giorno (dove domina l'inquisitore). Queste fasi hanno ognuna la propria autorità di riferimento, Lupo Mannaro o Inquisitore.
-La gestione delle scene è fluida, come l'ho percepita in Poison'd e successivamente, come ho appurato in Apocalypse World. Non esiste "la fase di framing" alla aips, alla contenders o alla vita col padrone. (anche se, le regole in questo caso non sono ancora abbastanza raffinate da garantirlo, è uno dei punti deboli da sistemare).
-Ho definito il tipo di gioco febbricitante... Nel senso che conviene spesso andare in conflitto e stare nel conflitto, facendo quasi si che capiti più spesso di stare in modalità di conflitto che non in modalità di role-playing libero. A posteriori direi che assomiglia al "do it" di Apocalypse World, essendo che se non agisci tramite le meccaniche non stai facendo davvero nulla d'importante...
-Ci sono due sotto meccaniche di conflitto, la prima è più basilare, meno influente ma meno rischiosa, la seconda è molto più dirompente (il cut off tra la prima o la seconda è proprio il concreto rischio di morte) ma mortale (evitabile tramite meccaniche secondarie).
-Le Innocenze. Una meccanica per cui il tuo personaggio è caratterizzato da tali aspetti (che segna su un post it), sul retro del foglio, nascosto alla tua vista, si cela una corruzione/profanazione dell'innocenza, che si perde o diventa una sorta di opposto. L'opposto è definito a inizio partita dagli altri giocatori. Durante la partita, parte del gioco sta nel tentativo di "mettere in salvo" le proprie innocenze, parte del gioco è basato sul sacrificarle per ottenere consistenti vantaggi meccanici. Da quel momento (tra le altre cose) ci si gioca proprio la perdita dell'innocenza sacrificata.
-Non si tocca dado senza che si produca una consistente dose di fiction.
La mia idea è di finire la parte di Alphatest in tempo per la Etruscon e poi cominciare a vendere come ashcan il "manuale" del gioco a partire dalla Etruscon stessa. Ancora non ho potuto valutare quanto verrà a costare l'ashcan, ma chi è interessato può farmelo sapere. Dalla etruscon sarà probabilmente vendibile ad ogni incontro in cui ci sarò io e (se tutto andrà come spero) sarà disponibile online in formato pdf.
Ovviamente il rosso sta per l'inquisitore, ma anche per il sangue e l'irrazionalità, il nero per il lupo, la paura e la razionalità esasperata.
La citazione è voluta ed è per il mio libro preferito.
Patrick:
il gioco sembra sicuramente interessante, forse ad etruscon mi butto a provarlo, se lo presenti :D
Iacopo Benigni:
C'è già una partita programmata a Etruscon:
ttp://www.webinprogress.it/organiCon/develop/#EtrusCON2
Iacopo Frigerio:
http://www.webinprogress.it/organiCon/#EtrusCON2
ma Iacopo mi ha anticipato...
il fatto che io sia Iacopo è ininfluente per questa situazione
se sarai proprio interessato, potrebbe essere che io mi disiscriva e faccia semplicemente da facilitatore di gioco, (cosa utile per molti motivi, soprattutto in fase di playtest)
Purtroppo penso non riuscirò a presentare altre prove... anche se gli slot alla etruscon sono così lunghi che con me potrebbe succedere di tutto... In positivo...
Patrick:
allora probabilmente se ne riparla un'altra volta, tipo gnoccocon. Perchè a etruscon purtroppo ci sarò solo venerdì, e sabato "mattina"...
No problem, rimane sulla lista dei giochi che mi incuriosiscono :D
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