Gente Che Gioca > Sotto il cofano
sorcerer ... com'è?
Luca Veluttini:
Forza, ragazzi. Un bel respiro profondo. Magari aspettiamo un po', ci si calma, si riordinano le idee.
Magari si mette da parte questo thread, che è ormai illeggibile, e se ne apre uno nuovo di domande e risposte più facilmente leggibile.
Moreno Roncucci:
Boh, rispondevo a Klaus, ma avevo letto (giuro!) che non aveva letto i thread che gli avevo indicato... :o
E me l'ero pure riletto il post...
Questo thread sta seriamente minando il mio equilibri psico-fisico... ::)
Ernesto Pavan:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-06-06 18:45:05 ---Ah, finalmente una risposta...
Ti rendi conto da quanti messaggio io ti stò a cercare link...
...e tu non mi dici nemmeno che non li stai leggendo?
--- Termina citazione ---
Capirei se questa fosse una conversazione orale, dove è possibile che (vista la confusione) qualcuno si dimentichi ciò che un altro ha detto poco prima, ma qui è tutto scritto: come sottolineato da Antonio, per due volteho detto che, sebbene avessi letto quei thread, non vi avevo trovato le risposte che cercavo. Li ho riletti anche questa volta e, di nuovo, i miei dubbi non sono stati chiariti. Non so come fare a rendere più chiara questa cosa: forse dovrei mettere nella mia firma "ho già letto i thread x, y e z, per favore non linkatemeli più"?
--- Citazione da: Klaus - 2011-06-06 18:02:23 ---No, quella che descrivi qui sotto è la procedura descritta dal manuale. Non quella che hai postato ieri.
--- Citazione ---Ciascuno dichiara le proprie azioni, senza un'ordine particolare, dopodiché si tirano i dadi, i cui risultati determinano quali azioni avvengono prima di quali. A questo punto, chi agisce per secondo può scegliere se continuare e difendersi con un solo dado o abortire l'azione e difendersi con l'intero ammontare (non ho riportato questa parte perché la davo per scontata e, comunque, non mi interessava: se Caio rinuncia a difendersi è evidente che, in caso vinca comunque, Tizio non avrà mancato per colpa sua, ma questo non chiarisce nulla). Dove ho sbagliato?
--- Termina citazione ---
Non ti sei accordo che la parte che hai saltato "perchè non era importante" era proprio la risposta (parziale) alla tua domanda?
"chi narra, chi decide se il colpo mi manca o sono io che lo paro?"
--- Termina citazione ---
E la risposta dove sarebbe? Descrivendo le loro azioni, i giocatori esprimono semplicemente le intenzioni dei loro personaggi; tanto è vero che, messi di fronte alla necessità di difendersi, possono cambiare idea e annullare quanto dichiarato per sostituirlo con una difesa. Ma chi narra i risultati di azioni e difese?
Immaginiamo una scena del genere:
Giocatore 1: "Ti sparo in faccia!"
Giocatore 2: "Mi butto dalla finestra!"
* roll roll roll*
Giocatore 1: "Ah! Il mio risultato più alto è un 10, il tuo un 2! Agisco per primo!"
Giocatore 2: "Ah, uh, stic***i. Hai detto che usi un fucile d'assalto, giusto? Mi sa che è meglio se rinuncio alla fuga e cerco riparo dietro al divano."
*roll roll roll*
Giocatore 2: "Phew! Di poco, ma ce l'ho fatta!"
A questo punto, chi decide se il colpo sparato dal personaggio di Giocatore 1 si conficca nel divano, nel muro dietro o colpisce una bombola di gas? Chi decide se la madre del personaggio armato, visto che siamo nel suo appartamento, era proprio dietro quel muro e viene colpita dal proiettile con consequente spargimento di cervella sul pavimento? Mi verrebbe da pensare che la risposta sia "il GM", se non altro perché l'ambiente e i PNG sono affar suo, ma nel manuale non c'è scritto e in quei thread nemmeno.
Ora, prendiamo questa versione alternativa della scena:
Giocatore 1: "Ti sparo in faccia!"
Giocatore 2: "Mi butto dalla finestra!"
* roll roll roll*
Giocatore 1: "Ah! Il mio risultato più alto è un 10, il tuo un 2! Agisco per primo!"
Giocatore 2: "Non mi interessa, voglio andarmene di qua il prima possibile. Tiro un solo dado per difendermi."
*roll roll roll*
Giocatore 2: "Che c**o! Ce l'ho fatta!"
Chi descrive il motivo per cui il personaggio di Giocatore 1 ha mancato un tizio che non stava cercando in alcun modo di evitare il colpo? Chi ha facoltà di decidere se al personaggio è scivolato un piede, se ha dimenticato la sicura inserita o se, semplicemente, è un pessimo tiratore? Poniamo che il suo giocatore lo immagini come una persona molto abile nell'uso delle armi: chi ha facoltà di descrivere gli esiti delle sue azioni è in grado, di fatto, di decidere se questa presunzione è fondata o meno, perché un soldato che dimentica di togliere la sicura è un imbecille e scivolare sulla classica buccia di banana può trasformare una storia seria in una commedia. La prima cosa a cui ho pensato scrivendo questo esempio è stata: "se il personaggio ha un descrittore come Veterano di Guerra, chi descrive è obbligato a tenerne conto", ma questo non toglie che non so ancora chi è questa persona che descrive.
È più chiaro adesso?
Ron Edwards:
Hello,
I will address one question that I think was asked but not answered.
When describing the action during the dice mechanics, I deliberately wrote Sorcerer to be neutral. This was in direct contrast to the way every single role-playing manual had been written before that. In those manuals, all narration was either provided by the GM or was subject to editing and veto by the GM. Even when such concepts were not explicitly stated, they were implied and illustrated through the examples.
Therefore the neutral phrasing in the Sorcerer rules brings equality to the table. I had observed in practice that many groups were capable of unconstructed narration, permitting anyone to speak first regardless of whether they are the player of that character, another player, or the GM; and that whatever they said was subject to group approval, sometimes so subtle that the people involved were not even aware they were doing it. The GM did not have final authority - their statements were just as subject to this approval as anyone else's. Sorcerer is written to accomodate this sort of play, in which whoever is inspired to talk and describe as soon as the conflict mechanics appear, simply does so. If what they say doesn't appeal to someone at the table, or if someone would prefer to speak instead, then that gets resolved. A group whose members cannot understand the normal, human, conversational processes involved is not encouraged to play Sorcerer.
Modern day internet discussion has obscured all these points through a variety of idiot readings. One of them is a mis-reading of "narration" to mean "monologue," another is the notion of approval as some kind of explicit committee consensus process, and yet another is the unfortunate perception that RPG design begins and ends with Primetime Adventures, a game that derives its formal narration mechanics from The Pool, Dust Devils, and Trollbabe. Regarding that third point, PTA is a fine game but its toolbox is a limited and specific thing which should not be mistaken for the refined essence or even functional range of role-playing mechanics.
To get back to Sorcerer, there is nothing wrong with the players providing most of the narrations relevant to their own characters and the GM providing most of the narrations relevant to the NPCs. Nothing stops you from treating this distinction as the default. However, it is not set in concrete.
Let's say I am playing a character who is shooting at somebody, and the dice are rolled; my shot arrives before the target character's action, and that player or GM chooses to abort the character's action and roll full dice against my shot. They succeed; I fail.
I might say "The carpet rolls under your feet," or "The gun misfires," or "You simply miss," or ... anything. Or you might say it. Or the GM might say it, if that's a different person. Or someone else.
The key in Sorcerer is to make use of existing knowledge. "The gun misfires" might be exactly the right narration because we know that particular gun has been dropped and kicked around extensively before my character picked it up. Or it might be a boring narration because it was merely sitting in my character's pocket until this moment. Whether a narration is good or bad in Sorcerer is always, entirely specific to that moment and the conditions of the objects and people in the fiction. If you are fully engaged in play, then your ability to find that perfect narration is quite high. Ideally, it shouldn't matter who narrates because everyone is so entirely engaged that anyone is capable of eliciting the "oh that's perfect!" response from everyone else.
Incidentally, the above point applies to announcing actions in slightly more limited form. Although the player of a character has authority over the character's announced actions, good play in Sorcerer is full of informal suggestions made of sentence fragments and significant looks and gesticulations, because in many cases, the people near you are almost as excited about your character's current choice as you are.
Therefore be ready to narrate for your character as the default. But be ready to listen to others' excited narrations as well - sometimes they know your character or are inspired by the immediate circumstances better than you.
All of the above points may seem risky, especially in comparison to the formal narration mechanics that the readers of this forum encountered in games like InSpectres, Primetime Adventures, Dogs in the Vineyard, and Polaris. For these readers, however, I have a thought to present to you.
The thought is, that the authors of these games (Jared Sorensen, Matt Wilson, Vincent Baker, and Ben Lehman) were deeply influenced by Sorcerer. In order to make the games you are familiar with, they had to overcome the GM-only, GM-centric foundational thinking and to learn to permit everyone at the table to speak. I am not saying that they had not managed some distance already. Vincent, for instance, had been playing in an open-group narration context for years. But none of them had ever seen a game text which explicitly removed all mention of GM narration as the gold standard for the fiction, tacitly opening the talk at the table to ordinary human creative inspiration. Nor had any of them ever seen that idea intimately linked to dice before, in this case, both the bonus dice rule and the choice to abort or defend.
They went through a door that Sorcerer opened for them. Formalizing what they found on the other side of that door is a fine thing, and the pride for recognizing that belongs to Jared and also to James V. West when he wrote The Pool. But what they found does work, even before formalizing it into turns or mechanical signals.
So their progression is: (1) GM-centric, "GM says," as the first and only standard; (2) Sorcerer, opening narration to the table, inspiration-first; and (3) the games I just mentioned, which also include my own Trollbabe. Therefore if you were mainly used to (1), then you responded to rules in Sorcerer for what they were, a tool for liberation. But here in the Italian community, the experience seems to be (1) to (3), skipping the "liberation" step. The result unfortunately can lead to playing one of those games (Primetime Adventures, et cetera) in a way which is not especially fun or interesting at all - merely trading one boring and stupid procedure for another just like it, merely distributed among more than one person. And when you see the liberation rules, you react to them as if they were incomplete.
Best, Ron
Ezio:
Sarò molto sincero e onesto.
Sono stanco morto e non ho le energie per leggere il post di Ron per capire se risponde alle domande di Klaus. Mi spiace.
A parte questo richiamerei Moreno, Klaus e Antonio ad un comportamento più ordinato e produttivo.
Nello specifico:
- Moreno: ti sei chiamato fuori dal thread perché, evidentemente, ti irritava. Legittimo e persino apprezzabile. Non rientrare nel thread, però. Lo sai anche tu che finisci solo per arrabbiarti e si scatena un litigio. Se ne esci ne esci e bòn, no?
- Klaus: Non usare, per favore, il regolamento come una mazza. Se credi che Moreno l'abbia violato segnalalo ai facilitatori, per favore. Moreno ha, poi, dato la risposta che credeva di doverti dare. Si è impegnato e ha speso del tempo a postare quei link e, si presume, l'ha fatto con le migliori intenzioni. Se non era la risposta che ti aspettavi, se per te è complicato leggere dei post lunghi in inglese, o se li hai già letti e non hai trovato la risposta che cercavi, non è un problema. Rispetta però l'impegno dell'altro e non pretendere che ti dia risposta che cerchi nei modi da te decisi. Puoi chiedere, gentilmente, all'altro di investire, se vuole, altro tempo ed energia nel riscriverla. Frasi come "Certe volte sei veramente irritante. La maggior parte delle persone, me incluso, quando fa una domanda si aspetta una risposta, non "Eccoti qualche decina di wall of text, la risposta che ti serve è lì dentro, ma io non ti dico dove e se insisti la colpa è tua che sei prigro lololol" non sono certo un modo gentile di chiedere ulteriore impegno all'interlocutore, anzi. E' assolutamente inevitabile che segua un litigio. Se sei deluso, per una qualunque ragione, di una risposta ricevuta, lo ripeto, è tuo diritto chiedere di cambiarla, ed è tuo dovere farlo con gentilezza.
Ti sento molto irritato, comunque. Potrei chiederti, come favore e in modo informale, di stare lontano da questo thread per qualche ora? Non preoccuparti, non c'è alcuna fretta.
- Antonio: In una discussione già surriscaldata i tuoi post, in particolare l'ultimo, sono stati un po' gettare benzina sul fuoco. La prossima volta cerca di stare più attento, te lo chiedo come favore personale
Spero che tutti e tre, in futuro, possiate stare più attenti per non scivolare nel vortice delle ripicche e degli attacchi reciproci. Non è difficile: basta mantenere la calma e l'educazione, come se foste di persona e non su internet ;-)
Grazie a tutti per l'attenzione e l'impegno che, sono sicuro, userete in futuro.
PS: Se qualcuno ha bisogno di una mano con l'inglese di Ron me lo segnali, vedrò quello che posso fare.
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