Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[SLOW DOWN] Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
Serenello:
Chiedo lo SLOW DOWN pls.
Grazie.
Ezio:
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-06-02 16:52:57 ---Forse andrebbe ancor meglio definito in "giochi a preparazione quasi 0 con master fisso ed il suo ruolo" :'(
Volevo parlarne "in generale", nel senso di "l'equazione è una sola e se levo la preparazione aumenta la difficoltà."
--- Termina citazione ---
Guarda, Manfredi, a parlare "in generale" e cercare equazioni, te lo dico per esperienza, non ci si salta fuori. Ogni gioco è unico, ognuno fa storia a sé. Possono esistere tecniche comuni, possono anche esistere famiglie di giochi, ma "in generale" non c'è proprio nulla. E' per questo che qui si insiste tanto sul "gioco concreto": parliamo di qualcosa che si può sperimentare, toccare, qualcosa di concreto, esistente.
E' proprio da qui che derivano i fraintendimenti tra te e Mauro. Piuttosto che cercare di definire una sottocategoria di giochi sempre più stretta (New Wave diventa "preparazione 0" che diventa "preparazione 0 con master fisso ecc..") ti conviene davvero parlare di titoli, tanto a furia di stringere è al singolo gioco che si arriva.
Parliamo del ruolo del GM in Cani e in NCaS (ti sconsiglio Trollbabe finché non l'avrai almeno letto ^^) e può funzionare, ma se ci alziamo oltre l'orizzonte del gioco concreto, del titolo REALE di cui stiamo parlando ci si perde.
Ezio:
Thread posto in SLOW DOWN.
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Davide Losito - ( Khana ):
Mah... secondo me devi proprio uscire dalla logica di identificare "cosa" sia il GM.
In giochi come Hot War, Covenant o anche Elar, il "GM" (anche se ha nomi diversi nei tre giochi) esiste, ma sostanzialmente fa cose diverse e ancora diverse dai giochi che hai segnalato in apertura.
La grossa differenza che se vuoi puoi individuare tra i "tradizionali" (presumo qui per te sia D&D e i suoi cloni) e i giochi più moderni è proprio la concezione, a livello di design, che il "GM" non sia un qualcosa di fisso, statico e calcificato dalla tradizione.
Si parla più che altro di distribuzione dei compiti, quindi esistono giochi in cui "quei compiti lì" sono tutti in mano ad un giocatore solo e altri giochi in cui i compiti sono distribuiti, più o meno equamente, su tutto il tavolo.
Il problema è che ogni gioco affronta il problema a modo suo.
Ad esempio Hell for Leather di Sebastian Hickey "non ha" un GM fino a che non parte un conflitto. Perché "alcuni di quei compiti lì" di fatto servono solo durante il conflitto per stabilire l'adversity e interpretarla, quindi prima di questa situazione, c'è solo free-roleplay.
Tieni conto che, per come la vedo io, anche il WoD ha un modo diverso di gestire la posizione dello Storyteller rispetto al Dungeon Master di D&D. Di fatto lo Storyteller fa un sacco più cose di un Dungeon Master. Pure troppe.
Patrick:
Ho letto qualche giorno fa un articolo sul game design, in particolare su cos'è il GM (risposta: una serie di ruoli, da distribuire ai vari giocatori in base alle necessità del gioco). Se qualcuno riuscisse a ripescarlo, potrebbe essere utile ai fini della discussione? (io c'ho provato ma non so che termini cercare sul forum per ritrovare l'articolo, era un link :s)
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