Non ti fissare sulla definizione (che non è una definizione esatta, come capita SEMPRE con i giochi: pensa a voler definire "Role-playing game"...), pensa alla scena: un gruppo di ragazzi sulla spiaggia, ne "il signore delle mosche", e ciascuno di loro riceve la conchiglia a turno, e parla.
Pensa ad un gioco dove tutto quello che fanno le meccaniche è dirti chi può parlare.
Se inizi a pensare "sì, ma deve poter dire tutto. Può dire pizza? Può dire elefanti blu? Lo deve dire a voce alta?" complichi enormemente un concetto semplicissimo: "tutto quello che il sistema ti dice è chi narra". Punto. Le regole, i dadi, le carte, i cues, completamente scollegati dalla fiction, agiscono solo sul piano delle persone al tavolo. Un gioco che ti dice chi può dire quando, ma non dice nulla sul cosa.
L'idea che questa narrazione sia "libera" è una sovrastruttura ideologica come il dire che deve essere ficcante, piangete, ritmata o sincopata. O Verde. Non vuol dire nulla. Ci saranno sempre vincoli di continuity, vincoli sociali, vincoli del mondo di gioco, vincoli tematici, non si gioca in un vuoto pneumatico in cui tutto il mondo attorno viene cancellato mentre narri.
Cercando di spiegarmi meglio: hai detto che IGdG sarebbe un conch shell
No.
Ho detto che
non lo è, anche se l'autore, non so se per motivi "ideologici" (la filosofia
ciascuno gioca come gli pare) o perchè ha dato un certo modo di giocare come scontato e ovvio (come in the Pool) o perchè non crede che certe cose siano principi universali (la risposta "è quasi sempre così, ma se capitasse il caso che serva...") non l'ha voluto dire. Un manuale non parla solo tramite le formule scritte in grassetto, ma anche tramite gli esempi, il linguaggio, lo stile, e i riferimenti.
Se fosse stato un conch-shell game, avrei dato il mio parere negativo a Claudia e Michele quando l'abbiamo provato. Non sarebbe il gioco che porto sempre alle convention. Certo, mi avrebbe fatto piacere che l'autore avesse detto queste cose esplicitamente nel testo, invece di farle scoprire ai giocatori con prove ed errori. Ma sono sicuro che la maggior parte della gente non ha bisogno che gli venga detto esplicitamente "non decidere che perdi", gli viene naturale non pensarci. L'abnorme frequenza con cui capita in questi esempi è un po' un frutto della "discussione pindarica da forum", un po' un volere trarre un "principio libertario" (quello che citavo prima "ciascuno gioca come viole", che produce manuali incompleti) da semplici errori precedenti di gioco (quindi, non "devo imparare a non fare personaggi che non possono essere l'assassino", ma "il gioco deve adattarsi alla mia maniera sbagliata di giocarlo"), un po' il residuo sociale della tossica abitudine di giocare da soli anche se si è in gruppo.
Gli scacchi non hanno regole contro il rovesciare la scacchiera. IFDD non ha regole contro un giocatore che dica "adesso gioco da solo e voi ascoltate la mia bella storia". Si presuppone in entrambi i casi che si voglia giocare con gli altri.
Il Gusto del Delitto NON E' un conch shell game, e proprio per questo NON si gioca perdendo apposta.
(in caso un giocatore potesse scegliere come colpevole il suo personaggio) perché il dado dice solo chi narra, ma non cosa narra; hai anche detto che in caso io scelga il mio personaggio come colpevole c'è un giocatore che sceglie chi è l'assassino per poi dire come e perché ha ucciso, di fatto giocando da solo. Visto il tema della discussione, ipotizzo che la seconda cosa (uno gioca da solo) faccia parte di ciò che renderebbe IGdD un conch shell.
E' legato, ma non proprio. E' un estensione del principio di Czege. (che nella su forma originale parla di conflitti, non di investigazioni). O, se preferisci, è la mia "opinione professionale" sul perchè Il gusto del delitto non è un conch shell game. In un conch shell game fatto bene comunque giochi con gli altri (classico caso, anche se in un gioco con un sacco di difetti: in Once Upo a Time anche se narri non giochi da solo, gli altri ti possono interrompere e rubare la narrazione)
Non faccio solo il pappagallo, alcune considerazioni che scrivo sui giochi sono mie...
La prima affermazione non mi torna: il dado dice cosa narrare (un giocatore dice chi è il colpevole, un giocatore dice cos'è successo),
Il dado?
Te lo dice IL DADO?
Sicuro?
Facciamo la prova. Elimina il dado. E gioca senza. Hai ancora un caso, un delitto, un colpevole da arrestare, o il gioco diventa di colpo "mio Minipony"? Te l'ha detto il dado che qualcuno è morto? Te l'ha detto il dado che arriva l'ispettore Cross?
La verifica è facile: esiste un qualunque valore del tiro di dado per cui Cross non arriva, non c'è il deliitto o il colpevole non viene scoperto?
semplicemente in un caso i giocatori che devono fare le due cose coincidono. Capisco tutti i discorsi fatti sul perché sarebbe meglio non scegliere il proprio, ma non ho chiaro come il farlo renderebbe il gioco un conch shell.
Perchè ti sei perso nei lambiccamenti che citavo ad inizio post, fino a scambiare il tiro di dado per il genere giallo alla Agatha Christie...
Cioè, non vedi la foresta perchè tutte quelle piante ti fanno ombra...
Cerca di risalire alla semplicità del concetto base, dimenticandoti tutti gli orpelli che insisti a volerci aggiungere per renderla più complicata: il tiro di dado (e intendo IL TIRO DI DADO, non le regole, non il gioco, non la pressione sociale, non la letteratura di riferimento, etc.) cosa dice?
Dice chi è l'assassino, o dice solo chi può decidere chi è l'assassino?
I casi sono (nel gioco REALE, non ne conch shell game che alcuni ci vedono):
- Vince A: l'assassino è B
- Vince B: l'assassino è A.
- Vince Cross o uno degli altri sospetti: la decisione passa al "Drama" (fortune/karma/drama) cioè chi ha la scelta decide in base al suo giudizio estetico se vince A o B. A quel punto A o B interpreta la scena come se l'altro avesse vinto.
- C'è il totale pareggio: sono entrambi assassini, il delitto l'hanno commesso insieme.
Il terzo caso è comunque una determinazione di chi vince, fatta da un terzo elemento (dado o altra persona) che non è in lotta in quel momento. L'uso di decisioni di terzi non rende un gioco un conch shell (altrimenti Kagematsu e Trollbabe sarebbero conch shell games)
Vediamo invece come lo gioca un gruppo che crede di giocare un conch shell game, nel caso specifico in cui il dado più alto l'abbia A
- Alcuni amici si siedono attorno al tavolo a narrare una storia. A tira il dado più alto, narra il finale della storia, in cui si scopre che il suo personaggio è l'assassino. Confessa la sua colpa in una scena madre finale con gli altri che lo guardano.
Ti pare la stessa cosa? Cosa dice sulla fiction il dado, in questo caso? Sta dicendo chi è l'assassino? L'ha deciso il dado, o l'ha deciso A?