Autore Topic: Il Rosso e il Nero  (Letto 2061 volte)

Iacopo Frigerio

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Il Rosso e il Nero
« il: 2011-06-07 17:18:32 »
Il Rosso e il Nero nasce come gioco di sperimentazione.
Mi sono reso conto, con RavenDeath e Moonfolk, di aver sperimentato un certo specifico ambito delle tecniche (quella del piazzamento di dadi). Questo a creato giochi con una specifica impronta e con una specifica modalità di conflitto, in cui la narrazione si arresta e scatta invece un momento basato sul tatticismo.
 
Fermo restando che non ho interrotto il lavoro su moonfolk (ok, sono in pausa ma perché non ho possibilità da fare playtest, non perché voglia abbandonare il progetto) ho voluto cominciare un nuovo lavoro, che nella mia mente definisco più "bakersiano".
Intendo dire un gioco molto più fluido, sia nella fase di sviluppo della storia (in particolare la creazione e gestione delle scene) sia nella fase di conflitto e con delle meccaniche molto nascoste, semplici e che ti spingono a creare storia (fiction) per poter continuare il conflitto. Banalmente parlando volevo creare un gioco che fornisse le stesse sensazioni che a me ha dato giocare a Cani nella vigna e Covenant.
 
Accadde che, nello stesso periodo in cui stavo facendo queste considerazioni, sono rimasto affascinato dai colori e dalla situazioni d'inizio del film Cappuccetto Rosso Sangue (che poi non ho visto...). E, giusto due settimane dopo, Mario mi ha fatto giocare una one shot di poison'd.
 
Quest'ultimo incontro ha fornito la scintilla che mi ha convinto a muovermi, scrivendo Il Rosso e il Nero
 
la condizione iniziale:
Ci troviamo in un villaggio mitteleuropeo (definito o non definito a piacere dai giocatori), uno di quelli vicini alla foresta nera, o ai boschi della polonia o della transilvania, un po' isolato dalla vera civiltà cittadina ma comunque abbastanza progredito.
L'anno è il 1697, voluto perché è l'anno della prima pubblicazione di Cappuccetto rosso.
In questo villaggio è comparso un licantropo che sta mietendo vittime, il licantropo è palesemente uno del villaggio. Spaventato il capo villaggio manda a chiamare l'Inquisitore (quale inquisitore, protestante o cattolico è a discrezione dei giocatori, così come sempre a piacere dei giocatori viene definito il grado di magia e soprannaturale). Fin da principio l'inquisitore risulta essere una belva assetata di sangue, non a caso la giocata si apre sul rogo del sindaco, indetto proprio dall'inquisitore.
 
il tema:
il gioco tratta dei classici tema legati alla licantropia, ovvero la lotta tra la parte animale e la parte razionale dell'uomo, il controllo sui propri implusi e sulle proprie paure e, soprattutto, l'adolescenza, con la "soppressione" del bambino innocente in favore dell'uomo adulto e maturo.
 
Le peculiarità del gioco:
 
-è senza master, nel gioco le autorità vengono distribuite su più giocatori, in particolare alcune di quelle autorità vengono date in egual misura a due giocatori che assumono i nomi di Inquisitore e Lupo Mannaro. Essi si occupano per lo più di fornire le avversità e le contrapposizioni. Ognuno di loro ha comunque il proprio personaggio giocante.
 
-Si gioca in alternaza di due fasi, fase di notte (dove domina il lupo) e fase di giorno (dove domina l'inquisitore). Queste fasi hanno ognuna la propria autorità di riferimento, Lupo Mannaro o Inquisitore.
 
-La gestione delle scene è fluida, come l'ho percepita in Poison'd e successivamente, come ho appurato in Apocalypse World. Non esiste "la fase di framing" alla aips, alla contenders o alla vita col padrone. (anche se, le regole in questo caso non sono ancora abbastanza raffinate da garantirlo, è uno dei punti deboli da sistemare).
 
-Ho definito il tipo di gioco febbricitante... Nel senso che conviene spesso andare in conflitto e stare nel conflitto, facendo quasi si che capiti più spesso di stare in modalità di conflitto che non in modalità di role-playing libero. A posteriori direi che assomiglia al "do it" di Apocalypse World, essendo che se non agisci tramite le meccaniche non stai facendo davvero nulla d'importante...
 
-Ci sono due sotto meccaniche di conflitto, la prima è più basilare, meno influente ma meno rischiosa, la seconda è molto più dirompente (il cut off tra la prima o la seconda è proprio il concreto rischio di morte) ma mortale (evitabile tramite meccaniche secondarie).
 
-Le Innocenze. Una meccanica per cui il tuo personaggio è caratterizzato da tali aspetti (che segna su un post it), sul retro del foglio, nascosto alla tua vista, si cela una corruzione/profanazione dell'innocenza, che si perde o diventa una sorta di opposto. L'opposto è definito a inizio partita dagli altri giocatori. Durante la partita, parte del gioco sta nel tentativo di "mettere in salvo" le proprie innocenze, parte del gioco è basato sul sacrificarle per ottenere consistenti vantaggi meccanici. Da quel momento (tra le altre cose) ci si gioca proprio la perdita dell'innocenza sacrificata.
 
-Non si tocca dado senza che si produca una consistente dose di fiction.
 
 
La mia idea è di finire la parte di Alphatest in tempo per la Etruscon e poi cominciare a vendere come ashcan il "manuale" del gioco a partire dalla Etruscon stessa. Ancora non ho potuto valutare quanto verrà a costare l'ashcan, ma chi è interessato può farmelo sapere. Dalla etruscon sarà probabilmente vendibile ad ogni incontro in cui ci sarò io e (se tutto andrà come spero) sarà disponibile online in formato pdf.
 
Ovviamente il rosso sta per l'inquisitore, ma anche per il sangue e l'irrazionalità, il nero per il lupo, la paura e la razionalità esasperata.
La citazione è voluta ed è per il mio libro preferito.
 
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Patrick

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Re:Il Rosso e il Nero
« Risposta #1 il: 2011-06-07 17:39:40 »
il gioco sembra sicuramente interessante, forse ad etruscon mi butto a provarlo, se lo presenti :D
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Re:Il Rosso e il Nero
« Risposta #2 il: 2011-06-07 18:02:14 »

C'è già una partita programmata a Etruscon:


ttp://www.webinprogress.it/organiCon/develop/#EtrusCON2
« Ultima modifica: 2011-06-07 18:19:30 da Iacopo Benigni »

Iacopo Frigerio

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Re:Il Rosso e il Nero
« Risposta #3 il: 2011-06-07 18:13:49 »
http://www.webinprogress.it/organiCon/#EtrusCON2
 
ma Iacopo mi ha anticipato...
 
il fatto che io sia Iacopo è ininfluente per questa situazione
 
se sarai proprio interessato, potrebbe essere che io mi disiscriva e faccia semplicemente da facilitatore di gioco, (cosa utile per molti motivi, soprattutto in fase di playtest)
 
Purtroppo penso non riuscirò a presentare altre prove... anche se gli slot alla etruscon sono così lunghi che con me potrebbe succedere di tutto... In positivo...
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Patrick

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Re:Il Rosso e il Nero
« Risposta #4 il: 2011-06-07 18:18:57 »
allora probabilmente se ne riparla un'altra volta, tipo gnoccocon. Perchè a etruscon purtroppo ci sarò solo venerdì, e sabato "mattina"...
No problem, rimane sulla lista dei giochi che mi incuriosiscono :D
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Arioch

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Re:Il Rosso e il Nero
« Risposta #5 il: 2011-06-07 18:55:47 »
Sembra proprio interessante, poi come si fa a resistere a un gioco con licantropi e inquisitori?  ;D
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Filippo Porcelli

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Re:Il Rosso e il Nero
« Risposta #6 il: 2011-06-08 04:50:58 »
Ecco alcuni quesiti^^...

il tema:
il gioco tratta dei classici tema legati alla licantropia, ovvero la lotta tra la parte animale e la parte razionale dell'uomo, il controllo sui propri implusi e sulle proprie paure e, soprattutto, l'adolescenza, con la "soppressione" del bambino innocente in favore dell'uomo adulto e maturo.

Nell'aspetto della lotta interiore tra la parte animale e la parte razionale ricorda molto la dicotomia Umanità-Dannazione trattata nel mio gioco, Hellscape.
Potresti, se possibile, approfondire  un pò come si riflette questo tuo aspetto nel gioco, anche in breve, senza parlare di tecniche vere e proprie, approfonditamente? Nel mio gioco la dualità si riflette in dadi di due diversi colori (bianco e nero, un pò alla NcaS)... dopo aver letto Ravendeath (che penso di porre sul tavolo con gli altri manuali domenica questa o la prossima) penso che anche tu abbia fatto qualcosa di affine^^
Sono molto curioso :D

-è senza master, nel gioco le autorità vengono distribuite su più giocatori, in particolare alcune di quelle autorità vengono date in egual misura a due giocatori che assumono i nomi di Inquisitore e Lupo Mannaro. Essi si occupano per lo più di fornire le avversità e le contrapposizioni. Ognuno di loro ha comunque il proprio personaggio giocante.

quanti giocatori possono prendere parte ad una partita?

-Si gioca in alternaza di due fasi, fase di notte (dove domina il lupo) e fase di giorno (dove domina l'inquisitore). Queste fasi hanno ognuna la propria autorità di riferimento, Lupo Mannaro o Inquisitore.

-La gestione delle scene è fluida, come l'ho percepita in Poison'd e successivamente, come ho appurato in Apocalypse World. Non esiste "la fase di framing" alla aips, alla contenders o alla vita col padrone. (anche se, le regole in questo caso non sono ancora abbastanza raffinate da garantirlo, è uno dei punti deboli da sistemare).

Ogni giorno o notte corrisponde ad una scena, masterata dall'autorità di riferimento? Potresti approfondire un pò quest'aspetto?

-Ci sono due sotto meccaniche di conflitto, la prima è più basilare, meno influente ma meno rischiosa, la seconda è molto più dirompente (il cut off tra la prima o la seconda è proprio il concreto rischio di morte) ma mortale (evitabile tramite meccaniche secondarie).

Sembrano conflitto base e conflitto avanzato, qualcosa di simile o non c'entra proprio nulla? ;D

-Le Innocenze. Una meccanica per cui il tuo personaggio è caratterizzato da tali aspetti (che segna su un post it), sul retro del foglio, nascosto alla tua vista, si cela una corruzione/profanazione dell'innocenza, che si perde o diventa una sorta di opposto. L'opposto è definito a inizio partita dagli altri giocatori. Durante la partita, parte del gioco sta nel tentativo di "mettere in salvo" le proprie innocenze, parte del gioco è basato sul sacrificarle per ottenere consistenti vantaggi meccanici. Da quel momento (tra le altre cose) ci si gioca proprio la perdita dell'innocenza sacrificata.

Senza conoscere il resto, non ho ben capito alcune cose, ma sembra figo 8)


Mi ispira molto, attendo risposta ;D
Ciao
Jah
Se un uomo cade una stella esprime un desiderio...

Iacopo Frigerio

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Re:Il Rosso e il Nero
« Risposta #7 il: 2011-06-08 12:03:28 »
Per quanto riguarda la lotta tra l'animalità e la razionalità, in questo caso, è meno meccanicamente eccitante di quanto parrebbe (da questo punto di vista invece, direi che buon esempio è il mio moonfolk, dove le azioni delle moonfolk ricadono sulla definizione del loro carattere, che diventa umano, animale o psicotico a seconda di come giochi i dadi). Nel senso che, in RN, lo scontro si ottiene di più sul lato esterno (lo scontro tra chi è dominato da razionalità e chi da istinto) che interno.
Comunque funziona vagamente così, si definiscono i valori di paura, animalità e innocenza, poi durante il gioco a seconda del tipo di azione che vuoi intraprendere (la cosa è standardizzata, come in poison'd) tiri una caratteristica contro un'altra. In tal senso chi è alto in animalità sarà dominato dall'istinto e propenderà per scegliere quel tipo di azioni in gioco (perché si vince più facile), inoltre proprio per questo potrebbe sentirsi incentivato a ridurre la difficoltà, quindi abbassare il valore di innocenza (che è il valore contro cui tira), ma in questo modo, gli diventa quasi impossibile agire secondo i comportamenti canonizzati con innocenza... Di qui il dilemma del personaggio. Ovviamente il personaggio che vuole avere ampie possibilità terrà i valori in equilibrio, ma questo gli renderà in generale difficili le cose... DI qui un conflitto interno, che pur non essendo accentuato e meccanicamente evidenziato, è sempre presente.
 
Certo, i bisticci tra un personaggio razionale e uno istintuale, quelli si che fanno volare scintille...
 
-Ho pensato che dovrebbe essere adatto per gruppi da 3 a 6 giocatori, i test mio diranno se dico giusto, ma una mano sul fuoco ce la metto tranquillamente.
 
-Giorno e notte funzionano così... apre il giorno l'Inquisitore (diciamo ponendo "il fatto del giorno") da lì a ruota libera fino a che i giocatori non decidono che il giorno può chiudersi (sto proprio cercando di definire meglio questo aspetto delle scene, così com'è deve c'è il massimo di scene regolato dal numero di giocatori, ma aver giocato a Apocalypse World ha minato le mie sicurezze). A quel punto parte la notte, col Lupo Mannaro. Nota che Inquisitore e Lupo Mannaro non inquadrano le scene, essere sono definite direttamente dai giocatori (al massimo loro fanno le domande, tipo "dove ti trovi?", "che cosa c'è?", "chi c'è con te?" etc etc).
 
-In teoria è una cosa simile... diciamo che funziona su tre livelli: il primo livello è "dici cose poco importanti o di poco conto, ignorabili o quasi scontate"; il secondo livello è "cominci a importi e a fare cose importanti, hai potere sugli altri ma in una ottica di concertazione"; il terzo livello è "vuoi importi fortemente, mettendo a repentagli la vita altrui e la tua, tutto ciò ha ricadute pesanti, sempre".
Il secondo livello è "bastardo" perché chi per primo comincia a usarlo ha "più potere" sull'altro, ma deve stare attento a gestirlo, perché se si impone troppo l'altro potrebbe non starci e l'unico modo che ha l'altro per non starci è passare al terzo livello. Ovviamente parlando di conflitti tra PG, PG contro PNG sono simili ma più aggirabili con poteri secondari... Certo i PNG inquisitore e lupo mannaro, non sono facilmente aggirabili, in effetti non sono aggirabili e basta!
 
contento che sia interessante...
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Re:Il Rosso e il Nero
« Risposta #8 il: 2011-06-09 15:48:47 »
Mi ispira un sacco , se ne avro' l'occasione in futuro (non ci sono ad etruscon :'( ) lo provero sicuramente
e' il caso di dire in bocca al lupo...
Enrico P.

Mauro

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Re:Il Rosso e il Nero
« Risposta #9 il: 2011-06-10 20:50:46 »
Promette molto bene; considerami interessato a una partita futura (sperando non faccia la fine di Moonfolk...).

Iacopo Frigerio

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Re:Il Rosso e il Nero
« Risposta #10 il: 2011-06-12 10:34:16 »
che fine? non mi ricordo...
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Mauro

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Re:Il Rosso e il Nero
« Risposta #11 il: 2011-06-12 11:27:54 »
Non siamo mai riusciti a giocarlo insieme. E abitavamo a un quarto d'ora l'uno dall'altro.