Autore Topic: [Anima Prime] Tutti i miei dubbi... Per ora  (Letto 7814 volte)

Iconpaul

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[Anima Prime] Tutti i miei dubbi... Per ora
« il: 2011-05-24 23:32:04 »
Come consigliato negli altri topic da me aperti negli ultimi giorni, AP sembra un gioco interessante.
L'ho letto fino alla parte sui poteri e hanno iniziato a sorgermi diversi dubbi sull'applicazione delle regole, quindi vado a sviscerarne alcuni (i riferimenti alle pagine sono per la versione gratuita CC).

EDIT: Questo messaggio è aggiornato con tutti i dubbi e gli eventuali chiarimenti finora ricevuti.

P11 - Cosa costituisce un dettaglio?
Risposta: Non costituiscono un dettaglio tutti i personaggi rilevanti, che potrebbero entrare in conflitto con i protagonisti. Mattia Bulgarelli

P18 - Come creare effettivamente l'ambientazione
Risposta: L'autore stesso ha espresso il principio "tutto quello che è figo va bene", quindi si dovrebbe lavorare per accumulo, ogni elabora gli spunti degli altri senza cassare tendenzialmente niente che possa essere interessante. Mattia Bulgarelli

P19 - Perchè il GM decide il campaign seed?
Il CS è comunque una traccia, uno spunto, non è una vera trama. Quindi il fatto che lo decida il GM in autonomia non è un grosso vincolo per i giocatori. Mattia Bulgarelli
I campaign seed sono semplici situazioni di interesse che i PG potrebbero risolvere o meno. Nessun vincolo per i giocatori. Patrick

P19 - Rapporto tra campaign e group seed
Possono essere correlati, ma è meglio se il loro rapporto non è strettissimo, altrimenti si hanno meno idee da sfruttare. Mattia Bulgarelli

P33 - Modifica background items & links
D) Il manuale specifica che possono essere aggiunti/modificati successivamente, ma possono essere anche eliminati? Possono essere alterati in ogni momento? Un giocatore può avere la fidanzata rapida come background fino al momento in cui decide che è morta e si crea un seed legato alla vendetta?

P43 - Consigli per la creazione di poteri personalizzati
Inizialmente bisogna basarsi su quelli già esistenti e comunque la possibilità di asfaltare i PG è abbastanza remota e non ha conseguenze tragiche, quindi il GM può essere abbastanza tranquillo anche se alle prime armi. Mattia Bulgarelli

P47 - E' possibile compiere manovre combinate senza dadi azione?

P50 - La descrizione dei tratti per ottenere bonus deve essere coerente?
Tendenzialmente, non è necessario raggiungere il consenso al tavolo, poichè l'utilizzo del tratto non abusa nè sbilancia il sistema e le limitazioni potrebbero rallentare il gioco. Mattia Bulgarelli
L'incentivo a una descrizione coerente c'è, ed è l'Awesome token che il GM può a sua discrezione attribuire. Patrick

P51 - E' obbligatorio usare dadi attacco per gli achievements?
Dovrebbe essere necessario spendere almeno un dado attacco per ogni attacco o achievement. Mattia Bulgarelli

P55 & 64 - Quando gli avversari subiscono 3 ferite sono morti o in fuga?
Tendenzialmente, la fuga può essere decisa dal GM con qualsiasi azione degli avversari. Mattia Bulgarelli

P59 - I goal raggiunti non cambiano nemmeno in caso di sconfitta nel conflitto?
Una volta raggiunto il goal non può essere sovvertito. Kagura

P60 - Chi introduce nei conflitti descrizioni che possono creare dei goals?
Altri obiettivi possono essere fissati durante il combattimento per introdurre complicazioni nella storia, come l'arrivo di civili coinvolti nella sparatoria. Prendiamo per buona questa ipotesi. Chi decide l'arrivo dei civili e il loro coinvolgimento? Il GM? Uno dei giocatori durante la descrizione delle azioni del suo personaggio?

P61 - Come stabilire la difficoltà degli obiettivi
Le 4 difficoltà standard del manuale servono a dare già un'idea, poi è necessario considerare che solitamente i PG non perdono nulla di fondamentale tramite gli obiettivi. Mattia Bulgarelli

P82 - Consigli sulla sostituzione-creazione di abilità
Il fattore di bilanciamento non è il numero totale, ma il fatto che i personaggi ne abbiano comunque solo 3. Mattia Bulgarelli
Quando vengono introdotte nuove abilità è necessario riuscire a descriverne almeno tre utilizzi. Kagura

Per ora ho finito, ma se lo dovessi provare ci saranno sicuramente altre vagonate di domande  ;)
« Ultima modifica: 2012-06-07 19:04:52 da Iconpaul »
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Mattia Bulgarelli

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Re:[Anima Prime] Tutti i miei dubbi... Per ora
« Risposta #1 il: 2011-05-25 01:05:56 »
Vediamo se posso essere d'aiuto.

Ho giocato Anima Prime nella versione Beta, ma non mi pare sia cambiato più di tanto.
In ogni caso prendi quel che ti dico "finché qualcuno non mi smentisce"

P11 - Who determines what: Details
Spiega che il GM disegna la scena iniziale ad ampie pennellate e tutti i dettagli che sarebbero ragionevolmente presenti sono introdotti dai giocatori a piacimento. Cosa non sia ragionevole lo decide il GM o tutti i giocatori di comune accordo?
Poi procede a fare un esempio di descrizione della scena.
Zoe: Are there any soldiers near her (il suo personaggio, ndr)?
Maura (GM): No, they're all with Egere.

Deduco che i PNG non siano mai dettagli, o non lo sono solo quelli con cui si può entrare potenzialmente in conflitto? In questo caso si sta parlando di soldati su di una nave a vapore.
Direi la seconda: se sono un potenziale conflitto, sono per forza importanti.

Se un giocatore dice "...e nella folla c'è un sacco di gente che veste di rosa perché va di moda in questa regione", 99 volte su 100 sarà un dettaglio.

Ora, se questo fosse un "normale" forum di GdR, mi salterebbero su in 15.000 a parlare di come gli abiti rosa POTREBBERO essere importantissimi. Ed in effetti è così: nel caso in cui gli abiti rosa siano importantissimi, non sono più un dettaglio, è tautologico. ^_-

La "regola generale" in Anima Prime è "se fa figo, passa". Parole dell'autore, mica mie, mi ha risposto più o meno così quanto gli ho chiesto delle cose.

Il concetto di base del gioco è che si "gioca ad accumulo", senza cavillare sui dettagli, ma aggiungendoli, con la serenità che nessuno potrà toglierti il divertimento se dichiari (o NON dichiari) qualcosa che ti piace.
 

Citazione
P18 - Selecting a setting
Non dà dettagli sul procedimento concreto per la creazione, poichè l'esempio non spiega la creazione, ma illustra semplicemente il suo risultato. Praticamente, deve essere concordato tutto fra i giocatori, immagino. Ma specificare, per esempio, che ogni giocatore ha diritto a introdurre un "tema" nell'ambientazione sarebbe fuori luogo?

Anche qui, lavorate ad accumulo: ogni giocatore dica cosa gli "farebbe figo" vedere nell'ambientazione e combinate i contributi il più possibile, senza intestardirsi.

Lasciate spazio per aggiungere roba dopo, definite le basi a grandi linee: se tra queste ci sono dei "temi" specifici, e li volete mettere insieme, bene! ^__^

 
Citazione
P19 - Setting story seed
Perchè è il GM autonomamente a scegliere il "seme" della campagna? Se l'ambientazione è concordata, perchè il seme della campagna non lo è?
Comunque, prendendo per buona questa cosa, il seme del gruppo può elaborare quello della storia oppure no? Se il seme della campagna è "qualcuno sta raccogliendo demoni e adoratori in una città in rovina", il seme del gruppo può essere "fratelli i cui genitori sono stati rapiti dai demoni e trascinati nella città in rovina"? In pratica, il seme del gruppo deve essere qualcosa all'interno della finzione (quindi conosciuto anche ai PG), o può elaborare anche la trama?

Il GM è comunque vincolato all'ambientazione, nel mettere il Campaign Seed...
...così come i giocatori lo sono nel decidere tra loro il Group Seed.

Vedila così: prima si fa l'ambientazione, poi su quella il GM "ricama" il Camp.Seed ed i giocatori il Group Seed e poi i Character Seed individuali.
 
Nota anche che questi Seed non sono neanche lontanamente "una trama", casomai sono l'INIZIO (un "seme", appunto) di trame che si formeranno giocando.

Nella mia esperienza, Campaign Seed e Group Seed possono essere correlati, ma è bene che non siano identici e perfettamente simmetrici, sennò diventano, a tutti gli effetti, un'unica idea e non due diverse da esplorare e sfruttare.

Citazione
P43 - Playing adversity
Il GM ha la facoltà di inventarsi poteri che i PG non possono avere e dotarne gli avversari, a patto che il conflitto non venga in questo modo spinto a senso unico verso il risultato desiderato dal GM. Al di là del buonsenso, qualche linea guida? Un GM alle prime armi penso possa facilmente sbagliare in buona fede e sballare la sfida.

Premesso che sballare A.Prime è molto più difficile che sballare un GdR tradizionale (i PG hanno UN SACCO di potenza e di opzioni a loro vantaggio! giocando un paio di volte ti sarà molto chiaro quanto!), l'autore sta lavorando a delle linee-guida.

Una volta che stai grossomodo attorno ai rapporti dadi consumati/risultati ottenuti dei poteri "da manuale" non dovresti avere guai.

Oh, se anche riempi di botte il gruppo, mica li puoi uccidere, no? ^_-

 
Citazione
P50 - Strikes
La sezione spiega come attaccare, ma nell'esempio si indica anche come "barrare" un tratto per ottenere un bonus.[...]
In pratica, il tratto "sfiducia" viene sfruttato per combattere a fianco dell'alleato di cui non ci si fida, poichè i demoni sono una minaccia più impellente. La spiegazione mi sembra abbastanza stiracchiata. Anche in questo caso, va bene se va bene al GM o deve esserci il consenso di tutto il gruppo?

Il mio consiglio è "fregatene del consenso degli altri". ^_-

In nessun caso è possibile abusare dei tratti marcati, anche perché l'effetto meccanico non dipende dalla descrizione, perciò giocate rilassati e buttate dentro quello che per voi ha senso nel contesto e vi fa figo.

Mi piace pensare che nessuno al tavolo voglia giocare per mettere dentro delle stupidate per dare fastidio. ^_-

 
Citazione
P55 - Ending conflicts
I conflitti terminano quando una parte si ritira o è sconfitta (cioè ha subito 3 ferite). La spiegazione fra parentesi si riferisce solo alla sconfitta o anche alla fuga? Nel primo caso, è possibile fuggire semplicemente narrandolo durante il proprio turno?

Non sono sicuro su questa, ma credo che sì, ci si possa ritirare semplicemente annunciandolo.

È anche vero che finire i "pallini ferita" può significare, nella narrazione, che un PG o Avversità si ritira leccandosi le ferite.

 
Citazione
P60 - Creating goals
Altri obiettivi possono essere fissati durante il combattimento per introdurre complicazioni nella storia, come l'arrivo di civili coinvolti nella sparatoria. Prendiamo per buona questa ipotesi. Chi decide l'arrivo dei civili e il loro coinvolgimento? Il GM? Uno dei giocatori durante la descrizione delle azioni del suo personaggio?

I Goals li stabilisce il GM, a suo gusto o su richiesta dei giocatori.

Se un giocatore dice "il mio PG vuole far arrivare dei civili per usarli come scudi umani aprendo quella porta", può essere una descrizione di un'azione oppure una richiesta sottintesa "GM, voglio un Goal per aumentarmi la Difesa".

In caso di dubbio, esplicitate.

Consiglio: il GM dovrebbe concedere più Goal possibili a condizioni ragionevoli, i giocatori si sentiranno più coinvolti.

 
Citazione
P61 - Effects and conditions
La situazione fittizia nella quale i PG si trovano può sempre rendere questi obiettivi più semplici o complessi da raggiungere, perciò il GM deve sentirsi libero di scegliere una difficoltà diversa a seconda della situazione. Anche qui non ci sono linee guida. Consigli su come gestire la cosa?

Vai a naso, con le linee-guida fornite dal manuale: 4 è facile, 6 medio, 8 difficile, 10 eroico.

Anche qui, se stai in questo range non corri rischi di rovinare il gioco.

 
Citazione
P64 - Goal Examples
Tra gli esempi c'è "Cattura Lao Dai", necessario perchè il cattivone non fugga quando sconfitto (soprassediamo sul fatto che a P55 indica fuga o sconfitta come 2 situazioni differenti). Devo dedurre che quando un PNG subisce 3 ferite, è il GM a decidere la sua sorte, a meno che sia stato fissato un obiettivo apposito durante il combattimento. Praticamente ogni volta in cui i giocatori desiderano assicurarsi un prigioniero o la morte di un avversario è necessario un obiettivo? In questo caso, qual è la posta in gioco nel conflitto quando non ci sono obiettivi? Faccio fatica a comprenderla: i PG non possono morire (quindi non può essere la morte), mentre la sorte dei PNG sconfitti è in mano al GM (quindi non può nemmeno essere la morte di un PNG, a meno di avere uno specifico obiettivo).

Quando non ci sono obiettivi, il concetto di base è "gliene do tante che poi se ne va". Nel contesto, la cosa cambierà, il concetto-base è che quel nemico non è più in condizioni di nuocere, dare fastidio, ecc.

Se hai presente i Final Fantasy e compagnia bella, hai di sicuro chiaro il concetto. ^__^


 
Citazione
P82 - Skills
Spiega che è possibile cambiare le abilità per ambientazioni personali, ma non ci sono criteri per farlo praticamente. 20 è un numero fisso oppure si può modificare? Inoltre, la lista dovrebbe comprendere abilità utilizzabili largamente quanto quelle di default, ma proprio la lista di default mi mette qualche dubbio. Fortuna può essere usata praticamente sempre, mentre Veicoli mi sembra sicuramente adatta solo in alcune determinate circostanze (senza star poi a stabilire se un robottone richiede veicoli o ingegneria).

Mettete tutte le abilità che vi piacciono di più.
Se sono facili da usare, MEGLIO!

Anche qui: il numero di abilità tra cui scegliere NON è un fattore di bilanciamento del gioco.
Lo è il fatto che ne possono scegliere solo tre! ^_-
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Patrick

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Re:[Anima Prime] Tutti i miei dubbi... Per ora
« Risposta #2 il: 2011-05-25 15:40:42 »
Ti posso linkare alcune discussioni che potrebbero aiutarti, perchè i tuoi dubbi sono quelli che hanno molti giocatori quando prendono in mano AP:
Kagura sta giocando ad Anima Prime in real, e ha aperto diverse discussioni interessanti. Ad esempio quì si parla dei poteri dei mostri, e di bilanciamento. Quì di come si crea l'ambientazione. Ed infine quì trovi la descrizione di un'avventura, sessione per sessione, con le considerazioni del GM
Anch'io a suo tempo avevo aperto un topic con svariate domande, vedi se le risposte ti possono aiutare ^^
Ah, mi torna anche in mente che c'è anche un pbf (sospeso) di anima prime :D

Non sono un grande esperto, ma le risposte che ti ha dato Mattia mi sembrano abbastanza corrette. ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Iconpaul

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Re:[Anima Prime] Tutti i miei dubbi... Per ora
« Risposta #3 il: 2011-05-25 18:26:55 »
Intanto, se si può, fanmail a entrambi per le risposte celeri e dettagliate. I collegamenti li leggerò con calma e li commenterò, intanto vediamo le risposte di Mattia.

Citazione
Direi la seconda: se sono un potenziale conflitto, sono per forza importanti.
Quindi, se i PG fossero nella base del cattivo, non potrebbero farlo comparire durante una loro descrizione, per quanto plausibile. In sostanza, i PNG nella maggior parte dei casi non sono dettagli, se ho capito bene.

Citazione
Anche qui, lavorate ad accumulo: ogni giocatore dica cosa gli "farebbe figo" vedere nell'ambientazione e combinate i contributi il più possibile, senza intestardirsi.
Anche io avrei fatto così, ma siccome il manuale taceva, ho preferito chiedere.

Citazione
Il GM è comunque vincolato all'ambientazione, nel mettere il Campaign Seed...
...così come i giocatori lo sono nel decidere tra loro il Group Seed.

Vedila così: prima si fa l'ambientazione, poi su quella il GM "ricama" il Camp.Seed ed i giocatori il Group Seed e poi i Character Seed individuali.
E fin qui ci siamo, però insomma mi sembra strano che si faccia tutto insieme e poi si lasci così, senza esaminare troppo il punto, al solo GM la responsabilità di decidere l'incipit della campagna, che comunque vincolerà poi anche il seme del gruppo. Quando giocherò, credo che faremo una scelta collettiva anche sul seme della campagna; penso non comprometta il gioco in nessun modo e mi sembra una opzione preferibile.
 
Citazione
Premesso che sballare A.Prime è molto più difficile che sballare un GdR tradizionale (i PG hanno UN SACCO di potenza e di opzioni a loro vantaggio! giocando un paio di volte ti sarà molto chiaro quanto!), l'autore sta lavorando a delle linee-guida.
Ottima notizia! Comunque, visto che la morte è una decisione consapevole del giocatore, in effetti, posso stare decisamente più rilassato sull'equilibrio degli scontri.

Citazione
Il mio consiglio è "fregatene del consenso degli altri". ^_-
In nessun caso è possibile abusare dei tratti marcati, anche perché l'effetto meccanico non dipende dalla descrizione, perciò giocate rilassati e buttate dentro quello che per voi ha senso nel contesto e vi fa figo.
Mi piace pensare che nessuno al tavolo voglia giocare per mettere dentro delle stupidate per dare fastidio. ^_-
Che un giocatore rompa consapevolmente le balle lo escludo, però una regola di questo tipo scoraggia secondo me le descrizioni delle azioni del personaggio. Se, qualunque cosa dica, il tratto lo posso barrare per avere un bonus, che mi frega di provare ad essere coerente con il tratto stesso? Nessuno mi può dire niente, lo barro comunque e ottengo un bonus. Se il gruppo può porre il veto, ci saranno descrizioni maggiormente in linea con lo spirito del gioco.

Citazione
Non sono sicuro su questa, ma credo che sì, ci si possa ritirare semplicemente annunciandolo.
È anche vero che finire i "pallini ferita" può significare, nella narrazione, che un PG o Avversità si ritira leccandosi le ferite.
Questo secondo me è un bel problema, nel senso che sarebbe necessario specificare meglio questo punto. Se il GM può fare come desidera, significa che in ogni combattimento ci deve essere almeno un goal riguardante l'esito sperato della battaglia; per un GM che arriva dal tradizionale, questa è una manna per spingere la storia dove pare a lui. Visto che l'esito più probabile dello scontro è la sconfitta dei Png, lui ha il potere di decidere le conseguenze della sconfitta. So che sarebbe un perfetto esempio di gioco disfunzionale, ma nel manuale non ho visto divieti espliciti sul punto.

Citazione
Vai a naso, con le linee-guida fornite dal manuale: 4 è facile, 6 medio, 8 difficile, 10 eroico.
Anche qui, se stai in questo range non corri rischi di rovinare il gioco.
Le difficoltà di esempio si riferiscono tutte a benefici meccanici, quindi la difficoltà è collegata al beneficio che il PG trae in combattimento. In questi casi, la correlazione è facile.
Successivamente, fa esempi di obiettivi "narrativi", stabilendo delle difficoltà arbitrariamente. Visto che in AP la narrazione delle azioni e dei dettagli è affidata ai giocatori, non vedo in base a cosa sia possibile stabilire la difficoltà in base alle circostanze esterne.
In D&D dici: il personaggio vuole raggiungere la pietra iridescente che pende dal lampadario; non ci sono scale, corde o altri attrezzi per favorire la salita. Praticamente è impossibile, CD 25.
In AP la situazione è la stessa, ma il personaggio può narrare come cavolo gli pare: può saltare in alto (magari una Acrobatics) da raggiungere senza problemi la pietra, sparare al lampadario e la pietra magicamente gli cade in mano intatta (per farlo in D&D ci voglio almeno 20 minuti di discussione e 6 tiri di dado). Non posso stabilire la difficoltà in base alla abilità usata, quindi la situazione non può darmi un aiuto concreto.
Devo dunque stabilire le difficoltà in base all'importanza dell'obiettivo nella storia o in base comunque al vantaggio che ne ricava il PG? Allora la situazione fittizia non c'entra...
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Kagura

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Re:[Anima Prime] Tutti i miei dubbi... Per ora
« Risposta #4 il: 2011-05-25 18:38:58 »
Alcune cose sono sembrate vaghe anche a me, infatti - come dice Patrick - ho chiesto anche io qualcosa, a suo tempo :)
Premessa: non sono nemmeno lontanamente un esperto di questo gioco, ma sto moderando (GM) una campagna da alcuni mesi e ne ho iniziato una seconda da un mesetto circa. Non ho ancora fatto l'upgrade alla versione definitiva per una serie di motivi, quindi quello che scriverò prendilo un po' con le molle ;)
A ogni modo Mattia ha già parlato in modo approfondito :)
 
P18 - Selecting a setting
Anche a me ha dato qualche problema, non mi era chiaro se si dovesse creare l'ambientazione con una sessione di brainstorming o se la dovessi preparare io (fermo restando che l'opzione base è "gioca con Ghostfiled, c'è un sacco di roba lì").
Io le ho proposte entrambe: ho abbozzato un'ambientazione - la trovi qui nei primi interventi http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3743.0.html - ma ho anche chiesto se preferissero inventarne una tutti assieme.
Non so se abbiano accettato la mia perché carina o per pigrizia :P
Se decidi di proporre un'ambientazione e te la accettano, fai in modo che sia possibile per loro personalizzarla un po' - come per le scene, ampie pennellate: quel tanto che basta da dare concretezza all'ambientazione, ma non troppo per impedire che si possano introdurre nuove idee.
 
P19 - Setting story seed
Lo story seed del GM è diverso da quello di gruppo e da quelli personali: quello del GM è un seme di storia che influenza il mondo intero, non uno che vada a "colpire" direttamente i PG. Forse i giocatori se ne interesseranno, forse no (potrebbero preferire esplorare le dinamiche di gruppo con il group story seed, oppure occuparsi delle cose che ritengono più importanti per loro come individui).
Il lavoro di collegamento tra i seed lo puoi fare moderando la storia - e accettando eventuali suggerimenti.
L'importante è che i seed fanno parte della scheda anche se non c'è spazio per loro sulla scheda  :-X  perciò deciderli discutendone assieme aiuterà a dargli corpo nel modo più adatto per tutto il gruppo. Anche quando si crea un seed individuale!
 
P43 - Playing adversity
Ho inserito poteri custom più di una volta: in una di queste, un giocatore su sette mi ha odiato perché li riteneva troppo sgravi. Risultato: PNG piallati gioiosamente in 3/4 sessioni anziché in 20 minuti!
Il manuale presenta diversi poteri solo per avversari, magari gioca un po' modificando quei poteri (per esempio, ne esiste uno di fuoco che colpisce tutti i nemici, farne uno equivalente sul ghiaccio o sul fulmine non è una modifica letale).
Ma la questione delle modifiche dei poteri la puoi affrontare poi, se serve: inizia con quelli di base, sono discretamente vari ;)
Nota: il mio gruppo è un caso particolare, sono in 7 e non separano quasi mai i loro personaggi. Un gruppo di PG in AP che si muove come un millepiedi umano è estremamente difficile da piallare, anche solo creare loro difficoltà può essere ostico perché il gioco è assai sbilanciato a favore dei PG.
 
P50 - Strikes
Barrare i tratti: di fatto i tratti sono "cartucce" da sparare per avere un vantaggio a prescindere da come sono espressi. La descrizione del Tratto serve principalmente per dare spessore al PG - di fatto, in gioco ho notato che si può verificare
   
  • una sorta di autocensura - non uso/marco un tratto se non ha senso per la situazione che lo ha fatto marcare/smarcare
  • me ne frego alla grande di tutti questi trip, siamo in guerra!
Non c'è un particolare meccanismo di controllo perché non serve: rallenta il gioco e crea tensioni...
 
P55 - Ending conflicts
Per eventuali fughe, spesso prendo in considerazione la possibilità di settare un goal specifico: se si vuole fuggire (o impedire la fuga) si fa un goal (6 o 8 di difficoltà). Non è una regola, ma se vuoi pepare uno scontro, i goal sono la cosa migliore del gioco!
Se non ho pensato a interferenze di PNG fuori dal conflitto, lascio scegliere ai giocatori se vogliono fare prigionieri o levarsi dalle balle il nemico scomodo per sempre: anche questa non è una regola del gioco, ma finora col mio gruppo ha funzionato  :)
 
P60 - Creating goals
Come già detto da Mattia, i Goal possono essere proposti dai giocatori (e il GM setta la difficoltà seguendo le linee guida) o inseriti dal GM per creare situazioni interessanti - e magari strascichi fuori dal conflitto. C'è poi tutta una serie di goal "meccanici" sempre presenti come alterare il valore di skill e difesa, bloccare poteri avversari etc. Quelli ci sono sempre (così ho capito) al limite il GM può limitarne l'uso se "rompono lo scontro" rendendolo meno divertente (p.e. azzerando progressivamente il valore di una skill avversaria - di fatto impedendo al nemico di eseguire manovre - o riducendo la difesa a valori esagerati tipo 1).
 
P64 - Goal Examples
I goal servono a variare la minestra creando situazioni sempre nuove, altrimenti hai solo gente che si piglia a calci nel sedere, lo scontro dopo gente che si prende a schiaffi etc.
Se uno scontro ti sembra che si limiti a tirarsi mazzate, puoi ideare situazioni da risolvere coi Goal - e lo stesso possono fare i giocatori.
Servono principalmente a spezzare la monotonia - a patto che non siano sempre gli stessi goal ogni partita ;)
 
P82 - Skills
Da manuale si possono ideare sempre nuove skill: basta che si riesca a descriverne almeno tre potenziali effetti. Quelle del manuale sono quelle di Ghostfield, in altri setting nulla vieta di idearne di nuove in sostituzione o integrazione. Per esempio, una bella Psicocinesi può essere un'abilità molto varia... Se non c'é sul manuale e ti piace averla, inventala, descrivila e quindi rendila disponibile (vale per il GM come per i giocatori).
 
Scusa per il wall of text, Iconpaul, spero ti possa essere utile  :)
 

Kagura

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Re:[Anima Prime] Tutti i miei dubbi... Per ora
« Risposta #5 il: 2011-05-25 18:44:14 »
Riguardo a questo tuo pezzo di intervento, Iconpaul
 
"Visto che in AP la narrazione delle azioni e dei dettagli è affidata ai giocatori, non vedo in base a cosa sia possibile stabilire la difficoltà in base alle circostanze esterne."
 
Ricorda una cosa: il goal dice ciò che vuoi ottenere, non come lo ottieni. ;)
Perciò la difficoltà è legata solo a quanto sia difficile inserire quel risultato. E la difficoltà vincola sia i PG che i nemici, se entrambi possono ottenere quel goal.

Patrick

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Re:[Anima Prime] Tutti i miei dubbi... Per ora
« Risposta #6 il: 2011-05-25 20:14:41 »
per lo story seed: se non ricordo male i seed di ambientazione possono essere anche più di uno. Sono semplicemente delle "bandierine" che il master mette in giro per il mondo e che danno ai pg delle opzioni in più riguardo a cosa vogliono fare (oltre al seme di gruppo)

Per i tratti nelle descrizioni: ma qualcosa che ti invoglia a descrivere "bene" c'è: l'awesome token! :D

per la fuga o la morte dei png: ricorda che anche i giocatori possono proporre goals, e che il GM dovrebbe concederglieli se non ci sono motivi più che buoni per negarli. E ricorda che possono coesistere goal diversi e/o paralleli: Non fatico ad immaginare un combattimento con il gola "la morte dell'avversario" e "la fuga dal combattimento", dove ovviamente chi per primo ottiene l'uno nega l'altro alla parte opposta. E si fa a gara a chi raggiunge prima il goal :D
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Iconpaul

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Re:[Anima Prime] Tutti i miei dubbi... Per ora
« Risposta #7 il: 2011-05-26 01:37:24 »
P50 - Strikes
Barrare i tratti: di fatto i tratti sono "cartucce" da sparare per avere un vantaggio a prescindere da come sono espressi. La descrizione del Tratto serve principalmente per dare spessore al PG - di fatto, in gioco ho notato che si può verificare
   
  • una sorta di autocensura - non uso/marco un tratto se non ha senso per la situazione che lo ha fatto marcare/smarcare
  • me ne frego alla grande di tutti questi trip, siamo in guerra!
Non c'è un particolare meccanismo di controllo perché non serve: rallenta il gioco e crea tensioni...
Continuo a non capire appieno il punto. Le regole non dovrebbero incoraggiare le descrizioni fighe e in linea con la fiction? Se posso anche non descrivere e barrare comunque il mio tratto, allora la regola non ottiene il suo risultato. Sarebbe come narrare una manovra con Brawl senza interazione fisica. Non sto dicendo che si debba stare con il fiato sul collo del giocatore per avere una descrizione perfetta nei minimi dettagli, ma -più semplicemente- che la descrizione d'esempio non mi convince e che nel mio gruppo il "consenso popolare" l'avrebbe cassata, perchè inadatta. Si tratta di un modo sbagliato di giocare AP?

Citazione
P55 - Ending conflicts
Per eventuali fughe, spesso prendo in considerazione la possibilità di settare un goal specifico: se si vuole fuggire (o impedire la fuga) si fa un goal (6 o 8 di difficoltà). Non è una regola, ma se vuoi pepare uno scontro, i goal sono la cosa migliore del gioco!
Se non ho pensato a interferenze di PNG fuori dal conflitto, lascio scegliere ai giocatori se vogliono fare prigionieri o levarsi dalle balle il nemico scomodo per sempre: anche questa non è una regola del gioco, ma finora col mio gruppo ha funzionato  :)
Le tue soluzioni mi piacciono, ma rimane il fatto che trovo questa mancanza un buco del regolamento abbastanza noioso. A dirla tutta, per come leggo io il regolamento, è la fuga ad essere sempre una possibilità (quando si subiscono 3 ferite si fugge o si viene sconfitti; esempi di goal: la cattura del nemico) a disposizione. Quindi la tua gestione mi piace ma sembra contraria alle regole.
Ribaltando la questione, un goal simile devo imporlo ai PG o loro hanno sempre la scelta riguardo all'esito sfavorevole dello scontro? Devo mettere goal specifici per farli sfuggire, altrimenti sono in balia dei PNG (che li fanno prigionieri o lasciano lì ad agonizzare), oppure scelgono loro di che "sconfitta essere sconfitti" (di che morte morire in questo caso non va bene)?

Ricorda una cosa: il goal dice ciò che vuoi ottenere, non come lo ottieni. ;)
Perciò la difficoltà è legata solo a quanto sia difficile inserire quel risultato. E la difficoltà vincola sia i PG che i nemici, se entrambi possono ottenere quel goal.
Io trovo difficoltà a stabilire la difficoltà proprio perchè le modalità non sono importanti e la situazione fittizia (al contrario di quanto dice il manuale) non mi aiuta. Prendiamo l'esempio dei civili in mezzo alle scatole: l'obiettivo stabilito è proteggerli e il combattimento si sta svolgendo in un bosco.
D&D: Voglio indicare loro un posto sicuro? Prova di Sopravvivenza, CD in base ai dettagli del luogo.
Voglio fare sradicare un albero in modo che cada fra loro e il nemico pericoloso? Un sacco di tiri con una difficoltà pressochè assurda.
Voglio convincere il nemico ad attaccare me e non loro? Prova di Raggirare (ma anche Intimidire) contrapposta a quello che è.
Voglio convincere gli animali del bosco a trarli in salvo? Prova di Diplomazia (se ho empatia selvatica), CD tendenzialmente alta.
Lo scopo è uno, ma i modi sono differenti e la modalità determina la difficoltà.
AP: Qui come mi regolo? Io direi che fisso la difficoltà in base all'importanza dell'obiettivo per la vittoria nello scontro o per il prosieguo della storia. Ma questo in base, cosa vuole dire? Se l'obiettivo è secondario rispetto alla vittoria nel combattimento devo considerarlo facile, oppure difficile? Poi, l'importanza dell'obiettivo nella storia potrebbe essere ancora ignota, perchè i civili sono stati buttati dentro così (per mettere alla prova il paladino del gruppo?) e in qualità di GM devo ancora stabilire se sono figure importanti oppure no.

Citazione
Scusa per il wall of text, Iconpaul, spero ti possa essere utile  :)
Figurati, anzi, grazie per le spiegazioni  ;)

Per i tratti nelle descrizioni: ma qualcosa che ti invoglia a descrivere "bene" c'è: l'awesome token! :D
Vero, ma mi sembra una toppa, visto anche che non si somma a quello ottenuto dal guadagno di 5 dadi con una manovra.
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Mattia Bulgarelli

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Re:[Anima Prime] Tutti i miei dubbi... Per ora
« Risposta #8 il: 2011-05-26 14:58:56 »
Allora, vediamo di riassumere i discorsi principali, a suon di quoting pedissequo non si arriva da nessuna parte.

Se poi ci sono altre questioni, se ne può parlare qui o in thread più specifici (che sono sempre la scelta migliore, meno dispersioni e wall-of-text).


Punto uno: perché non c'è un "meccanismo di controllo" in A. Prime?

Dunque, da dove partire... Potrei farti un confronto con CnV, che ha un meccanismo di controllo interno molto ben definito, ma mi sa che non l'hai mai giocato... o sì?

Uno dei concetti "filosofici" sotto A.Prime è che è un gioco "leggero" e "spontaneo": l'idea dell'autore è che ogni giocatore parte dall'idea di metterci qualcosa di "figo" e di giocare sulla fiction, sapendo che anche "rompendola" non ottiene nulla "di più".
Non ottiene dadi, né bonus, né niente: non c'è un "metaplay cattivo" per cui agendo "fuori personaggio" ottieni un qualcosa di positivo per il tuo PG.

I giocatori se ne accorgeranno presto, all'atto pratico dopo poco smetteranno di darti problemi (se mai lo faranno).

Non ha senso fasciarsi la testa PRIMA di rompersela (cioè: di giocare)... Potremmo scrivere papiri di testo da decine di KB di testo, ma l'asperienza diretta è SEMPRE molto, molto più illuminante. ^_-



Punto due: la conclusione dei Conflitti.

Il regolamento non è molto preciso al riguardo; io ho sempre capito che un nemico ritiratosi prima di finire le Ferite se ne va dove gli pare, purché "via da qui", ed un nemico che ha finito le Ferite è inerme (un PG può uccidere un PnG sconfitto, ma non il contrario).

Dei PG sconfitti saranno catturati, dileggiati, o che altro dal PnG: hanno bisogno di scene per recuperare le forze, al minimo UNA per recuperare la prima Ferita.


Punto tre: la regolazione della difficoltà.

Qui Paolo ti stai perdendo in un bicchiere d'acqua.
Non perché sei stupido o peggio, ci mancherebbe! È solo ed esclusivamente una questione di esperienza: sei abituato a D&D in cui una difficoltà "fa precedente" e "rischia di rovinare il divertimento se è sbagliata".

Come regolarti? A seconda del contesto, quanto ti sembra difficile, a tuo gusto. Non pensare troppo all' "importanza nella storia", ragiona in termini di "più o meno difficile".

Sì, in D&D è una ricetta sicura per infastidire i giocatori.
In A.Prime funziona per questi motivi elencati qui sotto.

Nota bene che con i Goal il PG non "mette a rischio" nessuna sua risorsa fondamentale: chiederli è gratuito, ottenerli dal GM è facile, conseguirli con i dadi è relativamente facile, specie con le manovre "in combo" o con poteri specifici, e il giocatore conosce la difficoltà PRIMA di tentare il tiro!
 
La "tipica scena" di D&D "tira e poi ti dico... hai fallito? Prendi 2d6 di danni perché sei inciampato" non esiste proprio! ^__^ (magari tu non giocavi così, un sacco di gente sì ed è perfettamente lecito in termini di regole, es. 3.0)


Ultima cosa: il mio consiglio è "prova, poi ci racconti dove le cose non hanno funzionato e ne riparliamo". Che dici?
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Iconpaul

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Re:[Anima Prime] Tutti i miei dubbi... Per ora
« Risposta #9 il: 2011-05-28 01:22:46 »
Cani nella Vigna non l'ho mai giocato, quindi il confronto probabilmente sarebbe per me incomprensibile.

Sul metaplay cattivo non so, credo comunque che quell'esempio sia formulato proprio male allora, oppure non l'ho capito io.

Sui Goal ho una domanda ancora: si dice che quando un obiettivo è raggiunto, non può più essere messo in discussione durante il conflitto (a meno che non venga esplicitamente dichiarato altrimenti quando si fissa). Il mio dubbio riguarda questo "durante". Se -rubo ancora l'esempio direttamente dal manuale- i personaggi recuperano la gemma e poi perdono il conflitto, la gemma può essere loro sottratta mentre sono svenuti/torturati/rapiti/perquisiti/dileggiati? Oppure no?

Dubbio stavolta sulle manovre (p47): When you use a skill, make a mark in front of it.  Once all of your skills are marked, you earn 2 bonus dice of your choice (2 charge dice, 2 strike dice, or 1 of each) at the beginning of your maneuver in exchange for removing all the marks. Il bonus si ottiene con la stessa manovra nella quale si utilizza l'abilità mancante (quella ancora non segnata), oppure con la manovra successiva? Mi verrebbe da dire la prima, visto il tenore del testo (parla di your maneuver e non di your next maneuver), ma preferisco chiedere.

Sempre a p47 si dice che nelle manovre combinate tutti i giocatori coinvolti possono dare 3 dadi azione, ma non sono obbligati a darne nessuno. Si tratta di una eccezione alla regola per cui è sempre necessario 1 dado azione per compiere manovre, oppure ci deve essere qualcuno (il leader?) che spende comunque almeno 1 dado?

In effetti adesso sulle difficoltà penso di aver afferrato meglio, anche perchè in effetti spesso gli obiettivi non presentano un grande rischio per i PG, quindi posso essere più tranquillo stabilendo la difficoltà.
« Ultima modifica: 2011-05-28 01:32:12 da Iconpaul »
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Re:[Anima Prime] Tutti i miei dubbi... Per ora
« Risposta #10 il: 2011-05-29 20:49:37 »
Una volta ottenuto un goal, non può essere rovesciato nemmeno in caso di sconfitta (quindi la gemma resta "nelle mani" di chi ha raggiunto il goal, nell'esempio del manuale).
 
Sui tratti segnati: che io ricordi non sei obbligato a smarcarli e ottenere i dadi, puoi tenere i tre segni e spenderli in cambio di strike/charge in qualsiasi momento ti serva. La limitazione dell'inizio della manovra però non la ricordavo :P sono decisamente distratto  :P

Iconpaul

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Re:[Anima Prime] Tutti i miei dubbi... Per ora
« Risposta #11 il: 2011-05-29 23:46:12 »
Grazie per il chiarimento sui goals.

Sui tratti: nel manuale sembra indicare una obbligatorietà (Once all of your skills are marked, you earn 2 bonus dice of your choice at the beginning of your maneuver, in exchange for removing all the marks, p47; non usa may, might o simili). Allo stesso modo ne parla a p53: If the skill you marked with the achievement completed your set of three marked skill, you erase the marks and gain the 2 dice of your choice as usual, at the completion of this action (indipendent of whether you were succesfull or not).
In compenso, questo secondo periodi mi ha tolto il dubbio, perchè ho capito che i dadi bonus vengono ottenuti non appena si usa la terza abilità, quindi nella stessa manovra o nello stesso achievement.  8)

Altro giro, altro dubbio... P51, si parla degli achievement e si dice: Take up to 6 of your strike dice, add dice from a skill (and mark the skill), and roll them all. Non viene indicato un minimo, quindi posso prenderne zero?
Il dubbio è affine a quello delle manovre combinate segnalato prima.

P.S: Adesso nel primo messaggio faccio una specie di riassunto, così è più utile per chi vuole rispondere senza leggersi tutto.
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Mattia Bulgarelli

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Re:[Anima Prime] Tutti i miei dubbi... Per ora
« Risposta #12 il: 2011-05-30 12:44:51 »
Altro giro, altro dubbio... P51, si parla degli achievement e si dice: Take up to 6 of your strike dice, add dice from a skill (and mark the skill), and roll them all. Non viene indicato un minimo, quindi posso prenderne zero?
Il dubbio è affine a quello delle manovre combinate segnalato prima.

Anch'io avevo un dubbio simile nella versione beta riguardo agli Strike "a zero dadi".
L'autore mi ha detto che serve spendere almeno un Dado Strike per effettuare una Manovra Strike. Motivo: così non possono attaccare subito ma devono fare almeno una Manovra, prima!

Per gli Achievement non ne sono sicuro, ma direi che si può applicare la stessa logica.

In ogni caso, a meno di Achievement veramente a difficoltà ridicola, almeno un po' di dadi Strike ce li devono mettere.
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Iconpaul

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Re:[Anima Prime] Tutti i miei dubbi... Per ora
« Risposta #13 il: 2011-05-30 14:31:42 »
Grazie Mattia, aggiunte anche queste risposte al primo messaggio.  ;)
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Kagura

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Re:[Anima Prime] Tutti i miei dubbi... Per ora
« Risposta #14 il: 2011-05-31 16:29:54 »
Grazie per il chiarimento sui goals.

Sui tratti: nel manuale sembra indicare una obbligatorietà (Once all of your skills are marked, you earn 2 bonus dice of your choice at the beginning of your maneuver, in exchange for removing all the marks, p47; non usa may, might o simili). Allo stesso modo ne parla a p53: If the skill you marked with the achievement completed your set of three marked skill, you erase the marks and gain the 2 dice of your choice as usual, at the completion of this action (indipendent of whether you were succesfull or not).
In compenso, questo secondo periodi mi ha tolto il dubbio, perchè ho capito che i dadi bonus vengono ottenuti non appena si usa la terza abilità, quindi nella stessa manovra o nello stesso achievement.  8)


In quel passaggio parla di un achievement, non necessariamente di una manovra... la cosa inizia a lasciarmi perplesso: c'è qualcuno che può chiedere all'autore per lo "smarcamento" obbligatorio (l'inglese so leggerlo, ma non scriverlo :P)?

Tags: anima prime regole