Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[SLOW DOWN] Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
Manfredi Arca:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-06-02 15:30:15 ---
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-06-02 15:23:38 ---Mi vedo costretto a riformulare:
tutto quello scritto sopra, ma al soggetto invece che "nei giochi nw" mettiamoci "in quei giochi nw in cui.."
--- Termina citazione ---
Togli quel "nw"
Riformula la domanda come "quei giochi in cui..."
Adesso magari ti sembra che faccio l'antipatico e il pedante, ma sto cercando di farti risparmiare un sacco di tempo e problemi, in seguito (a te, e a me che dovrò poi cercare di rispondere). Quel "nw" prima o poi (più prima che poi) ti sballerà completamente la comprensione di qualcosa (più di una cosa, probabilmente di tutto).
Ti fidi o no? Ti raccontavo stronzate su CnV? E allora fidati e butta nello sciacquone "new wave" e non usarlo più.
--- Termina citazione ---
Mhh. Ok. ;)
Allora prendiamo CNV e NCAS che sono i giochi che conosco... ma credo anche Troll Babe.
Cambio il titolo in : Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
--- Citazione da: Mauro - 2011-06-02 15:37:22 ---
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-06-02 14:52:13 ---il GM di D&D deve limitarsi a gestire il mondo di gioco con le sue meccaniche e può farlo senza particolari abilità creative, mentre un GM di CNV deve improvvisare (le reazioni dei png alle infinite azioni dei pg) e gestire e condurre il gioco (per evitare che sia moscio o non rilevante per lo scopo del gioco.)
--- Termina citazione ---
In D&D il master deve comunque improvvisazione le reazioni dei PNG, gestire e condurre il gioco; la differenza è che da manuale in D&D ha la responsabilità di far sí che sia divertente per tutti, e se è noioso è colpa sua. In Cani, per contro, il divertimento è una responsabilità condivisa.
In altri termini: "Master, evita che il gioco sia moscio" è un'esplicita responsabilità del master, in D&D; in Cani, dipende da tutti.
--- Termina citazione ---
Mauro puoi spiegarmi?
Ho visto ragazzetti di 16 anni masterare un labirinto di D&D e le reazioni di un mago perchè la storia deve andare dove deve andare. Ma se gli dai le responsabilità che si hanno in cnv esplododono in mille pezzi.
Grazie.
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-06-02 15:49:48 ---[Mhh. Ok. ;)
Allora prendiamo CNV e NCAS che sono i giochi che conosco... ma credo anche Troll Babe.
--- Termina citazione ---
OK! 8)
Allora, riprendo dal tuo primo post:
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-06-02 14:52:13 ---Nel senso che, se in un D&d puro (trama fissa e labirinto) il GM deve preparare prima 100 cose (mostri, mappa, indizi, tesori, png), mentre in CnV ne deve preparare al massimo 2 (schema città, schede protopng),
dall'altro lato della medaglia -->
il GM di D&D deve limitarsi a gestire il mondo di gioco con le sue meccaniche e può farlo senza particolari abilità creative, mentre un GM di CNV deve improvvisare (le reazioni dei png alle infinite azioni dei pg) e gestire e condurre il gioco (per evitare che sia moscio o non rilevante per lo scopo del gioco.).
--- Termina citazione ---
Io la differenza la vedo diversamente.
Cioè, a livello di, diciamo, "quantità" di cose da inventare, un GM di D&D ne deve inventare molte di più. E con un sistema che non lo aiuta per niente. (pensa solo al dover spiegare che cavolo mangiano tutti quei mostri dentro ad un dungeon, e perchè si trovano lì... o, per andare più sul caso pratico, dover tutte le volte "motivare" i PG...)
Questo porta ad oggettivo "conservatorismo". Quello che hai fatto, va usato e non deve andare sprecato. E non puoi fare quintali di roba senza la certezza che venga usata. Quindi, o "dai una spintarella" ai giocatori perchè vadano sempre nei punti già tracciati, pre-scrivendo in gran parte la storia, o diminuisci la preparazione e improvvisi al volo. Aumentando ancora di più pero lo sforzo di intentiva, in un vero e proprio circolo vizioso.
Per "passare una serata" in un tipico Dungeon quanta roba devi metterci, fra mostri, tesori, trappole, etc? (lasciamo state i casi in cui si usa D&D per cose per cui non è palesemente adatto, tipo storie d'amore, che è pure peggio).
In Cani nella Vigna, ti bastano una paginetta di note che fai in 5 minuti, e 5-6 PNG senza stat e poteri e incantesimi, solo un idea in testa della loro personalità.
Qui arriviamo a quella che mi pare una contraddizione nel tuo post: prima dice giustamente che il GM di D&D deve preparare mille cose, e in CnV no. Poi però dici che in CnV serve più creatività. Quindi credo che fai riferimento a qualcosa che NON si usa quando crei trappole, mostri e dungeon. E allora, forse "creatività" in generale non è la parola giusta.
Provo a sbilanciarmi: parli di apertura mentale all'imprevisto? Il vedere la partita svolgersi senza dominarla completamente, e quindi l'essere pronto ad azioni impreviste?
O parli del presentare i PNG con una maggiore profondità, improvvisando reazioni e emozioni non esistenti in D&D?
O parli del fatto che questa creatività non viene "sprecata" a comporre un set pieno di trappole, mostri e tesori?
Mi puoi fare un esempio di gioco di cosa intendi?
Mattia Bulgarelli:
Ho un po'di cose da dire sull'argomento, mi apro un topic apposta oggi pomeriggio, questo è un po'troppo veloce per i miei gusti.
Iacopo Frigerio:
Mi trovo molto in disaccordo...
La cosa è molto complicata.
Innanzi tutto, ha ragione Moreno quando dice che tu stai confrontando un modello (in realtà fondamentalmente un gioco, perché con l'esperienza che ho avuto io, ad esempio, con Exalted, col cavolo te la cavi solo gestendo le sue meccaniche) con una galassia di modelli differenti. Su questo però ci sta già puntualizzando Moreno.
Il secondo aspetto, che vedo anche ripreso nel discorso con Mauro, è che vedo tu stia un po' troppo semplicisticamente riducendo l'impatto e l'importanza che l'interpretazione, la fantasia e l'improvvisazione hanno nel gioco di ruolo (che sia D&D o che sia Cani o che sia lo Spirito del Secolo)...
Queste sono abilità trasversali importanti in ogni caso sull'intera categoria. Semmai c'è da discutere su una diversa categorizzazione del tradizionali-forgiti, poniamo che "regga" decentemente un D&D con poca interpretazione, può non reggere affatto Cani, ma può "reggere" decentemente Agon.
Che poi davvero regga, questo è un altro discorso, i sedicenni di cui parli, a mio avviso, pensano di giocare di ruolo, ma di fatto non stanno giocando di ruolo ne davvero vogliono il tipo di esperienza di gioco da gioco di ruolo. Se non cercano (indipendentemente dalla loro effettiva qualità interpretativa) attivamente di premiare (anche solo socialmente e inconsciamente) l'interpretazione, stanno cercando solo esperienza di "dungeon crawling", farebbero bene (vincendo le loro resistenze e guardando altri prodotti) a prendersi heroquest, descent o i nuovi lego heroica. Diverso è se recitano male, sono poco capaci, ma stanno cercando di migliorarsi... In tal caso li stai giudicando troppo presto, semplicemente prima o poi passeranno a giochi che incentivino di più e si focalizzino di più su interpretazione, improvvisazione etc... (questo di solito è stato il passaggio fatale che ha portato molti allo storytelling system... Prometteva proprio quello, ma rifletteva totalmente altro).
C'è poi un'altro discorso, che cerco di rendere con una (nei suoi limiti) metafora. è più facile scalare un muro di cemento armato e liscio di 2 metri e mezzo, senza nessun aiuto o scalare un muro da 5 metri di cemento con una scala da 5 metri?
Tradotto: il D&D di cui parli, forse richiedeva poco (secondo me richiede comunque un bel po' di più, ma un sacco di gente gioca molto sotto il potenziale richiesto e, a quanto pare, si divertiva lo stesso) ma non ti dava nulla o quasi, a sostegno del poco che ti richiedeva, e morale ci ritroviamo con contrapposizioni roll-playing vs role-playing o "il mio paladino può comprare un cavallo?"; Cani nella vigna ti richiede molto di più, ma se leggi bene il manuale e segui bene le regole, tutto contribuisce ad aiutarti a superare le difficoltà e gli imbarazzi che inevitabilmente provoca una esperienza così totalizzante come il gioco di ruolo.
Ancora di più, davvero stai generalizzando molto a partire dal poco che conosci di questi giochi nuovi, a mio avviso, stai generalizzando molto anche rispetto a quel che conosci dei giochi vecchi, che vanno molto ben oltre il D&D style. E questo ti porta ad attribuire una pesa dei pregi-difetti estremamente più approssimativa di quanto tu immagini.
Poi ti dico, limitatamente alla mia realtà, non ha più senso per me stare a fare il calcolo di pregi o difetti di due categorie così generiche. I tradizionali per me sono il passato, utili quando mi servono per una esperienza di gioco che non trovo altrimenti nei nuovi. Morale li ho lasciati alle spalle, senza più stare a prenderli davvero in considerazione. Semmai un confronto analitico, lo faccio tra diversi giochi nuovi... Io mi domando se, domani, sia più conveniente giocare RavenDeath o Annalise, o se alla Etruscon sia più interessante giocare Moonfolk o Il Rosso e il Nero.
Serenello:
Emh, ma questo post ci sta bene in sotto il cofano? Oppure è una scusa per parlare di problemi di gioco senza actual play? ???
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-06-02 15:49:48 ---
--- Citazione da: Mauro - 2011-06-02 15:37:22 ---
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-06-02 14:52:13 ---il GM di D&D deve limitarsi a gestire il mondo di gioco con le sue meccaniche e può farlo senza particolari abilità creative, mentre un GM di CNV deve improvvisare (le reazioni dei png alle infinite azioni dei pg) e gestire e condurre il gioco (per evitare che sia moscio o non rilevante per lo scopo del gioco.)
--- Termina citazione ---
In D&D il master deve comunque improvvisazione le reazioni dei PNG, gestire e condurre il gioco; la differenza è che da manuale in D&D ha la responsabilità di far sí che sia divertente per tutti, e se è noioso è colpa sua. In Cani, per contro, il divertimento è una responsabilità condivisa.
In altri termini: "Master, evita che il gioco sia moscio" è un'esplicita responsabilità del master, in D&D; in Cani, dipende da tutti.
--- Termina citazione ---
Mauro puoi spiegarmi?
Ho visto ragazzetti di 16 anni masterare un labirinto di D&D e le reazioni di un mago perchè la storia deve andare dove deve andare. Ma se gli dai le responsabilità che si hanno in cnv esplododono in mille pezzi.
Grazie.
--- Termina citazione ---
Il punto della questione è che, molto probabilmente, quei ragazzetti di 16 anni non vogliono giocare di ruolo ma piuttosto a Diablo o World of Warcraft :)
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