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Ma il Solar System ha bisogno di essere coerente?
vonpaulus:
NOTA AI MODERATORI CREDO CHE QUESTO MESSAGGIO VADA SPLITTATO: CON IL TITOLO
Quanto Solar System ha bisogna di essere coerente?
NELLA SEZIONE CHE RITENTE OPPORTUNA (FORSE SOTTO IL COFANO)
SCUSATEMI MA NON SONO CAPACE
--- Citazione da: Aetius - 2011-05-29 17:51:01 ---
Lascio la conversazione in mano al Vellu, lurkandola però in attesa di piombare con la mia enciclopedica conoscenza del Discworld :-P
Faccio solo una nota:
--- Citazione da: Paolo Castelli - 2011-05-29 14:21:08 ---2 - Ho parlato di giochi incoerenti facendo riferimento ai sistemi Pelgrane Press, Atomic Sock Monkey, Evil Hat etc., ed anche per alcuni aspetti Solar System, in cui coesistono finalità simulazioniste e narrativiste con ottimi risultati.
Scusate per l'espressione troppo stringata.
--- Termina citazione ---
Paolo, da questa frase si capisce bene che evidentemente non hai le idee molto chiare su cosa significa "coerente" o "incoerente". Posso dirti, per esempio, che la maggior parte dei giochi che citi sono decisamente coerenti. In particolare il Solar è potentemente narrativista (story now) e non si avvicina proprio al simulazionismo (right to dream) ^^
Non è assolutamente importante conoscere questi termini o capire cosa significa "gioco coerente", comunque. Proprio per questo posso consigliarti, in futuro, di non impelagarti nell'uso di questa terminologia tecnica, ma di parlare soltanto, in termini concreti come stai facendo ora di quello che vuoi.
E' la soluzione migliore per evitare fraintendimenti ^^
--- Termina citazione ---
Ciao Ezio,
Splitto perchè ritengo l'argomento importante ma
ho letto molte cose su questo forum e sull'articolo del primo Incbook su cosa significa coerente. Coerente vuol dire gioco che persegue una sola CA. Inoltre secondo alcuni autori, ma non tutti, essere incoerenti e cioè perseguire più CA, spiana la strada per i casini e per un gioco mal riuscito.
In Solar System la SG ha il diritto di dare dadi bonus o dadi malus in ragione della valutazione oggettiva della difficoltà del conflitto sia esso contro un Effetto sia esso contro un altro Personaggio. Questo è simulazionismo in quanto anche se il meccanismo è estremamente semplificato, non dotato di tabelle etc, induce il giocatore a valutare e sfruttare l'impatto del contesto sulle sue azioni.
La creazione di effetti come preparazione ad uno scontro importante è un elemento fortemente simulazionista. Per essere forte io devo preparare il campo. Preparare le condizioni che mi danno dei bonus. L'elemento di innovazione e di qualità di questo gioco è tutto gestito secondo regole e non secondo l'opinione del Master.
Infine io ho sempre visto Il Potenziale è un meccanismo condiviso di controllo simulazionista (verifica se l'obiettivo rispetta la realtà). Correttezza e dettaglio sono invece meccanismi condivisi di controllo narrativista (verificano se l'obiettivo rispetta le premesse ed i desideri narrativi dei giocatori);
SS è entrambe le cose anche se forse ha enfatizzato alcuni elementi narrativisti rispetto al TSOY (dove ad esempio la trascendenza non implicava un mutamento significativo del setting). Quando si dice che SS può essere giocato in maniera tradizionale si compie l'errore di considerare il simulazionismo come tradizionale cosa solo in parte vera. Quando si dice che chi lo gioca in quel modo sbaglia si assolutizza un giudizio di merito soggettivo. E' una scelta dei giocatori decidere come giocare SS, a partire dai punti focali della campagna che si scelgono. E gli esempi riportati sul manuale del SS non sembrano proprio delle premise narrativiste (come può essere il punto focale della Campagna Pbf di Triex) quanto piuttosto identificazioni circoscrittive dello spazio e del tempo in cui si svolge la campagna).
Infine le chiavi sono semplicemente una estensione per argomenti dei PX del vecchio D&D il quale avendo, per definizione e descrizione del gioco, un unico scopo assegnava ai PG due chiavi uguali per tutte: la chiave dell'ammazza mostri e la chiave dell'ammassa tesoro.
Secondo te un giocatore che gioca a SS con queste due chiavi sbaglia?
Non a caso il Nixon cita espressamente il fate2, che comunque era un pò meno simulazionista del 3) come fonte di ispirazione anche se il valore "indie" del Fate è un pò scomparso dalle discussioni dopo che Hicks ed Edwards si sono scornati sulla questione canali di vendita.
Nei giochi Narrativisti pur, come in Covenant o in PTA, i bonus malus ritiri etc. dipendono esclusivamente dai protagonisti (e quindi Edge o relazioni) e da regole che permettono al master di settare le difficoltà di un conflitto anche in modo completamente scollegato dall'analisi della realtà in cui si svolge il contesto.
Credo che il voler definire, almeno qui su questo forum e in italia, il SS come narrativista sia la manifestazione di una propensione pregiudiziale ad identificare de facto, anche se in teoria tutti si dichiarano contrari a questo, indie e figo con narrativista.
Mauro:
--- Citazione da: Paolo Castelli - 2011-05-29 18:54:58 ---NOTA AI MODERATORI CREDO CHE QUESTO MESSAGGIO VADA SPLITTATO: CON IL TITOLO
Quanto Solar System ha bisogna di essere coerente?
NELLA SEZIONE CHE RITENTE OPPORTUNA (FORSE SOTTO IL COFANO)
SCUSATEMI MA NON SONO CAPACE
--- Termina citazione ---
Basta che apri una discussione nuova riportando le informazioni che ritieni utili al tema che vuoi trattare :)
Per rispondere aspetto che appaia la nuova discussione.
vonpaulus:
Vedioamo se riesco a splittare . . . :-)
Citazione da: Aetius - Oggi alle 17:51
Lascio la conversazione in mano al Vellu, lurkandola però in attesa di piombare con la mia enciclopedica conoscenza del Discworld :-P
Faccio solo una nota:
Citazione da: Paolo Castelli - Oggi alle 14:212 - Ho parlato di giochi incoerenti facendo riferimento ai sistemi Pelgrane Press, Atomic Sock Monkey, Evil Hat etc., ed anche per alcuni aspetti Solar System, in cui coesistono finalità simulazioniste e narrativiste con ottimi risultati.
Scusate per l'espressione troppo stringata.
Paolo, da questa frase si capisce bene che evidentemente non hai le idee molto chiare su cosa significa "coerente" o "incoerente". Posso dirti, per esempio, che la maggior parte dei giochi che citi sono decisamente coerenti. In particolare il Solar è potentemente narrativista (story now) e non si avvicina proprio al simulazionismo (right to dream) ^^
Non è assolutamente importante conoscere questi termini o capire cosa significa "gioco coerente", comunque. Proprio per questo posso consigliarti, in futuro, di non impelagarti nell'uso di questa terminologia tecnica, ma di parlare soltanto, in termini concreti come stai facendo ora di quello che vuoi.
E' la soluzione migliore per evitare fraintendimenti ^^
Ciao Ezio,
Splitto perchè ritengo l'argomento importante ma poco in linea con il topic originario.
ho letto molte cose su questo forum e sull'articolo del primo Incbook su cosa significa coerente. Coerente vuol dire gioco che promuove una sola CA. Inoltre secondo alcuni autori, ma non tutti, essere incoerenti e cioè promuovere più CA, spiana la strada per i casini e per un gioco mal riuscito.
EDIT rispetto a Post originale.
Ho letto da più parti su questo forum che la CA è una cosa determinata al tavolo e non strettamente vincolata al gioco. cionondimeno le regole del gioco promuovono, nel senso che favoriscono, una certa CA. Io personalmente ritengo che Solar System abbia alcune regole che promuovono una CA narrativista, ed alcune regole che promuovono una CA simulazionista. Inoltre io ritengo che questa cosa non sia assolutamente un limite del gioco. Ritengo anzi che i migliori giochi prodotti negli ultimi anni siano stati proprio quelli che hanno seguito tale approccio.
END-EDIT
In Solar System la SG ha il diritto di dare dadi bonus o dadi malus in ragione della valutazione oggettiva della difficoltà del conflitto sia esso contro un Effetto sia esso contro un altro Personaggio. Questo è simulazionismo in quanto anche se il meccanismo è estremamente semplificato, non dotato di tabelle etc, induce il giocatore a valutare e sfruttare l'impatto del contesto sulle sue azioni.
La creazione di effetti come preparazione ad uno scontro importante è un elemento fortemente simulazionista. Per essere forte io devo preparare il campo. Preparare le condizioni che mi danno dei bonus, cioè genrare degli effetti. L'elemento di innovazione e di qualità di questo gioco è tutto gestito secondo regole e non secondo l'opinione del Master.
Infine io ho sempre visto Il Potenziale come un meccanismo condiviso di controllo simulazionista (verifica se l'obiettivo rispetta la realtà). Correttezza e dettaglio sono invece meccanismi condivisi di controllo narrativista (verificano se l'obiettivo rispetta le premesse ed i desideri narrativi dei giocatori);
SS è quindi entrambe le cose anche se forse ha enfatizzato alcuni elementi narrativisti rispetto al TSOY (dove ad esempio la trascendenza non implicava un mutamento significativo del setting). Quando si dice che SS può essere giocato in maniera tradizionale si compie l'errore di considerare il simulazionismo come tradizionale cosa solo in parte vera. Quando si dice che chi lo gioca in quel modo sbaglia si assolutizza un giudizio di merito soggettivo. E' una scelta dei giocatori decidere come giocare SS, a partire dai punti focali della campagna che si scelgono. E gli esempi riportati sul manuale del SS non sembrano proprio delle premise narrativiste (come può essere il punto focale della Campagna Pbf di Triex) quanto piuttosto identificazioni circoscrittive dello spazio e del tempo in cui si svolge la campagna.
Infine le chiavi assomigliano ad una estensione per argomenti dei PX del vecchio D&D il quale avendo, per definizione e descrizione del gioco, un unico scopo assegnava ai PG due chiavi uguali per tutte: la chiave dell'ammazza mostri e la chiave dell'ammassa tesoro.
Secondo te un giocatore che gioca a SS con queste due chiavi sbaglia?
Non a caso il Nixon cita espressamente il fate2, che comunque era un pò meno simulazionista del 3, come fonte di ispirazione anche se il valore "indie" del Fate è un pò scomparso dalle discussioni dopo che Hicks ed Edwards si sono scornati sulla questione canali di vendita.
Nei giochi Narrativisti pur, come in Covenant o in PTA, i bonus malus ritiri etc. dipendono esclusivamente dai protagonisti (e quindi Edge o relazioni) e da regole che permettono al master di settare le difficoltà di un conflitto anche in modo completamente scollegato dall'analisi della realtà in cui si svolge il contesto.
Credo che il voler definire, almeno qui su questo forum e in italia, il SS come narrativista sia la manifestazione di una propensione pregiudiziale ad identificare de facto, anche se in teoria tutti si dichiarano contrari a questo, indie e figo con narrativista.
Mauro:
--- Citazione da: Paolo Castelli - 2011-05-29 19:51:28 ---In Solar System la SG ha il diritto di dare dadi bonus o dadi malus in ragione della valutazione oggettiva della difficoltà del conflitto sia esso contro un Effetto sia esso contro un altro Personaggio. Questo è simulazionismo in quanto anche se il meccanismo è estremamente semplificato, non dotato di tabelle etc, induce il giocatore a valutare e sfruttare l'impatto del contesto sulle sue azioni
--- Termina citazione ---
--- Citazione ---personalmente ritengo che Solar System abbia alcune regole che promuovono una CA narrativista, ed alcune regole che promuovono una CA simulazionista
--- Termina citazione ---
Attento: una meccanica non è "simulazionista" "narrativista" o "gamista", né promuove una qualche CA; una meccanica è... una meccanica. All'interno di un regolamento può, assieme a tutte le altre, spingere in una direzione, ma a sé non è nulla.
Prendi AiPS: i Tratti mi spingono a valutare e sfruttare l'impatto del contesto sulle mie azioni (posso usare un mio Legame? uno dei miei Tratti è rilevante? Se ho il Tratto "Pugile", sono spinto a usare le mani).
O Sorcerer: il master può dare dadi bonus.
Per contro, in Grandi Dei Orki il master non può dare bonus.
"Il master può dare dadi bonus" non significa nulla, riguardo alla CA facilitata dal gioco. Non basta una meccanica che garantisce (o sembra garantire) un effetto realistico, per dare carattere simulazionista al gioco; dev'essere il regolamento nel suo complesso a spingere in quella direzione.
--- Citazione ---Nei giochi Narrativisti pur, come in Covenant o in PTA, i bonus malus ritiri etc. dipendono esclusivamente dai protagonisti
--- Termina citazione ---
Sorcerer.
Apocalypse World (come esempio di un Read a sitch fallito, Baker dà un malus di -1 in caso il giocatore non segua le risposte, cosa che comunque influenza le decisioni del giocatore).
La Mia Vita col Padrone (è il master a giudicare se dare i dadi bonus, e anche se darli "a sé stesso" o al giocatore).
Giusto i primi tre che mi vengono in mente che, pur essendo narrativisti, hanno un master che può dare bonus/malus; non basta quella caratteristica per dare carattere simulazionista, bisogna vedere tutto il regolamento al tavolo.
Per contro, cosa simulerebbe il Solar System? La realtà no, di fatto non ha un regolamento volto a quello; un canone di riferimento... no, è un sistema senza ambientazione. Purist for System? Qui non posso dire molto, ma non ho visto elementi in tal senso.
Una nota sulle Chiavi:
--- Citazione ---le chiavi sono semplicemente una estensione per argomenti dei PX del vecchio D&D il quale avendo, per definizione e descrizione del gioco, un unico scopo assegnava ai PG due chiavi uguali per tutte: la chiave dell'ammazza mostri e la chiave dell'ammassa tesoro
--- Termina citazione ---
Le Chiavi possono essere cambiate. Il Solar System spinge a cambiare le Chiavi.
Anche senza considerare tutto quanto c'è attorno (le meccaniche, ripeto, non vanno considerate singolarmente), è una differenza sufficientemente grande a far sì che le Chiavi non siano una semplice estensione dell'esperienza di D&D, perché "Ammazza mostri" e "Ammassa tesoro" non possono essere cambiate (anzi: a farlo non è più D&D).
E, anche fossero una semplice estensione, una meccanica modificata non è detto abbia lo stesso effetto di quella originale; inoltre, D&D tende al gamismo, non al simulazionismo, quindi comunque c'entra poco.
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione da: Paolo Castelli - 2011-05-29 19:51:28 ---Credo che il voler definire, almeno qui su questo forum e in italia, il SS come narrativista sia la manifestazione di una propensione pregiudiziale ad identificare de facto, anche se in teoria tutti si dichiarano contrari a questo, indie e figo con narrativista.
--- Termina citazione ---
E qui ti becchi una fan mail ^^
Non solo, ma aggiungo anche che spesso, parlando con le persone, si percepisce addirittura un'associazione mentale del tipo "se è simulazionista è merda" o peggio "se è simulazionista, è un errore di design".
O ancora addirittura, persone che hanno scritto un gioco e quando gli fai notare che il gioco è coerentemente simulazionista hanno 2 reazioni: 1. "oddio no, non dirmi così... che tristezza"; 2. "... ma io le CA comunque non le supporto tanto come concetto...", reazioni che secondo me derivano entrambe da un fortissimo preconcetto negativo nei confronti del Right to Dream.
Il Solar System, se i personaggi sono costruiti su chiavi che ricalcano in modo archetipico dei comportamenti tipicamente "color-related", diventa può diventare simulazionista.
Il fatto che sia simulazionista non lo rende sinonimo di gioco superficiale, né di gioco vuoto, né di gioco gonzo o fan-boy.
Per la precisione, il simulazionismo che esalta la situation (come Ravendeath) è forte e coinvolgente tanto quanto il narrativismo.
Detto questo, concordo con Ezio che ti dice che fai un po' di confusione tra giochi coerenti e giochi non coerenti.
Concordo anche quando dice che i giochi che citi sono decisamente coerenti.
Però sono giochi che possono generare coerenza NAR e coerenza SIM, a seconda dei contenuti che il gruppo mette in gioco; dove per "contenuti" si intende sempre "le scelte basate sul diagramma fiction->giocatore/procedure->fiction"
Concordo anche con Mauro, chiaramente: una meccanica da sola non ti dice niente della CA. Mai.
Però, al contrario di Mauro, anche io sono molto convinto che D&D (esclusa la 4a) abbia sempre spinto su Simulazionismo. Le poche scelte tattiche che esistono, che non mettono mai davvero in dubbio la vittoria dei combattimenti, sono scelte "SIM - purist for the system" e non sono mai scelte "Step On Up".
Anche la 4a, con un Master che usa gli scontri per riempire le sessioni e non fa mai davvero scelte che mettano in crisi il gruppo al punto da non sapere se vinci o perdi contro i Coboldi Arceri (noto mostro "fuffa") e si limita a "tirare con l'arco" ad ogni turno, rimane comunque SIM purist for the system, o al massimo è un SIM sul color, il color che si chiama "sono un Supereroe con la spada lunga".
Chiaramente, sono giudizi basati sulla mia personale esperienza di gioco; non prendeteli come dichiarazioni elettorali :D
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