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[SLOW DOWN] Tecniche per scavalcare la "sindrome da foglio bianco".
Mattia Bulgarelli:
Manfredi si chiedeva, in un thread che al momento vedo pericolosamente puntato in direzione di Ariafrittolandia (ma non necessariamente per colpa sua), una serie di cose.
Tra queste, si chiedeva se ridurre il tempo di preparazione di una giocata non richieda ai giocatori (in particolare al "giocatore con un ruolo diverso" quando presente) una maggiore capacità di improvvisazione e di reazione veloce.
COSA VA IN QUESTO THREAD:
1) Singole tecniche o combinazioni di tecniche che, all'interno dei giochi, aiutano i giocatori a usare degli spunti per costruire personaggi o scene.
2) Esperienze personali (e conseguenti opinioni, impressioni, gusti e preferenze!) sul rapporto tra i tre elementi:
- tempo di preparazione,
- tecniche che aiutano i giocatori a creare contributi al gioco,
- difficoltà ad improvvisare "in gioco".
In ogni caso, cercate di stare "sul pezzo", stringati, e non fate dei wall-of-text, grazie!
N.B.: questo thread nasce in SLOW DOWN perché di sì, perché lo dico io che lo apro! :P
Ci sentiamo domani con il mio contributo, prima preferirei sentire i vostri.
Mauro:
Di per sé credo che una grossa preparazione possa richiedere piú capacità d'adattamento: quando i giocatori deviano dal preparato, o gli impongo di rimanerci, o devo (1) accettare di buttare tutto, (2) improvvisare la nuova situazione avendo in testa quella vecchia. Vi è mai capitato di avere un'idea fighissima, iniziare a proporla e vederla andare da tutt'altra parte? Si può provare un senso di straniamento che porta al "E ora?".
Tecniche che possono aiutare... dipende. Per esempio, in AW dare nomi a qualunque personaggio che interagisca con i PG, e in Fiasco e Grey Ranks scrivere i PNG su dei cartoncini e tenerli in mezzo al tavolo, cosí che tutti li abbiano sott'occhio; ovviamente, però, dare un nome a tutti i PNG in Trollbabe è deleterio.
In generale, se non c'è un motivo che renda preferibile non dare nome ai PNG che interagiscono con i PG, fare una breve nota (anche solo "Halinka Apt, ragazza, ebrea") e metterla dove tutti possono vederla può aiutare, perché in caso di vuoto si può prendere una di quelle note e farsi ispirare. E, se serve un PNG, si può prenderne uno che ha già una storia.
Per fare un personaggio, può essere utile partire da qualcosa che interessi: un concetto (voglio fare un picchiatore!), un elemento particolare (qualcuno con una sorella), ma comunque che il giocatore trovi interessante; questo non definisce necessariamente molto, ma dà una prima botta alla pagina bianca, aiutando poi a riempirla poco per volta.
In Steal Away Jordan, sono partito con l'idea di fare una ragazzina; da lí è venuto tutto il resto.
In questo caso la cosa importante è non fossilizzarsi sull'idea iniziale, in caso lo sviluppo la cambi: in Grey Ranks volevo fare un personaggio che teneva alla sua famiglia (nota: è un elemento meccanico, la Thing Held Dear), ma nel corso della creazione estesa è diventato ovvio che invece erano i suoi amici.
Poi, il legame tra preparazione e difficoltà è molto soggettivo: in Poison'd la preparazione è nulla; in Cani c'è, ma breve; in carrie è nulla. Ho trovato Poison'd piú immediato da gestire, rispetto agli altri due (carrie per esempio non l'ho trovato particolarmente complesso, ma nel gestirlo mi sentivo piú goffo di quanto non mi sia capitato con Poison'd; potrebbe influenzare che avevo giocato quest'ultimo una volta, mentre il primo non lo avevo mai provato).
Credo che in parte dipenda anche dal fatto che Poison'd dà una situazione iniziale specifica e dinamica (siete pirati; vi sta raggiungendo la marina britannica; il cuoco ha ucciso il capitano e lo avete davanti a voi), mentre carrie è generico (siete in guerra).
Patrick:
Io sfrutto il mio post di oggi per portare una mia piccola esperienza: Come master di D&D ho sempre creduto di non saper improvvisare, di non sapermi adattare. Quando il gioco deviava da quello che avevo preparato, non mi venivano in mente idee interessanti da tirare fuori, e le giocate risultavano estremamente mosce e piatte (almeno per me).
Da qualche tempo gestisco una avventura di Solar System. Non entro troppo nel dettaglio, ma fondamentalmente l'unica cosa che preparo per le sessioni sono png legati ai personaggi in qualche modo: antagonisti, personaggi di supporto, personaggi che chiedono loro aiuto, personaggi che fanno risaltare le loro qualità o i loro difetti, eccetera. Non penso mai a come inserirli nell'avventura, finchè non giunge il momento giusto. Fondamentalmente quando un giocatore dice che il suo personaggio va a fare qualcosa, e non ho idee su quello che potrebbe succedere (perchè dalle scene precedenti non emerge nulla di immediato), scorro la mia lista di png, ne scelgo uno e lo butto in scena. In questo modo improvviso SEMPRE, ma ho sempre un punto fermo su cui basarmi (il png), il resto lo posso adattare come mi serve. Questo non significa che tutte le giocate siano perfette (anzi, proprio all'ultima sessione ho fatto una scena con un png buttato dentro un po' "troppo a caso", dove non sapevo cosa effettivamente fargli fare e dire), ma sicuramente non ho più il panico da "caspita, e ora che faccio? Non avevo previsto questa cosa!!".
Un'altra osservazione riguardo all'avventura: il fatto di non aver preparato nulla degli eventi che avvengono in gioco mi ha portato ad un comportamento che (per ovvi motivi) in D&D non avevo, e che trovo interessante: quando tocca a qualcuno, gli chiedo se ha in mente una scena per il suo pg. Se sì, faccio il framing (eventualmente pescando un png preparato, o improvvisandone) e via.
Giocare al solar system mi ha quindi evitato i problemi che avevo con D&D. Non li ha necessariamente risolti, semplicemente la struttura del gioco è tale per cui quei problemi non possono più emergere: se la storia non è preparata, se non spingo verso determinati eventi che mi aspetto dalla storia, se non ho in mente un modo fisso di come la storia dovrebbe andare, non posso trovarmi nel panico quando i pg agiscono discostandosi da questa mia idea di come la storia dovrebbe essere.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2011-06-02 19:12:21 ---Manfredi si chiedeva, in un thread che al momento vedo pericolosamente puntato in direzione di Ariafrittolandia (ma non necessariamente per colpa sua), una serie di cose.
Tra queste, si chiedeva se ridurre il tempo di preparazione di una giocata non richieda ai giocatori (in particolare al "giocatore con un ruolo diverso" quando presente) una maggiore capacità di improvvisazione e di reazione veloce.
COSA VA IN QUESTO THREAD:
1) Singole tecniche o combinazioni di tecniche che, all'interno dei giochi, aiutano i giocatori a usare degli spunti per costruire personaggi o scene.
2) Esperienze personali (e conseguenti opinioni, impressioni, gusti e preferenze!) sul rapporto tra i tre elementi:
- tempo di preparazione,
- tecniche che aiutano i giocatori a creare contributi al gioco,
- difficoltà ad improvvisare "in gioco".
In ogni caso, cercate di stare "sul pezzo", stringati, e non fate dei wall-of-text, grazie!
N.B.: questo thread nasce in SLOW DOWN perché di sì, perché lo dico io che lo apro! :P
Ci sentiamo domani con il mio contributo, prima preferirei sentire i vostri.
--- Termina citazione ---
Dunque, ecco un paio di considerazioni mie sull'argomento.
Ho visto che ci sono giochi (Polaris, CnV) che ti danno un background relativamente generico con ampi spazi di personalizzazione, e altri che richiedono un Pitch (AiPS, Anima Prime, LMVcP).
Mi pare che la situazione ottimale sia quella di arrivare all'inizio della giocata:
- con alcuni elementi fissi, soprattutto tematici: c'è la città di Polaris e il Re e la Regina che... Oppure: ci sono queste Città isolate le une dalle altre che...
- con un bel po' di margine di manovra per costruire su di esse. Anche nei giochi "con Pitch", la costruzione del mondo dovrebbe portare a lasciare spazio per altre domande (i Problemi di AiPS, i Seed di Anima Prime) e per aggiungere altro materiale.
Trovo interessanti anche le tecniche "a suggerimento", tipo i bigliettini di Penny o gli elementi dei playset di Fiasco (avere un PG con "Arma: una mina di profondità" dà un sacco di idee, o no? ^_^ ), o ancora le carte di Montsegur (quelle con gli elementi sensoriali).
Intendo tutte le tecniche per cui al tuo PG vengono "imbeccati" dei frammenti da far entrare nella narrazione.
Io ho notato che anche giocatori che si trovavano spaesati col GdR Tradizionale si sono trovati molto bene ad essere guidati.
Non sarà, quindi, la sindrome del giocatore bloccato, una questione di equilibrio tra "troppo blindato" e "troppi pochi punti di riferimento"?
[crosspost con Patrick]
Kagura:
Scatenare l'ispirazione a comando, come "giocatore con compiti speciali", per me è sempre stato un po' difficile: l'unica "tecnica" che mi viene in mente è quella di provare a prevedere le scelte dei giocatori di fronte a certi input, mano a mano che li si inserisce nella storia. Però bisogna stare attenti a non forzare loro la mano con gli input di cui sopra...
Sul rapporto tra tempo di preparazione, tecniche che aiutano i giocatori a creare contributi al gioco e difficoltà ad improvvisare "in gioco", è una cosa in parte nuova per me (più che altro dal versante dei contributi dei giocatori). Dedicare un'adeguata preparazione mi ha sempre aiutato nell'improvvisare, visto che gli appunti sulla storia mi facevano da appoggio e spunto per inventare tutte le volte che la partita portava in direzioni impreviste: per appunti e preparazione intendo
* abbozzare un "cast" di PNG con qualche caratteristica importante, motivazioni etc.
* definire alcuni luoghi chiave
* stendere un'ipotetica scaletta di eventi chiaveil tutto basandomi sui background dei PG, in modo da permettere ai giocatori di trovare agganci (presumibilmente) interessanti per loro. Per non finire sempre nella direzione di "Tizio vi assolda in cambio di qualcosa". Ovviamente, fattibile solo se già esistevano dei PG, altrimenti mi toccava "divinare" che tipo di PG avrebbero fatto i vari giocatori... anche conoscendoli da una decade, non sempre saltavano fuori gli stessi personaggi, ovviamente :P
Robaccia così, insomma. Un mucchio di lavoro, a volte soddisfacente a volte no, ma in generale le storie le preparavo così.
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